Test provisoire de Marathon – Bungie transforme son héritage FPS en extraction shooter hardcore

Marathon après 35 heures : la sueur, les pertes, et l’envie d’y retourner

Je suis entré dans Marathon avec un mélange bizarre d’excitation et de méfiance. Excitation parce que, bon, Bungie et le FPS, on sait ce que ça donne. Méfiance parce que “extraction shooter” rime souvent avec soirées perdues à mourir pour un sac à dos gris moisi. Après une quinzaine d’heures sur la Server Slam puis un peu plus de vingt heures sur la version PS5 finale, je peux le dire : Marathon ne cherche pas à être ton nouveau jeu apéro. C’est un jeu qui te serre la main très fort, parfois trop, mais qui te marque vraiment.

C’est un test en cours, parce que le fameux map end-game Cryo Archive n’est pas encore là au moment où j’écris ces lignes. Je garde donc une petite réserve sur la note finale. Mais déjà, le cœur de la boucle extraction, le gunplay, l’IA et la progression sont assez solides pour qu’on puisse parler d’un vrai truc à part dans le paysage des shooters multi.

Un retour sur l’UESC Marathon sans campagne solo… mais pas sans histoire

Le pitch, je l’ai adoré dès la cinématique d’intro. Ça fait cent ans que le vaisseau-colonie UESC Marathon ne donne plus signe de vie, et soudain un signal de détresse se réveille. Les méga-corporations qui ont financé l’expédition se ruent sur Tau Ceti IV pour récupérer leurs billes. Toi, tu joues un Runner : ta conscience uploadée dans une coquille synthétique envoyée fouiller les carcasses, les bunkers, et les ruines pour comprendre ce qui s’est passé… et surtout ramener de quoi engraisser ton employeur.

Il n’y a pas de campagne solo scénarisée à la Destiny ou aux Halo, et je sais que ça en refroidira certains. Moi aussi, au début, j’ai eu ce réflexe : “Bungie sans campagne ? Sérieux ?”. Puis, passé la frustration initiale, j’ai commencé à fouiller les terminaux, écouter les IA de Faction, lire les logs retrouvés au fond de salles oubliées. Et là, je me suis rappelé que Bungie sait écrire de la SF étrange et tentaculaire mieux que beaucoup d’autres.

Chaque map – il y en a trois au lancement, une quatrième (Cryo Archive) arrive juste après – regorge de petits bouts de lore. On sent un monde qui dépasse largement ce qu’on voit en match. Je continue de penser qu’une campagne solo dans cet univers serait incroyable, mais le simple fait qu’un pur multi me donne envie de lire des entrées de codex entre deux runs, c’est déjà un compliment énorme.

Une boucle extraction classique sur le papier, brutale en pratique

Sur le squelette, Marathon respecte le cahier des charges de l’extraction shooter : tu spawnes sur une zone de Tau Ceti IV, tu lootes, tu complètes des contrats pour tes factions, tu essaies de t’exfiltrer vivant. Si tu crèves, tout le loot embarqué reste sur le carrelage. Si tu sors, tu ramènes du matos, des crédits, et un peu plus de puissance pour la run suivante.

La différence, tu la prends en pleine tête dès les premières parties : le time-to-kill est extrêmement court, et l’IA est tout sauf décorative. La première fois que je me suis fait ouvrir en deux par une patrouille de robots UESC en moins de deux secondes parce que je me croyais dans Destiny, j’ai compris que Marathon n’avait aucune envie de flatter mon ego de “Guardian” suréquipé.

Les cartes sont denses et relativement compactes, ce qui évite le syndrome “15 minutes de jogging avant la moindre interaction”. En vingt heures, je continue de découvrir des conduits d’aération, des tunnels qui bouclent sur d’autres zones, des pièces verrouillées dont je n’ai toujours pas trouvé les clés. On est plus proche d’un labyrinthe vertical, presque immersive sim dans l’âme, que d’un grand champ vide avec trois points d’intérêt mal foutus.

Mais cette densité rend chaque son suspect. Un pas au-dessus, un ascenseur qui se déclenche au loin, une vitre brisée, et d’un coup tu ne penses plus qu’à ça : joueur ou IA ? Tu avances lentement, tu scrutes les angles, tu tends l’oreille. Quand ça pète, ça pète vite, et une erreur suffit pour perdre un build que tu t’es cousu au corps pendant des heures. C’est dur, parfois injuste dans la sensation, mais ça fait aussi que chaque run paraît importante.

