De plus, il faut savoir que Kadokawa est une firme tentaculaire spécialisée dans les médias et la communication à 360 ° : FromSoftware est une minuscule goutte d’eau, tant la firme est gigantesque…
Avec des jeux de l’ancien studio d’Atsushi Inaba tels qu’Armored Core, Bloodborne, Dark Souls, Elden Ring, King’s Field, Mobile Suit Gundam, Otogi, Sekiro, Steel Battalion (Tekki)… Et Pourraient bel et bien devenir des exclusivités PlayStation !
L’officialisation pourrait avoir même lieu dans les prochaines semaines : ce qui serait une véritable onde de choc envoyée à Nintendo et Xbox par PlayStation !
Vidéo – SONY en passe de racheter FROMSOFTWARE 😯 Nouvel RPG Of Ash and Steel, infos SLY COOPER,…– Bugland – Actu-jeux.com
La liste des jeux vidéo développés par FromSoftware
La liste des jeux vidéo développés par FromSoftware est tout sauf négligeable : avec d’incroyables licences de jeux vidéo.
Ce qui permettrait de décrocher de nouvelles exclusivités PlayStation qui pourraient s’avérer être stratégiques. Comme pour capter la base de fans (fanbase) des joueurs de Soul’s Like (n’est-ce pas, Chérif. ;D).
Vidéo – PlayStation Could Be Buying the Elden Ring Studio FromSoftware – Destin – Actu-jeux.com
Liste de l’intégralité des licences de jeux vidéo détenues par FromSoftware à ce jour
Vidéo – FromSoftware Game Evolution (1994 – 2022)– Game Evolution – Actu-jeux.com
Qui se cache derrière Kudokawa ?
Comme évoqué plus haut, Kudokawa est un consortium qui regroupe un nombre faramineux d’entreprises tournées vers la communication. Si Sony venait à finaliser une fusion / acquisition avec la firme pour son entité gaming PlayStation.
La puissance de frappe du groupe japonais pourrait devenir une arme redoutable au service de Sony et de PlayStation. Reste à savoir si les différentes juridictions mondiales accepteront de laisser l’opération passer pour ne pas avoir de position dominante. Pour ne pas favoriser un phénomène de trusting vis-à-vis des concurrents.
Vidéo – BREAKING NEWS: Playstation In Talks To Acquire Kadokawa Corporation, Parent Company Of From Software– Double-Barrel Gaming – Actu-jeux.com
De plus, il faut savoir que Sony détient actuellement 14 % de parts de FromSoftware et Kadokawa Corporation 70 % de part de la société. En sachant que Tencent et d’autres firmes possèdent aussi des parts dans le studio de développement dejeu vidéo.
Depuis 1945, Kadokawa était éditeur de livres, de magazines, puis s’était spécialisé dans le rachat d’entreprises liées à la communication et aux médias. Si Sony parvenait donc à racheter Kadokawa : le groupe serait à la tête d’un véritable empire de 92 entreprises supplémentaires (dont des parts, pour certaines) !
Vidéo – Evolution of FromSoftware SOULS LIKE [2009-2023] – Vidéo Game Avolution – Actu-jeux.com
La liste intégrale des 92 entreprises détenues par Kadokawa à ce jour
Effectivement, si Sony Corporation venait à acheter le groupe qui détient pour le moment FromSoftware, à savoir Kadokawa Corporation.
PlayStation et Sony se renforceraient dans bien des domaines comme jamais auparavant.
The Game Awards vient d’annoncer pour son édition The Game Awards 2024 l’intégralité des listes pour les nominés pour le GOTY 2024.
Retrouvez tous les nommés pour l’édition The Game Of The Year 2024 duBallon d’Or du jeu vidéo… En attendant les vidéos en exclusivité mondiale réellement intéressantes en fin de cérémonie, ce 12 décembre 2024. 😀
The Game Awards 2024 : tous les nominés de l’année
The Game Awards 2024 : The Game Awards revient pour son édition annuelle opus 2024 et élire les meilleurs jeux vidéo 2024.
Vidéo – 🏆 THE GAME AWARDS 2024 Nominee Announcement – Vote Now!– thegameawards – Actu-jeux.com
En effet, la soirée se passera le 12 décembre prochain en direct et mettra à l’honneur les meilleurs jeux, selon la vision de Geoff Keighley… Ce qui n’est pas forcément là pour rassurer quant à l’objectivité de la cérémonie, vu comment se sont passées les deux dernières…
Vidéo – vThe Legend of the Dorito Pope – Luke Stephens – Actu-jeux.com
D’ailleurs : Keighley n’en est pas à une connerie près… Et ça continue, puisque Insider Gaming révèle que les DLC pourront figurer au milieu des jeux nominés, en fonction du bon vouloir des juges du jury :
Les extensions, les saisons de jeu, les DLC, les remakes et les remasters sont éligibles pour toutes les catégories si le jury les juge « dignes ». Cette annonce ayant eu lieu quelques jours avant la révélation des nominés, il semblait clair qu’elle visait ceux qui se demandaient si Elden Ring : Shadow of the Erdtree et Diablo 4 : Vessel of Hatred seraient éligibles pour les récompenses.
Source : Insider Gaming
Vidéo – Pas de STELLAR BLADE 😭 Mes votes pour les Game Awards 2024 – Bugland – Actu-jeux.com
Vivement la cérémonie des Pégases 2025 : bien plus qualitative et agréable à visionner. 😉
En revanche, il faut se souvenir de l’excellente fin de soirée grâce aux vidéos de jeux vidéo en exclusivité mondiale. Avec l’énorme surprise des 5 premiers jeux issus du SEGA SuperGame Project !
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – SEGA – Actu-jeux.com
The Game Awards 2024 : la liste complète de tous les nominés de l’année
Un évènement qui devrait durer plus de 3 h 30 : prévoyez donc le café, le thé ou le replay pour ne pas vous endormir devant l’évènement The Game Awards version 2024…
Connu sous le nom d’Assassin’s Creed : Codename Infinity, le Hub Assassin’s Creed voyait récemment des leaks sortir internet.
Ubisoft communique et dément un certain nombre de fausses informations sur l’Animus Hub Assassin’s Creed.
Animus Hub Assassin’s Creed Infinity : Ubisoft dément les fausses informations du net
Les leaks sur Assassin’s Creed Infinity – nouveau nom de code Animus Hub – mis sur Internet il y a 4 jours viennent d’être officiellement démentis par Ubisoft.
Mieux, la firme française à vocation internationale donne des précisions pour démentir les leaks aux lanceurs de rumeurs aux sources douteuses (désinformation d’électrons libre en interne ?!).
Une attitude qui devrait d’ailleurs être une norme afin d’éviter de donner du crédit à des informations qui seraient totalement erronées.
Vidéo – Assassin’s Creed Infinity 😍 – Tout ce qu’il faut savoir ! – Assassin’s Creed Experience – Actu-jeux.com
Les rumeurs des leaks supposés d’Animus Hub – Assassin’s Creed Infinity
Les rumeurs des récents leaks à propos du futur Hub d’Assassin’s Creed d’Ubisoft affirmant bien des aspects du jeu comme :
Vidéo – Assassin’s Creed Shadows : GROS CHANGEMENT pour INFINITY 😱 CARTE Officielle du jeu, DLC & Animus – SNIR – Actu-jeux.com
Des leaks qui ne font appel qu’à des comptes qui n’ont pas de légitimité et qui fleurissent de nulle part (d’où l’aspect malveillant ou pour faire le buzz).
Vidéo – Les PÉRIODES HISTORIQUES qu’ON VEUT 🔥 pour ASSASSIN’S CREED INFINITY – Assassin’s Creed Experience – Actu-jeux.com
Ubisoft : la réponse du berger à la bergère pour Animus Hub
Les leaks d’Assassin’s Creed Animus Hub n’auront duré que l’espace de quatre jours avant une réaction officielle de la part d’Ubisoft (même si le timing est encore un poil long).
En effet, le Community Manager Reddit d’Ubisoft Ubi_Waldo a fait son travail pour représenter Ubisoft.
17 jeux se préparent à arriver dans les PlayStation Plus : dont Chivalry, Digimon, GTA V, Like a Dragon Ishin, Moto GP 24, Overcooked! et Les Sims 4…
Un mois de novembre 2024 faste pour les joueurs et les fans PlayStation : dès ce 19 novembre.
PlayStation Plus novembre 2024 : la liste des 17 jeux ajoutés
PlayStation ne fait pas semblant en ce mois de novembre, avec 17 jeux ajoutés sur PlayStation Plus. Dont 11 jeux pour les abonnés du PlayStation Plus Premium.
Avec certains gros jeux comme Chivalry, Digimon, GTA V, Like a Dragon Ishin, Moto Gp 24,Les Sims 4 (extension Îles Paradisiaques) …
Vidéo – Évolution de Grand Theft Auto [1997-2023]– Flatlife – Actu-jeux.com
PlayStation Plus Extra – Premium – novembre 2024 : PS4, PS5
C’est sur ces bases que Sony compte essayer de faire plaisir à ses joueurs abonnés, grâce à son offre de service de jeux en ligne PlayStation Plus.
Vous vous en rendrez compte par vous-même, la liste de jeux reste assez attractive :
Vidéo – All » Yakuza » Games From 2005 – 2024 #evolution – GGGamesGG – Actu-jeux.com
11 jeux se préparent à arriver dans les PlayStation Plus et PlayStation Premium : dont Chivalry, Digimon, GTA V, Like a Dragon Ishin, Moto Gp 24, Overcooked! et Les Sims 4.
Sony n’y va pas avec le dos de la cuillère et régale déjà ses joueurs.
Vidéo – PS Plus Extra November 2024 Games Announced | GamingByte– Actu-jeux.com
PlayStation Plus Premium – novembre 2024 : jeux classiques PS3, PS4, PS5, PS VR2
Avec 3 licences différences et 5 jeux, le PlayStation Plus Premium propose des jeux dignes d’attention. Les joueurs pourront découvrir ou redécouvrir des pépites du jeu vidéo :
Blood Omen : Legacy of Kain – PS4, PS5
Blood Omen 2 – PS4, PS5
Resistance : Fall of Man – PS3
Resistance 2 – PS3
Synapse – PS VR2
Vidéo – Evolution of Resistance Games (2006-2012) – SLAVAN Games – Actu-jeux.com
Avec les licences Blood Omen, Resistance et Synapse : les joueurs PlayStation pourront s’adonner à de belles parties de gaming grâce au PlayStation Plus Premium.
Une belle brochette de jeux mise à disposition des joueurs : si le mois décembre est aussi réjouissant, PlayStation conclura son année avec maestria.
Vidéo – Legacy Of Kain/Soul Reaver Games Evolution (1996 – 2015)– Actu-jeux.com – def1ance
La PlayStation 5 baisse son tarif avec une promotion ponctuelle valable jusqu’au 24 décembre sur le continent américain et sur le PlayStation Direct.
Sony baisse le tarif de sa PS5 de 70 $ : mais est-ce que la même promotion arrivera en France ??
Les joueurs PlayStation sont comme Saint-Thomas : ils ne croient que ce qu’ils voient…😉
PlayStation 5 : Noël avant l’heure, – 70 $ sur la PS5 aux USA
Sony Of America a déjà revêtu la tenue rouge du père Noël, puisque la PlayStation 5 est en promotion jusqu’au 24 décembre 2024 : avec – 70 $ !
Même s’il ne faut pas oublier que la PS5 était initialement à 499 € au lieu des 549 € actuels (mêmes chiffres, mais en Dollars). Ce qui ferait réellement une économie de 20 € (au lieu des 70 annoncés, rien comparé à la PS5 Pro). Bon nombre de joueurs vont en profiter pour l’ajouter à leur liste du père Noël US.
Ce qui serait une superbe opération de communication pour la firme japonaise. Et l’occasion rêvée de vendre beaucoup plus de consoles, de jeux et d’accessoires.
Vidéo – Top 60 des meilleurs JEUX PS5 DE TOUS LES TEMPS | / 60 jeux incroyables pour PlayStation 5 – zghari gaming
Les jeux PS5 2024 qui peuvent donner envie d’acheter une console PlayStation 5
Avec certaines pépites et des jeux intéressants sur plusieurs aspects, les joueurs ont enfin de quoi être motivés d’acheter une PlayStation 5.
Puisque la PS5 a vu sortir de bons jeux en 2024 comme :
À l’occasion du Warcraft 30th Anniversary Direct, Blizzard Entertainment se prépare à sortir plusieurs packs Warcraft.
Dont une version Remastered pour Warcraft et Warcraft 2 pour les Hardcores Gamers.
Warcraft 30th Anniversary Direct : Blizzard sort Warcraft et Warcraft 2 Remastered, mais pas que…
L’évènement Warcraft 30th Anniversary Direct ne sera pas passé inaperçu et aura réservé son lot de surprises aux joueurs Warcraft de la première heure.
En effet, Blizzard présente et commercialise dans la foulée Warcraft 1 Remastered + Warcraft 2 Remastered sous forme de pack. Un cadeau qui plaît déjà aux joueurs nostalgiques de la grande époque de WOW et disponible sur Battle.net.
Il existe aussi Warcraft 1 Remastered + Warcraft 2 + Warcraft 3 Reforged pour les joueurs passionnés et qui souhaitent se faire plaisir pour ce 30ᵉ anniversaire de Warcraft. En ce moment, Blizzardvous offre les skins Humans, Warcraft Orcs et la monture World Of Warcraft Meat Wagon. Mais pas que…
Tout comme les logements qui apparaissent pour la première fois dans WOW pour les joueurs lors de sa future extension Warcraft Midgnight.
Vidéo – Warcraft 1 – Original vs Remaster (1994 vs 2024) Comparaison – Game Intros & Finales
Quand le responsable Senior Brad Chan évoque les Remastered Warcraft
La série Warcraft reçoit pléthore de contenus pour fêter l’anniversaire des 30 ans de World Of Warcraft.
Là encore, le Senior Chief de Warcraft RTS Brad Chan nous en dit plus à propos des Remasters, Warcraft 1 Remastered et Warcraft 2 Remastered :
Ces remasters ont de tout nouveaux visuels dessinés à la main qui capturent le style artistique original de chaque jeu, et vous pourrez basculer entre les graphismes originaux et les versions remasterisées en temps réel.
D’après une interview réalisée par Bloomberg, Phil Spencer annonce une possible console portable d’ici à plusieurs années.
Xbox Portable : Microsoft étudie la possibilité d’en commercialiser dans quelques années
Lors d’une récente interview, le PDG d’Xbox Phil Spencer répond à un journaliste de Bloomberg et nous offre une pépite.
En effet, le boss de Microsoft Gaming en profite pour nous faire une confidence à propos d’une console portable estampillée Xbox. Après des leaks sur une console portable Microsoft qui laissait dubitatif certains pseudos journalistes et influenceurs…
Grand bien leur en a pris, puisque ce genre de leaks était bien réel et n’était pas qu’un pur fantasme des joueurs Xbox : bien au contraire.
Vidéo – XBOX EST EN TRAIN DE PROTOTYPER UNE CONSOLE PORTABLE – Lusty – Actu-jeux.com
Console Xbox portable : la réponse décomplexée de Phil Spencer
Quand le journaliste de Bloomberg demande à Phil Spencer si Microsoft a déjà envisagé de produire une console Xbox portable. Le PDG de la firme américaine de gaming n’y va pas par quatre chemins :
… L’attente [en interne] est que nous fassions quelque chose à propos d’une console portable Xbox…
Source : Phil Spencer, PDG Xbox – Bloomberg
Une réponse sans équivoques de la part de Phil Spencer, qui valide tous les leaks précédents sur une console portable Xbox à l’étude.
Vidéo – Xbox NEXT GEN Is CRAZY – HYBRID Portable & HIGH END Console – RedGamingTech – Actu-jeux.com
Phil Spencer ne serait pas contre l’achat de nouveaux studios de jeux vidéo
Les choses ne s’arrêtent pas là, puisque dans la suite de l’échange avec Bloomberg, Spencer va plus loin dans la piste de réflexion. La firme US serait très à l’écoute, vis-à-vis du marché des jeux vidéo portable.
Xbox chercherait donc à se rapprocher de plusieurs partenaires dans le but de pénétrer le marché du jeu vidéo portable à moyen terme. Microsoft étant proactif à ce sujet. Comme en amont du rachat d’ABK ou dans le questionnement de Nintendo et SEGA (pour un éventuel rachat, il y a de cela quelques années).
Vidéo – Revealed Xbox Handheld & Next Xbox Consoles Coming 2024 & 2026? Xbox Series X2 – All-digital Console– colteastwood – Actu-jeux.com
Vidéo – GTA VI CAN’T run 60fps on PS5 Pro | Xbox Series Handheld Portable Coming 2024? PS5 Price Point– colteastwood – Actu-jeux.com
Guerre des consoles portables de jeux vidéo : des affrontements dantesques
Les joueurs les plus jeunes n’ont pas pu connaître les différentes époques de guerres des consoles portables.
Pourtant, ces époques fratricides (qui étaient des marchés de niche) ont su littéralement exploser et donner lieu à de vraies confrontations.
En cas de retour à trois constructeurs de consoles de salon hybrides – portables ou consoles portables (au minima Nintendo, PlayStation, Xbox). Le marché des consoles portables à part entière pourrait se dynamiser et totalement être relancé.
Plus de quatorze minutes de gameplay vidéo qui met en avant le prochain Indiana Jones.
Date de sortie le 9 décembre 2024 sur Xbox Series X/S, day one dans le Game Pass, sur PC et au printemps sur PS5.
Indiana Jones and the Great Circle dévoile plus de 14 min de gameplay vidéo prometteur
MachineGames, Bethesda Game Studios et Xbox Game Studios ont fait un direct hier après-midi, avec une vidéo de gameplay d’Indiana Jones plutôt remarqué.
Un jeu qui avait créé la surprise lors de sa première présentation et qui suscite un fort engouement chez les joueurs et chez les fans de la licence Indiana Jones.
Vidéo – Bande-annonce officielle de gameplay : Indiana Jones et le Cercle Ancien – Bethesda Softworks – Actu-jeux.com
En effet, Indiana Jones and the Great Circle s’est montré en trailer, lors de son Gameplay Deep Dive Xbox. Indiana Jones a su démontrer des points relativement intéressants (points positifs) et d’autres éléments un peu moins prometteurs (points négatifs).
Malgré tout, le jeu demeure assez intéressant et a l’air de compter plus d’atouts que de points d’améliorations. Néanmoins, certains défauts pourraient s’avérer ne pas forcément passer.
Rappelons que notre niveau d’exigence n’est pas forcément le même que celui dont vous faites preuve, avec quatre décennies de jeux vidéo pratiqués. Malgré la raison, la passion sera notre point de ralliement et si le jeu le mérite : nous passerons volontiers, nous aussi, à prendre du plaisir manette en mains. 😉
Vidéo – Gameplay Deep Dive – Indiana Jones and the Great Circle – Xbox – Actu-jeux.com
Indiana Jones et Le Cercle Ancien : les qualités et les défauts du jeu ?
Indiana Jones and the Great Circle montre de biens belles choses dans sa dernière présentation de gameplay et laisse entrevoir certaines (belles) promesses.
En revanche, certaines problématiques qui auraient pu être évitées. Notamment en diffusant le trailer plus tôt, combiné à des remontées des joueurs et à l’apport d’améliorations notables. Ces soucis risquent de se poser lors de la sortie du jeu le 9 décembre prochain et ne pourront plus être modifiés (même avec des DLC).
Les présumées qualités – défauts d’Indiana Jones and the Great Circle – Indiana Jones et le Cercle Ancien
Vidéo – Evolution of Indiana Jones Games [1982-2024] – Eryx Channel – Actu-jeux.com
Lors de toutes les vidéos de présentation d’Indiana Jones and The Great Circle, particulièrement cette dernière, des éléments ont pu donner de très nombreuses informations sur les qualités et les défauts du jeu.