Gunplay Bungie : le plaisir du tir au service de la paranoïa

Je vais être direct : manette en main, c’est l’un des meilleurs FPS multi que j’ai touchés sur PS5 en termes de sensations d’armes. Bungie n’a rien perdu. Que ce soit le “poum” sec d’un fusil à pompe dans un couloir, le recul maîtrisé d’un fusil de bataille, ou le crachement nerveux d’un SMG en pleine fuite, chaque arme a sa personnalité et sa courbe d’apprentissage.

Screenshot from Marathon Recompiled
Screenshot from Marathon Recompiled

Sur DualSense, les gâchettes adaptatives apportent ce qu’il faut de résistance, et les retours haptiques réagissent différemment selon le type d’arme ou de surface. Le petit crâne qui s’affiche à l’écran quand tu confirmes un kill (IA ou joueur) ajoute ce micro-boost de dopamine qui te fait chuchoter “ok, ça, c’était propre”.

Ce qui change beaucoup par rapport à Destiny 2, c’est le rapport de force. Ici, tu n’es pas un demi-dieu qui fait voler des hordes d’aliens en appuyant sur une super. Tu es un corps synthétique fragile, qui se fait déchirer si tu te crois au-dessus des règles. Entre une IA agressive – parfois au niveau d’une campagne Légende de Destiny – et des joueurs qui peuvent te cueillir en trois balles, tu passes plus de temps à te battre pour survivre qu’à faire des clips de montage.

Et ça, ajouté à l’architecture des maps, donne des gunfights tendus où tu réfléchis vraiment à chaque engagement. Est-ce que tu tires sur ces robots pour looter la zone et révéler ta position ? Est-ce que tu laisses ce trio de joueurs passer, au risque qu’ils te prennent entre deux feux plus tard ? Marathon transforme de simples échanges de balles en vrais paris tactiques.

Runner Shells, Cores, implants : le build-crafting comme nerf de la guerre

Au début, j’ai cru que les Runner Shells allaient être le gros argument “héros shooter” du jeu. Chaque Shell a son passif, sa capacité tactique et son ultime. L’Assassin peut se rendre invisible et tendre des embuscades sales. Le Thief se déplace au grappin pour prendre la hauteur ou fuir une zone qui tourne mal. Sur le principe, rien de révolutionnaire : on a déjà vu ce genre de choses dans Apex Legends ou ailleurs.

Là où Marathon m’a accroché, c’est quand j’ai commencé à empiler Cores, implants et mods d’armes, et à voir mon Runner se transformer en machine à risks/rewards sur mesure. Un Core qui rallonge l’invisibilité de mon Assassin. Un autre qui augmente ma stamina, me permettant de sprinter d’une couverture à l’autre plus longtemps. Des implants qui accélèrent la régénération de mon bouclier si je ne tire pas pendant quelques secondes, ou qui réduisent les dégâts subis par l’IA.

Les armes suivent le même principe : tu peux prendre une pétoire grise, y coller une poignée qui diminue le recul, un chargeur étendu, un canon qui améliore la portée, et la faire monter en qualité au fil des améliorations (vert, bleu, etc.). Là où beaucoup d’extraction shooters se contentent de te faire courir après le “meilleur tier”, Marathon te pousse à t’attacher à des pièces précises parce que tu les as façonnées.

La contrepartie, c’est une courbe d’apprentissage bien raide. Les premières heures, j’ouvrais les menus en mode tableau Excel, perdu parmi les icônes de perks et les synergies. Puis, un soir, j’ai eu mon petit déclic : en combinant quelques implants orientés bouclier avec un Core centré sur le sprint, j’ai pu jouer un Runner beaucoup plus agressif, qui pique et se replie en boucle. Le jour où j’ai perdu cet équipement sur une exfil ratée à trente secondes de la sortie, j’ai vraiment serré les dents devant l’écran.

Et c’est là que Marathon se distingue de beaucoup de concurrents : la perte fait mal parce que tu n’as pas juste perdu “un fusil violet”, tu as perdu ton fusil violet, celui que tu as bichonné run après run. Chaque choix de perk peut changer ta manière d’aborder une partie, et ça rend la boucle de loot bien plus impliquante.