Malheureusement avec Bethesda, l’équilibre du jeu et le niveau de finition (Game Design, Level Design, gameplay) ne sont pas forcément en adéquation avec la communication employée par Todd Howard et son marketing…
Vidéo – J’ai PEUR pour INDIANA JONES et le cercle (trop?) ancien! 😱🤠 – GaGzZz – Actu-jeux.com
Indiana Jones et le Cercle Ancien n’a pas l’air d’y faire exception. D’ailleurs, GaGzZz (salut à toi) partage un certain nombre de points communs sur la manière d’appréhender ce jeu et le constat global :
Qualités présumées
La licence Indiana Jones
L’ambiance sonore, les voix françaises et le ton donné
Le cahier des charges créé pour respecter la licence
Une histoire qui a l’air prenante
Game Design qui a l’air assez bien pensé (assez équilibré ?)
Le mélange d’aventure, d’action, d’exploration et d’énigmes
Idée de collecter les informations et dans le journal (Dordogne le jeu, le fait très bien à son petit niveau, d’ailleurs)
Le système de compétences pour pouvoir améliorer les possibilités du personnage
Les quêtes surprises promises pour pouvoir pousser l’exploration (et le scénario ?)
Certaines phases à la première personne (FPS) assez agréables à voir
Certains enchaînements possibles pour se débarrasser de ses ennemis
Des environnements assez esthétiques, une gestion de la lumière très agréable
Défauts présumés
Le parti pris du mode FPS en in-game discutable pour le gameplay (selon les points de vue) avec l’excuse de l’immersion (pas folle).
Le fait de ne pas alterner avec une vue à la troisième personne impacte le bon déroulé, qui donne une profondeur de gameplay assez limite
Certains aspects graphiques plus que moyens (animations faciales, textures datées, pas assez détaillé)
Des soucis de lacunes techniques et d’enchaînements lors des phases d’animation
Des combats et des personnages rigides
Le Level Design à l’ouest dans les phases des vidéos…
L’IA complètement aux fraises lors des phases d’approche des ennemis…
où est Indiana Jones en VR ?
Vidéo – The 10 BEST Indiana Jones Video Games – MojoPlays – Actu-jeux.com
Indiana Jones – Uncharted : boulevard ouvert, manqué par peur de la confrontation ?
Même si les bons sentiments de l’originalité pour se démarquer de la concurrence (en partie vraie) est agité en guise de communication officielle (Todd Howard est coutumier du fait).
Le spectre de la communication officieuse et du mensonge (ou des trop nombreuses promesses no respectées ?) plane au-dessus de nos têtes, à cause du passif de certains intéressés :
D’ailleurs, Todd, Bethesda, si vous nous lisez : démentez les faits et apportez la preuve du contraire pour vos précédentes productions.
Bibi
Vidéo – 25 détails HYPER RÉALISTES dans Uncharted 4 – Gamology France
Faire d’Indiana Jones next gen la relève d’Uncharted : occasion manquée par manque d’ambition ou de vision ?
Pour la communication officieuse, le choix d’éviter la vue à la troisième personne afin d’éviter au maximum d’avoir un point de comparaison avec Tomb Raider ou surtout Uncharted est indéniable.
En effet, en voyant la qualité que représente la licence Uncharted et ce que voulait produire les studios Xbox a forcément été discuté. Avec le choix du mode FPS en passant à la première personne et ne pas se retrouver en confrontation frontale avec. Collant parfaitement avec le style et les éléments de langage d’Indiana Jones and the Great Circle.
Néanmoins, une autoroute était offerte à Xbox pour pouvoir positionner Indiana Jones en digne successeur d’Uncharted, il n’en a rien été…
Le manque de vision ou d’ambition de la firme (tout comme l’énième coup de Borgia de Satya Nadella aux joueurs Xbox !) est probant et ne laisse que très peu de place au doute. Un amateurisme flagrant qui prouve que ceux qui sortent des grandes écoles de commerce et de communication ne fait pas tout. Et ne sont que de piètres marionnettistes, avec moins de bon sens commun que les joueurs qu’ils sont censés représenter… CQFD.
Vidéo – Evolution of Uncharted Games [2007-2022] – Eryx Channel – Actu-jeux.com
Le compte X officiel Game Pass d’Xboxmet le feu aux poudres, avec 27 secondes de vidéo de Spyro The Dragon.
Annoncé dans le Game Pass comme les séries Call Of Duty, Crash Bandicoot et Tony Hawk Pro Skater : la sortie de la série Spyro Le Dragonapproche à grands pas…
Spyro The Dragon arriverait bientôt dans le Xbox Game Pass
Et pour créer du buzz, Xbox n’est pas débutant en la matière et sait s’y prendre lorsque c’est calculé.
Vidéo – Evolution of Spyro Games (1998 – 2018) [25 Games] – All Spyro Games / Versions – Xaka Gaming – Actu-jeux.com
Car après avoir publié cette fameuse vidéo, le Community Manager Xbox a su se montrer espiègle. D’ailleurs, Insider Gaming le relève et l’explique assez bien :
Plusieurs minutes après la publication, le compte officiel de Spyro X a répondu avec plusieurs émojis en forme d’yeux , suggérant qu’une annonce était en vue.
Vidéo – Comment Crash et Spyro sont passés de PlayStation à Xbox | RÉTROSPECTIVE – Hitbox Detective – Actu-jeux.com
Call Of Duty, Spyro The Dragon : en attendant Crash Bandicoot, Tony Hawk Pro Skater et les autres licences Microsoft…
Nous l’avions mentionné dans de nombreux articles et dossiers : les choses ne sont donc pas du tout étonnantes. Mais plus à appréhender comme une suite fort logique d’une stratégie rondement menée.
Lorsque l’on regarde de plus près les jeux cultes du jeu vidéo qui sont la propriété de la firme US, on se dit que cette dernière peut faire parler la poudre quand bon lui semblera…
Concernant Spyro The Dragon, les fans de la série et Activision peuvent se frotter les mains. Leur dragon violet fétiche commencera à arriver dans leGame Pass Ultimate d’ici peu de temps (dans le Game Pass de décembre 2024 ?).
Vidéo – The Story of Spyro the Dragon – Gaming Historian – Actu-jeux.com
Pour faire patienter jusqu’à la sortie d’Indiana Jones day one dans le Game Pass le 9 décembre prochain.
Indiana Jones et le Cercle en gameplay demain à 16 h !
N’oubliez pas de cocher la date sur votre agenda, car Indiana Jones and the Great Circle sera bien présenté officiellement dès demain à 16 heures (vive le 11 novembre férié).
En effet, le studio MachineGames se chargera de présenter par l’intermédiaire de son responsable Audio le prochainIndiana Jones sur consoles Xbox Series X/S.
Vidéo – Official Showcase Reveal: Indiana Jones and the Great Circle – Xbox Games Showcase 2024 – Xbox – Actu-jeux.com
Équipement, lieux, menu, système de combat… Indiana Jones se révèlera demain !
Après avoir surpris son monde lors de l’officialisation (comme pour Marvel’s Blade). Mais aussi mis certains doutes sur son système de jeu en vue à la première personne en mode FPS.
Vidéo – Indiana Jones And The Great Circle NEW Gameplay (No Commentary) – Punish – Actu-jeux.com
C’est donc la dernière ligne droite avant la sortie officielle ce 09 décembre 2024 d’Indiana Jones et le Cercle Ancien sur Xbox Series X/S, PC et GamePass Ultimate.
Activision, Treyarch et Xbox Game Studios se frottent les mains.
Miles Leslie de Treyarch confirme les 60 % de ventes en plus face à Modern Warfare III
Quand la BBC interviewe Miles Leslie de Treyarch à propos du démarrage de Call Of Duty : Black OPS 6, les informations deviennent précises.
En effet, cet éminent membre de la team Treyarch n’est pas avare d’informations et confirme la franche réussite de ce nouvel opus Call Of Duty. Confirmant que les ventes de COD Black OPS 6 font plus de 60 % que Call Of Duty Modern Warfare III rien que sur Steam et PlayStation 5.
Miles Leslie confirme l’effet levier sans précédent pour ce COD.
Ce que nous avons vu, c’est que cela a permis à des personnes qui auraient pu être indécises, qui auraient pu avoir des frictions, qui auraient pu se dire : « Je n’ai pas joué depuis un moment » de revenir et d’essayer le jeu.
Il y a évidemment des choses que nous pouvons améliorer et nous sommes à l’écoute de la communauté afin de pouvoir entendre ces choses, les analyser et vraiment les attaquer et les corriger de la bonne manière.
Source : Miles Leslie, Treyarch – BBC
Vidéo – CALL OF DUTY BLACK OPS 6 PS5 PRO Gameplay 4K 60FPS – Shirrako . Actu-jeux.com
Justin Scarpone s’épanche à propos du projet Sega SuperGame et répond donc à une excellente interview réalisée par VGC lors de la Gamescom Asia 2024.
Et a aussi donné beaucoup de détails croustillants à propos de la stratégie globale de la firme japonaise et des jeux à sortir…
Justin Scarpone donne de très nombreux détails sur les futurs jeux et la stratégie de SEGA
Le passage sélectionné hier sur Virtua Fighter 6 était relativement intéressant à mettre en avant, grâce à l’extrait d’interview produite par le site anglophone VGC.
Après ce zoom, attardons-nous sur l’intégralité de cette très qualitative et longue interview contenant vraiment beaucoup de détails qui ne laisseront personne indifférent.
Mais qui permettra aussi de comprendre toute la globalité de la stratégie commerciale de SEGA Japan ayant repris le leadership de son groupe.
Vidéo – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Kayane – Actu-jeux.com
Une stratégie construite de longue haleine pour rebâtir SEGA
Qu’on se le dise, depuis l’échec programmé par certains grands pontes de SEGA (guerres intestines chez SEGA Japan et SEGA Japan VS SEGA of America) et la fusion Sega Sammy.
La firme de Maître SEGA avait dû resser les dents pendants de longues années, avant de choisir de déployer une stratégie d’acquiition. Dans le but de reconstruire la légendaire firme de Haneda, avec pour objectif de combler leurs lacunes.
Vidéo – HUGE Leak Showing Sonic Adventure Remake, Jet Set Radio, Crazy Taxi, & More Gets CONFIRMED! – The Sonic Show – Actu-jeux.com
Mais aussi via une vision à long terme, pour ne pas avoir le syndrome du talon d’argile et ne pas s’écrouler de toute sa hauteur. En l’ayant très justement reconstruit en :
Achetant Creative Assembly (2005) (Total Wars)
Absorbant Relic Entertainment (2013) (Warhammer, Company of Heroes…) 20 millions d’euros
Rachetant Atlus – Index Corporation (2013) pour l’excellence de la localisation (traduction), utilisées dans ses jeux (séries Yakuza – Like a Dragon, Persona… 100 million d’euros
Achetant Amplitude Studios (2016 – Endless Space)
Absorbant Rovio (Angry Birds – 2023) plus de 700 millions d’euros, pour générer de fortes marges sur le marché du jeu vidéo sur smartphones et croître
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – SEGA – Actu-jeux.com
L’interview intégrale de VGC de Justin Scarpone, Directeur transmédia de SEGA
Pour pouvoir comprendre le contexte et l’incroyable travail réalisé par la dream team de Video Games Chronicle. Mais aussi les savoureuses confidences du Directeur transmedia de SEGA, Justin Scarpone.
Vidéo – Crazy Taxi 2 – Small Apple – $150,196.39 – クレイジータクシー2 スモールアップル – dandandan5 – Actu-jeux.com
Interview complète du Directeur transmedia SEGA Justin Scarpone faite par VGC
Vous êtes arrivé assez récemment dans le processus, mais comment évaluez-vous les raisons pour lesquelles Sega a connu un tel succès dans ses efforts transmédia récemment ?
Je suis dans ce domaine depuis un peu plus de six mois maintenant. Quand je travaillais pour Disney, Sega était mon licencié, j’avais donc une longue relation avec l’équipe de direction. Mais ce qui m’a interpellé après mon arrivée et qui explique pourquoi Disney a connu une telle croissance [en dehors du jeu vidéo] au cours des dernières années, ce sont les bonnes décisions prises en matière de partenariats.
Cela inclut Paramount et Netflix , qui nous ont vraiment permis d’atteindre un public plus large. Mais aussi d’autres choses comme Roblox, qui a dépassé notre portée auprès des jeunes dans la plupart des territoires clés. C’est une combinaison de ces approches multiplateformes pour faire connaître la propriété intellectuelle dans le cas de Sonic, qui alimente ensuite le secteur des produits de consommation.
Je pense que notre équipe de base, en particulier à Burbank, qui a dirigé ces cinq dernières années les contrats de films et de streaming et qui a piloté l’activité de produits de consommation pour Sonic, est l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes là où nous sommes. Maintenant, je viens et j’essaie de reproduire cela dans d’autres territoires, mais aussi de le diffuser dans toute notre bibliothèque de propriété intellectuelle, ce qui est la prochaine étape logique.
Quels types d’améliorations avez-vous identifiés sur la base de votre expérience, notamment venant de Disney ?
Sega n’est pas traditionnellement une entreprise qui s’adonne à la concession de licences de manière agressive, ce qui est très différent de Disney. Il faut donc développer la culture et les compétences nécessaires pour gérer une entreprise de licences réussie. Et cela commence par l’embauche de personnes très talentueuses, en offrant de nouvelles opportunités aux membres de l’équipe existante et en procédant à quelques essais et erreurs sur le plan de la création d’une organisation.
Et une grande partie de mes six premiers mois a été consacrée à cela, car sans cela, aucune stratégie ne peut être mise en œuvre. Donc, même si je pense que nous avons une feuille de route stratégique claire, je consacre probablement 60 à 70 % de mon temps au bureau à développer l’organisation sur les différents territoires, notamment en nous développant en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en nous implantant dans certains territoires asiatiques où notre activité commence à se développer très bien, mais nous ne sommes pas encore structurés pour vraiment maximiser les opportunités transmédia.
Et je pense qu’au moins pendant encore six à neuf mois, une bonne partie de mon attention sera consacrée à continuer de compléter l’équipe, à faire venir de nouveaux talents de l’extérieur et à donner des opportunités à des personnes talentueuses au sein de Sega qui étaient traditionnellement peut-être dans un studio de jeux ou dans le marketing et à essayer de leur donner de nouveaux emplois.
Sega a récemment fait son entrée dans la liste des 40 premiers détenteurs de licences mondiales.
Ouais, j’étais plutôt ravi à ce sujet.
D’autres éditeurs de jeux comme Nintendo ont également connu des gains importants ces derniers temps dans le domaine des licences, et PlayStation se lance activement dans le domaine transmédia. Pensez-vous que nous commençons à voir les sociétés de jeux émerger comme les prochaines puissances en matière de propriété intellectuelle, après les sociétés de jouets et de bandes dessinées des époques précédentes ?
Oui, je pense que c’est la progression logique quand on pense à la façon dont les consommateurs dépensent leur temps et leur argent. Je veux dire, l’industrie du jeu, comme nous le savons tous, est la plus grande forme de divertissement au monde, et l’écart entre les jeux et le deuxième média, qui est la télévision, ne fait que se creuser. Les taux de croissance sont donc en fait plus élevés pour les jeux.
Malgré le pessimisme des 24 derniers mois concernant les licenciements et les difficultés que connaît l’industrie du jeu vidéo, celle-ci reste, toutes proportions gardées, la principale source de divertissement dans le monde. Il est donc logique qu’à partir de là, à mesure que vous développez une forte affinité pour ces franchises, personnages et environnements de base, d’autres opportunités se présentent pour raconter ces histoires sur différentes plateformes, contenus, produits et services.
« J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux, mais mon objectif est d’essayer de rivaliser avec les meilleurs studios d’Hollywood en matière de gestion de propriété intellectuelle. »
Et c’est quelque chose que Disney fait depuis près de 100 ans, ainsi que Warner Bros. , Universal et d’autres, avec les films comme pilier central. Notre pilier principal est justement les jeux, et il y a beaucoup d’autres sociétés comme Sega, comme Nintendo et Sony, comme vous l’avez mentionné, qui sont assez similaires à cela. Ils ont leur propre propriété intellectuelle, ils ont une base de fans et une communauté très solides, et ils peuvent s’appuyer sur cela dans ces autres canaux. Je pense donc que vous en verrez plus, pas moins.
J’allais dire que les sociétés de jeux vidéo ne sont pas encore aussi compétentes dans ce domaine. Elles ont donc, dans un certain sens, une plus grande fidélité de leurs clients et une plus grande portée, mais elles ne sont pas encore aussi efficaces et compétentes dans la gestion de ces activités transmédias à plusieurs volets. J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux vidéo, mais je me fixe comme objectif de rivaliser avec les meilleurs studios hollywoodiens en matière de gestion de la propriété intellectuelle, car je pense que si nous nous efforçons d’atteindre ce niveau d’excellence, nous devrions nous en sortir plutôt bien.
En ce qui concerne la propriété intellectuelle, Sega possède de nombreuses franchises très appréciées. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps à l’entreprise pour ouvrir le coffre-fort et en ramener certaines ?
Je n’ai pas de réponse précise, je n’ai que mon hypothèse. Mon hypothèse est que Sega est appréciée en tant que marque et en tant qu’entreprise précisément parce qu’elle n’a pas toujours réussi. Elle a connu des hauts et des bas au fil des décennies, et je pense qu’il y a eu une période, en particulier après la sortie du matériel Sega, où ils se concentraient davantage sur l’amélioration de la qualité de leurs jeux, sur la distribution la plus large possible, et ils étaient une véritable entreprise de développement et d’édition de jeux à 100 %.
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Et ce n’est que depuis six ou sept ans – et Sonic en Occident a vraiment été le catalyseur – qu’ils se sont dit : « OK, nous sommes dans une bonne situation maintenant, et nous avons plusieurs IP qui sont de premier plan en termes de franchises de jeux, comment pouvons-nous nous appuyer sur cela ? » Quant à la raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait plus tôt, je pense que c’est dû à divers facteurs, probablement en grande partie à l’état de l’entreprise à l’époque, c’est-à-dire qu’ils savaient qu’ils avaient cette pléthore de PI à des degrés divers de notoriété et d’affinité, mais néanmoins plus de PI que la plupart des entreprises. Et maintenant, je pense que nous sommes enfin convaincus que nous sommes à un point où nous pouvons vraiment construire une entreprise de divertissement autour de cela.
C’est pour cela que j’ai été embauché et j’espère que dans les prochaines années, nous serons en mesure de mettre en œuvre cette stratégie. Mais c’est la stratégie : nous transformer en une société de divertissement dont les jeux constituent le pilier de notre activité principale, tout comme Disney dirait que les films le sont. Nous voulons être dans une position où il n’y a aucun problème si des gens qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’ont jamais joué à aucun jeu, mais ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. Nous espérons pouvoir les inciter à jouer également à nos jeux.
Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont actuellement les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrais aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
« Nous voulons être dans une position où il est acceptable que des personnes qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’aient jamais joué à un jeu, mais qui ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. »
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis/Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, également, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues, pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons donc une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Recherchez-vous des qualités particulières lorsque vous choisissez les IP classiques que vous allez faire revivre ?
J’ai eu la même question quand j’ai rejoint l’entreprise, et je l’ai même posée à Shuji [PDG de Sega Amérique et Europe]. Et ce que j’ai découvert, et il était très ardent sur ce point, et je pense qu’il a absolument raison, c’est que la propriété intellectuelle sur laquelle nous nous concentrons est le fruit de la passion de nos équipes créatives. C’est à la fois en interne et dans certains cas, du côté du cinéma, des scénaristes sont venus nous voir et nous ont dit : « J’ai grandi avec Shinobi, j’ai une super histoire et je veux travailler avec vos producteurs ». Les gens ont une passion pour une propriété intellectuelle particulière.
Donc, c’est un processus organique ?