Factions et contrats : le grind qui donne un sens à chaque run

Autre pilier du jeu : les six factions disponibles au lancement. Chacune te donne des contrats à remplir en match. Ça peut être tout bête, comme casser X fenêtres ou activer une chaîne de terminaux dans la même run. Pris isolément, ces objectifs n’ont rien de magique, mais ils évitent le syndrome “je spawn, je tourne en rond, je meurs”. Tu entres dans un match avec une to-do list claire, qui colore immédiatement ta manière de te déplacer.

En complétant ces contrats, tu montes le niveau de la faction, tu débloques de nouveaux équipements à acheter en boutique ou des perks permanents pour ton Runner. NuCaloric tourne autour des soins et du sustain, tandis que Mida se concentre sur les explosifs et les utilitaires. Selon ta façon de jouer (soutien, initiateur, roamer solo), tu vas naturellement privilégier une faction ou une autre, ce qui crée un sentiment de “spé” proche d’un RPG.

Il faut être honnête : Marathon est un jeu de grind. Si les mots “répéter les runs pour optimiser mon build” te donnent de l’urticaire, il y a de fortes chances que tu rebondisses. Moi, j’ai eu ce moment typique à 2h du mat, “allez, encore une dernière run pour valider ce contrat et débloquer ce Core”, qui s’est transformé en trois parties d’affilée. Le jeu te donne toujours un objectif à court ou moyen terme, ce qui rend la répétition plus digeste.

Escouade transpirante ou infiltration solo : deux visages d’un même enfer

Je pensais que Marathon serait injouable en solo, et pourtant c’est là que j’ai pris certains de mes meilleurs moments. Le jeu te propose des lobbies solo, avec la possibilité de jouer un Runner spécial, le Rook, capable de devenir temporairement invisible aux robots de l’UESC. Du coup, les parties se transforment en infiltration anxieuse, où tu longes les murs, tu déclenches ton camouflage au moindre bruit, et tu stresses dès que tu entends un autre joueur se rapprocher.

En escouade, dès que tu joues avec des inconnus qui ne communiquent pas, c’est une autre histoire. Le jeu pardonne très peu les erreurs, donc un mate qui rush sans prévenir peut ruiner une run entière. À l’inverse, en squad coordonnée avec des potes au micro, c’est franchement excellent : un qui sonde les angles, un qui gère les contrats de faction, un qui garde un œil sur les exfils possibles… On transpire, on hurle quand on s’en sort à un poil de vie, et on se promet de faire mieux à la suivante.

Comparé à des expériences plus accessibles comme ARC Raiders, Marathon ne cherche clairement pas le “fun instantané”. C’est un jeu qui te rend ce que tu lui donnes : plus tu investis dans la compréhension de ses systèmes et la communication avec ton équipe, plus il s’ouvre. Si tu veux juste “faire deux-trois games détentes avant de dormir”, il existe des shooters bien plus accueillants.

Technique, direction artistique et perfs PS5/PS5 Pro

Visuellement, c’est une bouffée d’air frais. Là où énormément de FPS multi se valent dans une soupe de gris militaire, Marathon ose la couleur, les néons, les contrastes. Les interfaces ont ce côté futuriste clinique avec une pointe d’absurde SF qui rappelle à la fois les vieux Marathon et certains délires de Destiny, mais en plus acide.

Sur PS5, le jeu tourne à 60fps stables dans mon expérience, même dans les grosses fusillades ou quand plusieurs squads et IA se rentrent dedans au même endroit. Je n’ai pas eu de chute majeure ni de freeze, juste quelques petits pépins de matchmaking les tout premiers soirs de lancement, vite réglés par la suite.

Sur PS5 Pro (test rapide chez un pote, même compte, même build), la différence vient surtout de l’utilisation du PSSR : l’image est nettement plus fine, surtout sur les textures à distance et les jeux de lumière dans les zones plus ouvertes. Le framerate ne monte pas au-dessus des 60 images, mais l’ensemble gagne en propreté visuelle. Dans un jeu où tu dois repérer un mouvement suspect au loin, c’est loin d’être gadget.