Oui, beaucoup, beaucoup. Il y a le côté commercial, le côté business, si vous voulez, il y a un « hé, nous voulons lancer cette initiative ». Mais dans ce que l’on pourrait appeler l’héritage, nous avons, genre, 30 IP, n’est-ce pas ? Nous n’allons pas faire 30 films ou 30 jeux. Alors, quels sont ceux qui nous enthousiasment ? Et c’est incroyable de voir combien de personnes ressentent une passion pour une IP particulière.
Nous laissons cela se développer de manière organique au fil du temps et travaillons avec les créatifs. Et une fois que nous avons quelque chose, nous nous disons : « oui, nous avons quelque chose ici, allons en parler à un studio ». Ou dans le cas du jeu vidéo, « hé, faisons un processus en ligne et mettons une équipe de développeurs cool dessus, puis faisons du prototypage ».
« Nous avons une série de titres en développement en ce moment : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. »
Je pense que c’est un peu comme ça que ça se passe chez Disney. Si vous allez chez Disney Animation ou Pixar, ils ne dictent pas aux créateurs quelle sera la prochaine histoire. Ils diront, oui, nous voulons un autre Toy Story ou un autre Frozen, donc c’est comme si nous voulions un autre jeu Sonic, n’est-ce pas ? Mais il y a aussi le domaine dans lequel jouer. Donc, je ne vois pas de différence avec Pixar qui travaille sur une toute nouvelle propriété intellectuelle originale. Parce que pour la plupart des consommateurs, cette propriété intellectuelle héritée va sembler toute nouvelle. Et nous verrons comment cela se passe.
Avec les films Sonic de Paramount, après ce début hésitant avec la conception et la réaction négative des fans, il a été fascinant de voir comment la décision de s’en tenir plus étroitement au matériel source a vraiment trouvé un écho auprès du public. Alors, partant de là, dans quelle mesure pensez-vous que cette approche axée sur les fans va être importante pour les autres propriétés ?
Critique.
Vous citez un très bon exemple des problèmes que nous avons rencontrés avant la sortie du premier film Sonic et de la façon dont nous avons corrigé le tir et démarré à partir de là. Mais, pour revenir un instant sur Sonic, j’étais à Taipei la semaine dernière pour un concert live de notre catalogue musical Persona, c’était la première fois que nous emmenions le spectacle en dehors du Japon, et c’était juste… l’endroit était en effervescence.
Il y avait tellement de fans qui sont venus en cosplay, nous avons fait du bon travail avec les ventes de produits dérivés, et cela m’a vraiment touché que certaines des choses que j’ai vues chez Disney, comme lors d’événements de fans de Star Wars ou de Marvel au Comic-Con, on voit un type de passion similaire dans les yeux de ces fans de base. Et on se rend compte à quel point c’est délicat.
C’est ce que j’ai vécu avec Disney pour Kingdom Hearts, où nous travaillions sur Kingdom Hearts 3 et nous organisions des événements pour les fans en dehors de Disneyland. C’était comme si nous avions une énorme responsabilité, car ces gens attendaient et ils se souciaient vraiment de nous. Et c’est quelque chose d’émotionnel pour eux, et nous devons donc leur offrir un service exceptionnel.
Des franchises comme Persona, Sonic et Like a Dragon ont ce niveau de fandom. Nous attirons donc ces personnes à travers ces événements, nous organisons de plus en plus d’événements pour les fans dans toutes les régions. Nous leur parlons, parfois même les amenons à participer à des sessions de développement pour recueillir leur avis.
Les entreprises qui réussissent bien dans ce domaine, je pense, se positionnent bien. Car même si vous ne parvenez pas à fournir un résultat satisfaisant sur un titre, les fans comprennent que vous les valorisez. Et dans cette génération, les adolescents et les jeunes adultes sont tellement habitués à ce genre de choses de la part des marques qu’il faut vraiment prendre cela au sérieux. Et généralement, cela améliore le produit.
Heureusement que nous avons été à l’écoute de l’affaire Sonic. C’est une grande leçon apprise. C’était bien avant que je rejoigne l’équipe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. J’y suis allé pour rencontrer l’équipe et je leur ai demandé de me faire une présentation sur les raisons de leur succès. Et la première chose qu’ils ont faite a été de me présenter leur plus grosse erreur, à savoir ce problème, comment cela s’est produit et comment ils ont corrigé le problème.
C’était une présentation formidable, et elle m’a donné confiance en l’équipe, avant tout. Cependant, l’approche adoptée par Sega a également évolué. Et c’est l’une des meilleures pratiques que j’ai vues chez Disney dans la façon dont Star Wars gère le fandom.
« Dieu merci, nous avons été à l’écoute de la question de Sonic. C’est une grande leçon que j’ai apprise. C’était bien avant que je rejoigne le groupe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. »
Dans quelle mesure cet engagement envers l’authenticité est-il essentiel ? Vous avez évoqué la nécessité de réinventer certaines de ces très anciennes franchises, comme Shinobi et d’autres. Dans quelle mesure le fait de rester fidèle au matériel source s’applique-t-il à ces franchises ? Vous sentiriez-vous plus à l’aise pour apporter des changements radicaux aux anciennes franchises ?
Mon point de vue personnel est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif. En effet, comparés à ces RPG très développés à ce stade, comme la franchise Persona ou Like a Dragon, ces titres remontent à des époques où il y avait très peu de narration possible sur ces appareils en raison des limitations technologiques d’une borne d’arcade en 1989 ou d’une Genesis dans les années 90.
Donc, l’histoire n’est pas au même niveau de détail que certaines de nos IP plus « modernes » ou plus récentes. Et donc, une partie du plaisir de ce projet est vraiment d’inventer l’histoire avec quelques rappels, évidemment, à l’époque, si vous voulez.
Avec Shinobi, par exemple, vous avez Joe Musashi, le personnage principal, un ninja des temps modernes. Et il y a des moments épisodiques ou, disons, emblématiques dans les anciens jeux de la franchise que nous pouvons citer dans le scénario du film ou dans le reboot du jeu. Mais je pense que nous devons faire beaucoup plus parce que les jeux de 2025 ou 2026, le niveau de narration et de gameplay ont évidemment énormément évolué. Si nous sommes trop prudents, je pense que nous ne serons pas à la hauteur, d’un point de vue créatif.
Pensez-vous qu’il est important d’impliquer les créateurs de jeux dans vos efforts transmédias ?
Oh, c’est vrai, et nous en faisons beaucoup. Ce que nous avons structuré, et c’est intéressant parce que cela a évolué au fil du temps, par exemple pour Sonic, la formule a littéralement été le « parrain » de Sonic, Iizuka-san, qui vit à Los Angeles depuis quelques années. Et il siège directement à cette équipe de médias transmédia dans le bureau de Burbank. Ils ne font pas de jeux là-bas : c’est le groupe transmédia. Le bureau des jeux aux États-Unis est à Irvine.
Et donc évidemment, il va à Irvine quand ils créent un nouveau jeu Sonic, et il visite Tokyo et travaille avec le Dev Studio au Japon, mais la plupart du temps, il le positionne avec les gens du transmédia parce qu’ils font vraiment évoluer l’histoire à ce stade.
Pour cette nouvelle initiative de propriété intellectuelle, la série Legacy, nous venons de faire appel à un ancien de Lucasfilm et Universal, avec qui j’ai travaillé pendant dix ans chez Disney, Hez Chorba. Hez supervise l’évolution transmédia de la série Legacy. J’ai fait appel à Hez parce qu’il est un conteur, et il l’a fait pour Lucasfilm dans tous les jeux. Pour chaque jeu Lucasfilm de la dernière décennie, il a dirigé la création artistique, tout ce qui concernait EA , Ubisoft et tout ça.
Mais il a aussi travaillé sur le parc d’attractions Galaxy’s Edge, il a travaillé sur la série Disney Plus, donc il a sa place à la table. Il était en charge de la création des jeux, et il était sur tous les aspects transmédias de Star Wars, donc il connaissait intimement l’histoire. Je l’ai amené chez Sega parce que nous devons construire l’histoire de notre série historique, et nous menons cette initiative depuis le bureau américain.
« Mon point de vue personnel sur ce sujet est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif [avec les franchises héritées] ».
En même temps, les jeux sont créés au Japon, il a donc passé beaucoup de temps avec les EP de chacun des titres de jeu et à intégrer un certain tissu conjonctif entre les jeux et les non-jeux. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il y a un lore de base qui se connecte aux deux tout en permettant une liberté spécifique à la plate-forme, si cela a du sens. Ainsi, les créateurs de jeux créent les jeux qu’ils veulent créer, mais cela a un lien avec la construction américaine.
Pour les autres IP, Like a Dragon et Atlas, ce type de leadership créatif pour le transmedia et les jeux se trouve à Tokyo. Pour ces IP, les histoires sont très développées à ce stade et les créateurs devraient être à Tokyo. J’ai une responsable du transmedia pour Like a Dragon, par exemple, et elle se rend souvent aux États-Unis et en Europe pour transférer les connaissances de la propriété intellectuelle et ensuite les interpréter pour la rendre plus compétitive pour les marchés occidentaux, en travaillant avec Amazon sur la série et tout ça, la série live-action sur Amazon Prime pour Like a Dragon.
Dans quelle mesure votre vision de toutes ces franchises héritées est-elle cohérente ? Pourrions-nous voir quelque chose comme un univers cinématographique Sega ? Seront-elles connectées littéralement ou philosophiquement ?
Je pense que la propriété intellectuelle, le portefeuille que nous avons en général, existe dans ses propres univers persistants. Parce que Marvel l’a fait mieux que quiconque, et je le sais parce que, évidemment, j’y ai passé 17 ans.
Mais je pense que l’une des idées sur lesquelles nous avons réfléchi est la suivante : existe-t-il des cas où l’on peut faire cela ? Dans le domaine des cartes à collectionner, par exemple, où l’on peut les réunir toutes ensemble, un peu comme Disney l’a fait récemment avec Lorcana, lorsque cela a du sens. Et vous pouvez créer un jeu comme celui sur lequel j’ai travaillé, Disney Tsum Tsum, où vous réunissez toutes ces activités sous une même enseigne.
Mais ce sont des jouets, et les gens comprennent que ce n’est pas du vrai, donc il est logique que Marvel soit à côté de Pixar. Du point de vue des produits de consommation, oui, nous allons avoir des gammes de produits qui le feront, mais du point de vue de l’univers du jeu, je ne suis pas sûr que ce soit ce que les fans veulent. Personnellement, du point de vue créatif, je n’en suis pas convaincu.
En mettant Like a Dragon avec Angry Birds, la question serait : pourquoi ? Je pense que c’est un peu exagéré. Parce qu’on ne voit pas Harrison Ford dans un film avec Anna, et il y a une raison à cela. Je ne pense donc pas que dans le secteur du jeu vidéo, nous emprunterons nécessairement cette voie. Mais il pourrait y avoir un exemple de type Tsum Tsum où nous ferions cela.
Mais je pense que cela va plutôt se faire du côté des produits grand public. Vous verrez des gammes de produits qui seront vraiment sous la marque Sega, c’est le dernier point que je voudrais mentionner.
L’un des points essentiels de notre équipe transmédia est que nous nous concentrons vraiment sur l’amélioration et le renforcement de la marque Sega. Notre portefeuille est très vaste, mais le fil conducteur est la marque Sega. Sega a déjà un nombre surprenant de fans en tant que marque, et nous devons prendre soin de ces fans et leur offrir de nouvelles expériences, tout en y apposant plus fièrement l’empreinte de Sega.
Aujourd’hui, si vous allez dans un magasin, vous ne voyez pas assez souvent le mot « Sega ». Par exemple, nous allons ouvrir un magasin Sega l’été prochain à Parco [à Tokyo]. Il y aura un magasin Sega. Nous allons également mener un projet similaire à Shanghai, où nous aurons également un magasin via un partenaire.
C’est vraiment passionnant, et nous devons en faire beaucoup plus dans ce domaine, car Sega est une marque grand public qui, étonnamment, n’est pas suffisamment présente auprès des consommateurs. Sonic l’est, mais pas Sega. C’est l’une des 35 choses sur lesquelles je travaille en ce moment !
Vidéo – Virtua Fighter is BACK and Fighting Games have been Saved – rooflemonger – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 a été désiré depuis des années par les fans de SEGA (une de leurs erreurs stratégiques) et de Yu Suzuki. Les espoirs des Hardcores Gamers du hérisson bleu pourraient bien être récompensée.
Vidéo – Kayane – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Actu-jeux.com
En effet, le récent Directeur transmédia made in SEGAJustin Scarpone a joué le jeu de l’interview. Avec en prime, la confirmation du développement de Virtua Fighter 6, extrait choisi :
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – SEGA Removing TONS Of Games – But Virtua Fighter Is BACK? – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 : la partie de l’interview de VGC concernée
Pour aller plus loin dans la déclaration qu’a pu faire Justin Scarpone à VGC, isolons la question et la réponse de son interview. Avec la partie qui nous intéresse à propos de Virtua Fighter 6, issu du Sega SuperGame Project.
En évoquant les hits de Sega tels que Comix Zone, Crazy Taxi, Eternal Champions, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi, Space Channel 5, Street Of Rage et Virtua Fighter…
VGC – Justin Scarpone : la déclaration à propos de Virtua Fighter 6
VGC :Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Justin Scarpone : dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont pour le moment les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrai aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis / Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, aussi, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Shuntaro Furukawa lui-même confirme l’information au travers d’une annonce officielle :
Ici Furukawa. Lors du briefing de politique de gestion d’entreprise d’aujourd’hui, nous avons informé que le logiciel Nintendo Switch sera également jouable sur le successeur de la Nintendo Switch.
Nintendo Switch Online sera par ailleurs disponible sur le successeur de la Nintendo Switch.
De plus amples informations sur le successeur de la Nintendo Switch, y compris sa compatibilité avec la Nintendo Switch, seront indiquées à une date ultérieure.
Source : Furukawa, Président de Nintendo Japon
Vidéo – NINTENDO fait des ANNONCES : SWITCH 2 à venir, VENTES & BILAN CONSOLE ! 💥 – Siphano – Actu-jeux.com
Date de sortie console Nintendo Switch 2 : en mars ou en mi-2025 ?
Des analystes spécialisés se sont penchés sur la date de sortie potentielle de la future console Nintendo Switch 2.
Les avis qui ressortent sont pour mars 2025 ou pour mi-2025 (juin ou juillet ?), mais Nintendo ne laisse pas de place au doute. Et confirme que la Switch 2 sortira après avril 2025, soit après la date de son année fiscale qui se termine au 31 mars 2025.
Vidéo – NINTENDO SWITCH 2 JUST GOT BIG OFFICIAL NEWS | Another Xbox PlayStation Port | News Dose – JayWood2010 – Actu-jeux.com
Là aussi, les leaks avaient été assez précis et ne changeaient pas de direction, avec une date de sortie prévue pour la fin d’année 2024.
Avant d’indiquer le 31 mars 2025 : délai supplémentaire préféré par Nintendo pour avoir plus de développeurs et de jeux au lancement de la Switch 2.
Vidéo – TOP 15 des prochains jeux Nintendo Switch de 2025 que vous DEVEZ connaître ! – SwitchPlanet – Actu-jeux.com
Leaks Nintendo Switch 2 : les supputations
Rappelons qu’à propos des leaks Switch 2, beaucoup de rumeurs et de bruits de couloirs circulaient.
Les supputations allaient bon train et pencheraient pour :
Une console équipée de 12 Go de mémoire RAM
Un disque dur de 256 Go pour le stockage interne
Une compatibilité avec la norme HDMI 2.1
Une résolution prenant en charge la 4K
Vidéo – NINTENDO SWITCH 2 : LEAKS MASSIFS ! 🚨 (Nom, Date Reveal, Jeux, Manettes…) 😱 – Siphano – Actu-jeux.com
Ces leaks sont ceux qui reviennent le plus souvent et qui ont été repris par des médias jeux vidéo de confiance. Comme Eurogamer, Insider Gaming, Digital Foundry, The Verge, Gamespot…
L’attente va être insoutenable pour les joueurs Nintendo, mais il ne reste plus beaucoup de temps à attendre avant la sortie de la future console Switch 2 pour la mi-2025.
Playground Gamesva très prochainement (ce mois de novembre !) proposer un pack d’objets Halo : pas un cross over jeux vidéo. Mais qui fera un pincement au cœur aux fans de la première heure de Halo et Xbox.
Quand Halo s’invite dans Forza Horizon 5 !
Playground Games annonce le plus gros pack d’accessoires de Forza Horizon 5 et de la licence Forza Horizon !
En effet, le studio de développement majeur en charge de Forza va bientôt mettre en ligne plus de 70 objets issus de l’univers de la licence Halo dans FH5. Puisque le pack Forza Horizon 5 – Halo est prévu pour ce mois de novembre 2024 : avec très exactement 71 objets inclus !
Vidéo – #469💥Halo ! Forza ! Indiana ! Square Enix !.. Grosse actu Xbox ! 💥 – Mr Chris – Actu-jeux.com
Même si cela a l’air anecdotique pour certains joueurs (ce qui se respecte aussi). Un très grand nombre de joueurs qui avaient levé le pied dans Forza 5 risquent de ressortir leur manette. La méthode Mortal Kombat /Fortnite a l’air de donner des idées aux développeurs de la teamXbox Game Studios.
Un joli coup marketing et pour la communication Xbox.
Vidéo – 😱 OMG ! LA NOUVELLE MISE A JOUR EST FO-LLE ! FORZA HORIZON 5 – Eckinox – Actu-jeux.com
Forza Horizon 5 : la liste des objets Halo et des options de jeu connus à ce jour
Voici la liste des objets Halo qui arriveront dans Forza Horizon 5 ce mois de novembre :
Anneau totémique A
Anneau totémique B
Anneau totémique C
Baril
Barricade – Covenant
Barricade – UNSC
Bouclier énergétique
Caisse – Alliance
Caisse – UNSC
Nacelle de largage – Alliance
Pack santé
Pélican – UNSC
Débris d’anneau totémique
Morceau d’anneau totémique
Dès que l’intégralité des éléments seront connus : l’article sera mis à jour. 😉
Vidéo – POURQUOI FORZA HORIZON 6 SERA DIFFÉRENT DES AUTRES FORZA – Eckinox – Actu-jeux.com
Forza Horizon 5 : des créations EventLab en approche
Bien connues des joueurs de Forza Horizon 5, les créations « défis jour et nuitEventLab » seront de la partie dans cette alliance FH5 / Halo.
Les défis autour des challenges, des bonus à débloquer et peut-être même des voitures à débloquer.
Vidéo – FORZA HORIZON 5 : 10 ERREURS À NE PAS FAIRE SUR FORZA HORIZON 5 ! 😳❌ – Alexis – Actu-jeux.com
D’ailleurs, pour les joueurs qui ne seraient pas informés, le Warthog est déjà présent dans Horizon 5. Le « phacochère » est trouvable sous le nom « AMG Transport Dynamics M12S Warthog CST » et avec peinture personnalisée Halo (dans les ventes). Parenthèse refermée. 😉
Vidéo – The Halo Warthog Run In Forza Horizon 4 – Generalkidd – Actu-jeux.com
Il sera intéressant d’observer la courbe des joueurs actifs et les records d’affluence à venir dans Forza Horizon 5. Une fois que ce gros pack d’objets Halo sera disponible, ce qui devrait permettre d’atteindre des sommets.
Vidéo – LE MONSTRE ! Forza Horizon 5 : PEUGEOT 205 GTI – Eckinox – Actu-jeux.com
Pour la première fournée de jeux à rejoindre le Game Pass de novembre : Microsoft Flight Simulator 2024, Goat Simulator Remastered, Metal Slug Tactics, S.T.A.L.K.E.R 2 Heart Of Chornobyl, Starcraft Remastered, Starcraft II…
Game Pass Novembre 2024 : Xbox, le père Noël avant l’heure ?