Côté son, mention spéciale au mixage : les pas, les coups de feu et les bruits de robots sont lisibles sans être assourdissants, surtout au casque. J’ai réellement appris à localiser un combat rien qu’au son d’un certain type de robot ou de grenade. Là encore, ce n’est pas juste du spectacle, ça nourrit le gameplay.

Pour qui est Marathon aujourd’hui ?

Après une trentaine d’heures, je commence à bien cerner le public visé. Marathon n’est pas pensé pour ceux qui veulent retrouver un “Halo multi mais avec du loot”, ni comme un Destiny 3 déguisé. C’est un jeu plus froid, plus punitif, qui ne cherche pas à te caresser dans le sens du poil avec des pouvoirs pétés au bout de deux parties.

Si tu aimes :

  • les FPS exigeants où la position et l’information valent plus qu’un aim de robot,
  • les systèmes de build-crafting qui prennent vraiment sens au fil des heures,
  • les univers SF mystérieux que tu découvres par petites couches,
  • et l’idée d’un grind assumé où chaque run a un but précis,

alors Marathon vaut franchement le détour, même dans cet état “pré-endgame complet”.

En revanche, si tu cherches une campagne solo cousue main, un shooter “drop in, have fun, drop out” ou que la simple phrase “tu perds tout ton loot quand tu meurs” te donne des sueurs froides, tu risques de rebondir très vite. Le jeu ne fait aucun effort pour arrondir les angles de son concept.

Verdict provisoire – Un extraction shooter qui mérite qu’on s’y accroche

Marathon ne m’a pas séduit immédiatement. Les premières heures, je l’ai trouvé opaque, punitif, presque hermétique. Et puis, au fil des runs, des builds ratés, des exfils miraculeux et des pertes douloureuses, le jeu a commencé à me coller à la peau. C’est un FPS multi qui assume d’être dense, parfois rugueux, mais qui ne traite pas ses matches comme du contenu jetable.

Ses plus belles réussites pour l’instant :

  • un gunplay Bungie au sommet, précis, nerveux, ultra satisfaisant ;
  • une direction artistique vibrante et singulière dans un genre saturé de gris ;
  • une IA vraiment dangereuse, qui impose de jouer intelligemment ;
  • des maps denses, pleines de raccourcis et de secrets ;
  • un système de build-crafting et de factions qui donne une vraie identité à ton Runner et à ton grind.

Les points qui me font lever un sourcil :

  • l’absence totale de campagne solo, qui laisse un petit goût de “il manque un morceau” à ceux qui aiment l’écriture de Bungie ;
  • une courbe d’apprentissage assez brutale, surtout pour les joueurs qui découvrent le genre extraction ;
  • un côté très “grind nocturne” qui ne conviendra pas à tout le monde ;
  • et un endgame encore partiellement théorique tant que la map Cryo Archive n’est pas en ligne.

En l’état, et en attendant de voir ce que le contenu end-game apportera en plus, je considère Marathon comme un des projets multi les plus intéressants de Bungie depuis longtemps. Ce n’est pas un jeu qui cherche à plaire à tout le monde, et c’est précisément ce qui en fait quelque chose de spécial.

Note provisoire : 8/10 (susceptible d’évoluer quand le Cryo Archive et l’endgame complet seront disponibles et testés).

TL;DR – Marathon, en bref

  • Un extraction shooter hardcore signé Bungie, sans campagne solo mais avec un univers SF très travaillé.
  • Gunplay excellent, IA dangereuse, TTK très court : chaque engagement compte et peut ruiner ta soirée.
  • Build-crafting profond via Runner Shells, Cores, implants et mods d’armes qui rendent ton loot unique.
  • Factions et contrats qui donnent un but concret à chaque run et structurent le grind.
  • Solo étonnamment bon grâce au Rook et à une ambiance quasi horrifique, mais escouade coordonnée fortement recommandée.
  • Techniquement solide sur PS5/PS5 Pro : 60fps stables, PSSR sur Pro, direction artistique colorée qui tranche avec la concurrence.
  • Courbe d’entrée raide et exigence élevée : à éviter si tu veux juste un shooter “détente”.
  • Verdict actuel : un 8/10 mérité, avec un fort potentiel d’évolution selon la qualité du futur endgame.

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