Il n’y a pas à dire : Xbox aura mené d’une main de maître sa stratégie d’offre de jeux en ligne, avec un Game Pass 2024 tonitruant de bout-en-bout.
En effet, le catalogue de jeu en ligne de la partie gaming de Microsoft a su s’étoffer, faire des efforts pour les jeunes joueurs. Mais aussi répondre besoins des casuals gamers et des core gamers : avec l’arrivée triomphale des Call Of Duty sur Game Pass.
Vidéo – CALL OF DUTY BLACK OPS 6 sur XBOX ONE X est une DINGUERIE TECHNIQUE 🔥 – Planete Xbox – Actu-jeux.com
Ce qui tranche avec l’exécrable stratégie de Satya Nadella et ses coups de Borgia auprès des joueurs Xbox historiques. En les trahissant pour de l’argent en sortant les jeux sur consoles concurrentes (de la démence pure, d’autant plus venant de Microsoft)…
Heureusement, Xbox persiste et signe, avec une nouvelle fournée de très bons premiers jeux qui commencent à arriver dans le Game Pass de novembre 2024. Un joli cadeau de Noël avant l’heure offert aux possesseurs duXbox Game Pass.
Vidéo – 🎮 Trailers des Nouveaux Jeux dans le Xbox Game Pass en Novembre 2024 👀 – XboxOrNot – Actu-jeux.com
Goat Simulator Remastered, Metal Slug Tactics, Flight Simulator rejoignent STALKER 2 et Starcraft
Qu’on se le dise, cette année : Xbox n’est pas venu pour enfiler des perles… Mais véritablement pour proposer une large offre de jeux à ses joueurs.
Alors que S.T.A.L.K.E.R. 2, Starcraft, Starcraft II avaient été précédemment annoncés. Des poids lourds viennent renforcer les rangs, avec Flight Simulator 2024 Goat Simulator Remastered, Metal Slug Tactics : mais pas que… 😉
Vidéo – Les GROS JEUX du mois de NOVEMBRE 2024 à ne pas louper 😍 – Bugland- Actu-jeux.com
Liste des jeux du Xbox Game Pass de novembre 2024
Entre les jeux auparavant annoncés, ceux qui commencent à l’être et de potentielles surprises : le Game Pass de novembre 2024 commence à être solide.
Une situation qui ne va pas laisser beaucoup de temps aux joueurs Xbox, en cette fin d’année 2024.
Vidéo – TOP 40 BEST DAY ONE Games coming to Xbox Game Pass in 2024 and 2025 – ENFANT TERRIBLE – Actu-jeux.com
Xbox Game Pass novembre 2024 : la liste intégrale des jeux
Retrouvez la liste complète des jeux du Game Pass du mois de novembre 2024 (dont certains jeux d’octobre qui avaient été légèrement décalés).
Cette liste sera mise à jour en cas d’autres annonces de nouveaux jeux à venir (dont certains en day one) :
Goat Simulator Remastered – Game Pass Ultimate, Game Pass PC –
Go Mecha Ball – Game Pass Standard, Game Pass Ultimate, Game Pass PC – 6 novembre
Harold Halibut – Game Pass Standard, Game Pass Ultimate, Game Pass PC – 6 novembre
Metal Slug Tactics (day one)- Game Pass Ultimate, Game Pass PC – 4 novembre
Microsoft Flight Simulator 2024 (day one) – Game Pass Ultimate, Game Pass PC –
S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart Of Tchornobyl – Game Pass Ultimate, Game Pass PC –
Starcraft – Game Pass Ultimate, Game Pass PC –
Starcraft II – Game Pass Ultimate, Game Pass PC –
The Rewinder – Game Pass Standard, Game Pass Ultimate, Game Pass PC – 6 novembre
Turnip Robs A Bank – Game Pass Ultimate, Game Pass PC – 6 novembre
Une liste non exhaustive des jeux, qui seront rejoints par d’autres au cours de ce mois de novembre.
Vidéo – Top 15 NEW Xbox & Game Pass Games of November 2024! – Xbox Nation – Actu-jeux.com
Leaks PlayStation 5 Pro : les spécifications techniques fuitent en ligne
Quatre jours avant la commercialisation de la PS5 Pro, des leaks de la PlayStation 5 Pro sortent sur internet.
Sony est victime de problèmes de fuite des données techniques de sa prochaine PS5 XXL.
Vidéo – Quand la PS5 PRO se PREND pour un PC ! – Accessoires et JEUX COMPATIBLES – Marty Japan – Actu-jeux.com
D’ailleurs, souvenez-vous, PlayStation annonçait que :
La future console PS5 Pro serait plus de 45 % plus puissante que la PS5 classique
La console de salon serait capable de faire tourner la technologie Ray Tracing dernière génération, deux à trois fois plus élevé que la PS5
D’accueillir le PlayStation Spectral Super Resolution Upscaling (PSSR) pour améliorer la qualité de résolution des jeux
Selon les dernières révélations, certaines spécificités techniques viennent se confronter à la communication officielle de Sony.
Vidéo – PS5 Pro Technical Presentation hosted by Mark Cerny – PlayStation – Actu-jeux.com
Leaks PS5 Pro : les spécifications techniques
Selon les informations qui ont été mises en ligne aujourd’hui, plusieurs leaks PlayStation 5 Pro font leur apparition :
PS5
PS5 Pro
Fréquence d’horloge
10,3 TFLOPS jusqu’à 2,23 Ghz
16,7 TFLOPS
Disque Dur
SSD 825 Go, 5,5 Gbits/s de bande passante
SSD 2 To
Mémoire Vive
16 Go GDDR6 14 Gb/s
16 Go GDDR6 + 2 Go DDR5 de mémoire graphique
Wifi
Wi-Fi 6
Wi-Fi 7
Port USB
USB-A
Port USB-C
Alimentation
350 W
390 W
Tableau caractéristiques techniques PS5 Pro
PlayStation 5 Pro – Digital Foundry : GTA 6 ne tournerait pas à 60 fps – Bugland – Actu-jeux.comLeaks PS5 Pro – Fiche Technique
La PlayStation 5 Pro a vocation à être une console de niche, pour permettre (en théorie) aux joueurs les plus férus de technologie et de performances.
Avec (en pratique) un temps d’accès raccourci, une liste de jeux spécifiquement boostés et un upscalage des anciens jeux.
La console de Sony sera néanmoins réservée aux plus fortunés ou à ceux qui feront le plus de sacrifices. Car la PS5 Pro complète sera vendu à plus de 970 €, pour les plus passionnés ou courageux.
Vidéo – PlayStation assume le positionnement Premium de sa console PS5 Pro – GaGzZz
Monster Hunter Wilds est très certainement l’un des jeux qui suscite le plus d’attente et d’engouement.
La bêta n’y déroge pasavec un pic de plus de 460 000 joueurs rien que sur Steam.
Capcom se frotte les mains avant sa sortie le 28 février 2025 sur Xbox Series X/S, PS5 et PC.
Monster Hunter Wilds : la bêta actuelle de Capcom cartonne
Le bêta test Monster Hunter Wilds actuel (du 1ᵉʳ novembre 4 h au 4 novembre 3 h 59) – sur Xbox Series X/S, PS5 et PC Steam – est une franche réussite.
En effet, les consoles Xbox Series, PlayStation 5 et les ordinateurs accueillent depuis hier la bêta ouverte du futur hit de Capcom. Un véritable engouement est créé sur ces trois plateformes de jeu, avec un afflux massif de joueurs, soucieux d’en découdre avec les monstres.
Insider Gaming : les chiffres de Monster Hunter Wilds qui ne trompent pas
Comme le rapporte Insider Gaming, cette bêta gratuite a directement catapulté Monster Hunter Wilds à la 4ᵉ place : avec plus de 463 000 joueurs en moins de 24 heures sur Steam.
Vidéo – Evolution of Monster Hunter Games [2004-2025] Eryx Channel – Actu-jeux.com
Mais le classe aussi devant Dragon Age The Veilguard sur Xbox Series X/Set des jeux aussi populaires sur PS5.
Cette mise à l’épreuve technique permet de corriger de nombreux bugs et de donner envie aux joueurs de se le procurer : une opération gagnant – gagnant.
Vidéo – Le jeu est FOU, mais comment ça tourne ??? – Monster Hunter Wilds Beta Test – MonsterHunter.fr – Actu-jeux.com
Bêta test ouvert Monter Hunter Wilds : des soucis sur la version PC
Comme toute version bêta test, la Monster Hunter open bêta reste fragile, avec certains soucis remontés par les joueurs pour aider à débugger le jeu.
De nombreux problèmes techniques ont été remontés par les joueurs sur ordinateurs :
Qui transforment les ennemis en bouillie de polygones…
Qui délivre une fréquence de rafraîchissement d’image problématique…
Une partie du souci pourrait-être due à une configuration minimale requise un peu trop musclée et qui ferait apparaître ce genre de bugs PC pour Monster Hunter Wilds.
Vidéo – 🎮TIER LIST SKILLCAP ARMES/ Difficulté pour débutant ►MONSTER HUNTER WILDS – Xeleko – 100 % Multigaming – Actu-jeux.com
Une Bêta ouverte de Monster Hunter Wilds qui améliore grandement le jeu
Malgré tout, les développeurs et les ingénieurs de Capcom ont tenu à faire savoir aux joueurs que leurs remontées avaient été utiles.
Le jeu avait déjà été fortement stabilisé et amélioré pour commencer à préparer la version définitive de Monster Hunter Wilds :
Si vous rencontrez des problèmes dans la version Steam du test bêta ouvert, veuillez consulter notre guide de dépannage et de problèmes connus : bit.ly/OBTsupport .
Le problème de bruit d’image rémanente survenant dans certains environnements lorsque la génération d’images est activée sera résolu dans le jeu complet, qui est déjà dans un état plus amélioré par rapport au test bêta.
Ghostface himself débarquera sur Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC et Steam grâce à l’accès anticipé.
Pour les joueurs ne l’ayant pas pris, il faudra attendre une semaine supplémentaire et patienter jusqu’au 26 novembre 2024… Pour tenter de contrer ce très flippant tueur et ses assauts au couteau particulièrement imprévisibles et dévastateurs…
Mortal Kombat 1 présente Ghostface de Scream en trailer vidéo
Ed Boon (Noob Saibot) met donc en ligne le tout premier trailer vidéo autour du tueur de Scream dans ce Mortal Kombat. Et en profite pour le présenter dans un combat à mort face au non moins célèbre Johnny Cage de MK.
Une mise en bouche savamment calculée pour attirer les joueurs de Mortal Kombat et s’entraîner à recevoir l’imprévisible Ghostface.
D’ailleurs, nous apprenons à cette occasion que le serial killer de Scream possèdera pas moins de 14 tueurs en série derrière le masque de GF… Qui dissimulera à chaque fois son identité, grâce à son fameux changeur de voix si déstabilisant…
Vidéo – Scary movie : Ça vaaaa? – Binge Society – Les Meilleures Scènes de Films – Actu-jeux.com
Ce 10ᵉ personnage supplémentaire (dont Jean-Claude Van Damme) ajouté depuis la sortie de Mortal Kombat 1 en septembre 2023 est issu du Kombat Pack 2 de MK1.
Tom Clancy’s : Rainbow Six Siege, la poule aux œufs d’or d’Ubisoft
La communauté des fans d’Ubisoft est conséquente, mais certaines d’entre elles sont très prolifiques.
En effet, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege compte parmi les communautés les plus actives et fidèles qu’il soit. Le jeu commercialisé en 2016 est un véritable succès, notamment grâce à son mode de jeu multijoueur en ligne et au eSport.
Vidéo – WIG Community Tournament R6 – BEST OF – Women in Games France – Actu-jeux.com
De très nombreuses informations démontrent, malgré les résultats boursiers et les polémiques (certaines justifiées), qu’Ubisoft s’appuie sur des licences fortes.
Avec un jeu comme Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, qui rapporte à lui seul plus de 3,5 milliards d’euros. Proportionnellement bien rentable que les licences Assassin’s Creed, Ghost Recon, Just Dance, The Crew, The Division…
Vidéo – Rainbow Six Siege – Découvrez le GIGN ! – Ubisoft France – Actu-jeux.com
Premier semestre 2024-25 : Réservations nettes de 642,3 M€
▪ Deuxième trimestre : les réservations nettes se sont élevées à 352,3 millions d’euros, en ligne avec les prévisions révisées. Hors partenariats, le back-catalogue a augmenté de 12 % par rapport à l’année précédente.
▪ Premier semestre : de solides indicateurs d’activité sur consoles et PC avec une augmentation de 9 % et de 6 % du temps de jeu et des jours de session sur Rainbow Six® Siege, grâce à une augmentation à deux chiffres du temps de jeu et des jours de session sur Rainbow Six® Siege par rapport à l’année précédente. Les utilisateurs actifs mensuels se sont élevés à 37 millions, en hausse de 3 % par rapport à l’année précédente, et ont inclus près de 3 millions de nouveaux comptes par mois. Hors partenariats, les réservations nettes du back-catalogue ont augmenté de 12 % par rapport à l’année précédente.
▪ Douze derniers mois : Ubisoft a attiré 138 millions de joueurs uniques sur consoles et PC, en hausse de 4 % par rapport à l’année précédente. La franchise Assassin’s Creed® et Rainbow Six Siege ont toutes deux bénéficié d’audiences solides, avec plus de 30 millions d’utilisateurs actifs uniques chacune.
▪ De nouveaux jalons ont été franchis en termes de dépenses de consommation, soulignant la valeur à long terme du portefeuille diversifié de marques et de services Live d’Ubisoft : au cours de la dernière décennie, la franchise Assassin’s Creed a généré environ 4 milliards d’euros, Rainbow Six Siege a généré plus de 3,5 milliards d’euros et Far Cry® a dépassé les 2 milliards d’euros. En incluant The Division®, Ghost Recon® et Just Dance®, Ubisoft compte 6 marques qui ont dépassé le milliard d’euros de dépenses de consommation.
Objectifs FY2024-25 réitérés : réservations nettes d’environ 1,95 milliard d’euros et résultat opérationnel non-FIRS et flux de trésorerie disponible proches de l’équilibre. 2 Paris, le 30 octobre 2024 – Ubisoft a publié aujourd’hui ses résultats pour le premier semestre de l’exercice 2024-25. Yves Guillemot, cofondateur et directeur général, a déclaré : « Malgré les récents revers, nous continuons de transformer en profondeur Ubisoft afin de restaurer le niveau de créativité et d’innovation qui a fait le succès d’Ubisoft tout en offrant une exécution et une prévisibilité plus fortes. Même si nos performances du premier semestre n’ont pas été à la hauteur de nos attentes initiales, la croissance à deux chiffres de notre catalogue hors partenariats réaffirme la qualité, l’unicité et la valeur intégrées dans notre portefeuille de marques et la force de nos services Live. Cela met en évidence notre potentiel à générer davantage de revenus récurrents, une croissance durable et une valeur à long terme pour nos parties prenantes. Pour réussir, nous devons redoubler d’efforts pour nous concentrer sur l’exécution et renforcer un état d’esprit centré sur le joueur dans tout ce que nous faisons. Par exemple, nous améliorons la qualité de Star Wars Outlaws notamment en répondant activement aux commentaires des joueurs via des mises à jour du titre alors que nous nous préparons pour le lancement sur Steam, le premier pack d’histoire et la prochaine période des fêtes. Nous prenons également le temps supplémentaire pour nous assurer que le prochain opus très ambitieux de notre franchise phare, Assassin’s Creed Shadows, soit une expérience exceptionnelle et très aboutie dès le premier jour et qu’il résonne fortement auprès des joueurs. Au cours du semestre écoulé, nous avons également poursuivi notre plan de réduction des coûts grâce à un contrôle strict des recrutements, des restructurations ciblées et une réduction des dépenses externes. C’est le fruit d’un effort à l’échelle du groupe, et je tiens à remercier les équipes alors que nous transformons l’entreprise en une organisation plus efficace et plus agile. Au cours du premier semestre, nous avons déjà réalisé plus de 200 millions d’euros d’économies par rapport à il y a deux ans sur une base annualisée. Il reste du travail à faire pour soutenir une génération de trésorerie robuste à l’avenir. La revue du Comité exécutif, visant à améliorer notre exécution centrée sur une approche centrée sur le joueur et le gameplay, progresse. Cela comprend notamment des actions visant à s’attaquer à la dynamique derrière les commentaires polarisés autour d’Ubisoft afin de protéger la réputation du Groupe et de maximiser le potentiel de vente de notre jeu. Nous restons déterminés à prendre des décisions dans le meilleur intérêt de toutes nos parties prenantes. Dans ce contexte, comme nous l’avons déjà indiqué, la Société examine également toutes ses options stratégiques. » Frédérick Duguet, Directeur Financier, a ajouté :
« Nos réservations nettes du deuxième trimestre sont conformes à nos prévisions révisées. Nous réaffirmons nos objectifs pour l’ensemble de l’année, avec des réservations nettes qui devraient atteindre environ 1,95 milliard d’euros ainsi qu’un EBIT non-IFRS et un flux de trésorerie disponible proches de l’équilibre. Ces perspectives reflètent une solide génération de flux de trésorerie disponible au second semestre. En outre, nous continuons d’explorer la vente d’actifs non stratégiques dans le cadre de notre stratégie plus large visant à nous concentrer sur nos deux principaux secteurs verticaux, Open World Adventures et les expériences natives GAAS, ainsi qu’à améliorer notre flexibilité financière. »
Activité H1 – Q2
Globalement, les marques du catalogue de jeux d’Ubisoft ont démontré leur attractivité, leur force et leur valeur intrinsèque tout au long du premier semestre, affichant des indicateurs d’engagement soutenus sur console et PC, avec un temps de jeu et des jours de session en hausse respectivement de 9 % et 6 % par rapport à l’année précédente. Les utilisateurs actifs mensuels se sont élevés à 37 millions, en hausse de 3 % par rapport à l’année précédente, et ont enregistré près de 3 millions de nouveaux comptes par mois.
Dans un environnement FPS difficile, Rainbow Six Siege a réalisé une solide performance malgré une base comparable solide, ce qui a conduit à une croissance à deux chiffres du temps de jeu et des jours de session d’une année sur l’autre au cours du premier semestre. Le Battle Pass de la saison 3 de l’année 9 a atteint le deuxième meilleur taux de conversion de tous les temps et le nouvel opérateur, Skopós, a été très apprécié par la communauté, notamment grâce à son gameplay innovant, contribuant à une légère augmentation des jours de session par joueur au deuxième trimestre. L’adoption du service d’abonnement récemment introduit a connu une forte croissance ce trimestre, et la place de marché a continué de s’établir au sein de l’écosystème du jeu, engageant un nombre significatif de joueurs. L’équipe continue d’élargir les services d’engagement en lançant la bêta de la Siege Cup sur PC, un nouveau format compétitif.
D’autres titres Live du portefeuille de jeux ont démontré un engagement et une activité forts. La franchise The Crew a attiré plus de 8 millions de joueurs actifs ce trimestre et a connu une forte croissance de l’engagement grâce aux annonces faites lors du The Crew Showcase ainsi qu’aux initiatives de promotion de The Crew® 2. Les joueurs ont pu découvrir le contenu complet de l’Année 2 à partir du 6 novembre et l’ajout de la nouvelle île de Maui accessible gratuitement à tous les joueurs, en plus de la dernière saison de contenu de l’Année 1 pour The Crew® Motorfest. Riders Republic™ a bénéficié de son inclusion dans le Xbox Game Pass, générant une forte augmentation des Session Days et de la rentabilité, et a désormais dépassé les 10 millions de joueurs. De son côté, la franchise Ghost Recon a également réalisé une solide performance, en croissance à la fois en termes d’activité et de réservations nettes au cours du premier semestre.
Vidéo – MISSION STRATÉGIE SUR RAINBOW SIX SIEGE (ft. un ancien membre des forces spéciales) – Gotaga – Actu-jeux.com