Auteur/autrice : Lan Di

  • Pourquoi je n’arrive pas à sortir Pathologic 2 de ma tête (et pourquoi c’est voulu)

    Pourquoi je n’arrive pas à sortir Pathologic 2 de ma tête (et pourquoi c’est voulu)

    Je n’arrive pas à sortir Pathologic 2 de ma tête, et ce n’est pas un bug de design

    Je vais être franc : plus j’accumule d’années dans ce métier, moins les jeux me hantent. Ils me plaisent, m’impressionnent parfois techniquement, m’occupent agréablement… puis ils s’évaporent. Quelques jours après le générique, il ne reste souvent qu’un souvenir de menus, de shaders et de systèmes optimisés pour retenir le joueur, pas pour le marquer. Pathologic 2 fait exactement l’inverse. Il repousse, il fait mal, il met mal à l’aise – et c’est précisément pour ça que je ne peux pas m’empêcher d’y penser.

    Alors oui, reparler de Pathologic 2 au moment où Pathologic 3 vient de relancer la machine médiatique peut sembler anachronique. Mais c’est justement parce que je vois revenir les mêmes reproches – « trop dur », « injuste », « pas fun » – que j’ai envie de prendre position. Cette difficulté qui fait fuir n’est pas un accident, c’est le cœur du projet. L’horreur de Pathologic 2 ne tient pas à ses monstres, mais à la façon dont il organise méthodiquement votre impuissance.

    En quarante ans de jeux, j’ai vu défiler tous les débats sur la difficulté, de Ghosts ’n Goblins aux Souls, des roguelikes aux modes “ultra hard” rajoutés après coup pour flatter l’ego d’une niche. Pathologic 2 n’appartient pas à cette lignée-là. Ici, la punition n’est pas une option de menu, c’est le langage même du jeu.

    Une difficulté “injuste” qui colle à la peau du scénario

    Rappel rapide pour situer : vous incarnez Artemy Burakh, chirurgien qui revient dans sa ville natale – une bourgade vaguement européenne, déjà bizarre quand vous arrivez – accusé de meurtre avant même d’avoir posé le pied sur le pavé. Puis la peste se déclare, et tout bascule. Ce qui pourrait être un décor pour un survival-horror classique devient, chez Ice-Pick Lodge, un système social et moral en état de décomposition avancée.

    Le génie – et la cruauté – de Pathologic 2, c’est d’avoir fait le choix de lier chaque idée de scénario à une contrainte de gameplay tangible. La ville est en train de mourir ? Très bien : vous aussi, en permanence.

    • Vous avez faim. Vraiment faim. Tout le temps. La jauge descend, les pains deviennent des trésors.
    • Vous avez soif, et l’eau potable se fait rare au fil des jours. L’eau sale peut vous sauver… ou vous condamner.
    • Vous êtes épuisé, et dormir est un luxe qui consomme un temps que vous n’avez pas.
    • Vous pouvez tomber malade, et la plupart du temps, vous ne pourrez pas vraiment vous soigner.
    • La nuit, les rues crachent des agresseurs qui ne sont pas là pour vous faire progresser, mais pour vous briser.

    Ajoutez à ça un détail que je trouve brillant et que beaucoup vivent comme une gifle : la mort ne réinitialise pas vos erreurs, elle les capitalise. Vous rechargez votre sauvegarde manuelle, oui, mais avec des malus qui s’accumulent : barre de vie réduite, pénalités diverses, sensation claire que le jeu se souvient de chaque échec et ne vous pardonnera jamais complètement.

    Pour beaucoup, c’est le point de rupture. On lit partout : « Le jeu me punit déjà, pourquoi m’enfoncer encore ? » Parce que c’est une ville sous la peste, pas un parc d’attraction. Le monde de Pathologic 2 ne se réorganise pas autour de votre confort. Il vous laisse encaisser les coups comme tous les autres habitants. C’est d’une cohérence froide, implacable, qui en fait presque une œuvre plus proche du théâtre cruel que du divertissement interactif.

    La pression permanente comme moteur émotionnel

    Ce qui me fascine, c’est à quel point cette pression permanente produit des moments que peu de jeux sont capables d’arracher. Un souvenir précis : une journée (la troisième, sauf erreur) où je tenais Artemy à bout de bras. J’étais à deux doigts de le voir mourir de faim, épuisé, à court de tout. Un événement optionnel m’attendait de l’autre côté du quartier. Tout me disait de rentrer me planquer. J’y suis allé quand même, presque par réflexe de journaliste qui “veut tout voir”.

    Au bout de cette petite séquence, deux morceaux de nourriture, copieux, tombent dans mon inventaire. Rien d’exceptionnel, objectivement. Mais j’ai ressenti un soulagement presque physique. Deux bouts de viande texturés grossièrement, dans un jeu à la DA délibérément rugueuse, m’ont donné une bouffée d’euphorie que le dernier loot violet d’un gros AAA ne m’a jamais procurée.

    Pourquoi ? Parce que le jeu m’avait mis au bord du gouffre, méthodiquement, pendant des heures. Sans ce supplice organisé, cette nourriture n’aurait été qu’un plus. Là, c’était une grâce. Et surtout, rien n’assurait que ce moment existe pour moi : j’aurais pu ignorer l’événement, arriver trop tard, manquer ce passage. Le jeu ne “prévoit” pas un happy end micro-local à ce moment-là, il m’offre simplement la possibilité de le mériter, presque par accident.

    Je lis souvent des développeurs expliquer qu’ils veulent créer des “moments mémorables”. Pathologic 2 prend le chemin inverse : il fabrique un quotidien insupportable, et ce sont les minuscules accalmies qui deviennent des sommets émotionnels. C’est une mécanique cruelle, mais incroyablement efficace.

    Screenshot from Pathologic 2
    Screenshot from Pathologic 2

    Le survival, ici, n’est pas un genre : c’est une éthique

    Beaucoup de survival modernes se contentent d’empiler des jauges à gérer, histoire de cocher la case “survie” : faim, soif, température, parfois santé mentale en bonus. Autour, un bac à sable plus ou moins accueillant, quelques boucles de craft, et l’illusion de difficulté s’évapore dès qu’on maîtrise deux ou trois recettes.

    Pathologic 2 prend les mêmes ingrédients, mais les soude à son propos. On ne gère pas ces jauges pour avoir “un peu de tension”, on les gère pour comprendre ce que la peste fait à un corps, à une ville, à une morale. Quand vous commencez à envisager de cambrioler quelqu’un, pas pour un fusil légendaire mais pour du pain et des médicaments, le jeu a déjà réussi : il vous a fait descendre d’un cran sur l’échelle des principes.

    Les dilemmes qu’il propose sont rarement scénarisés en grosses lettres avec musique dramatique. Ils surgissent au détour d’une ruelle :

    • Vous croisez un inconnu isolé. Est-ce une menace ? Une opportunité ? Un futur cadavre plein d’organes revendables ?
    • Vous avez juste assez de ressources pour soigner un enfant contagieux… ou pour garantir votre propre survie quelques jours de plus.
    • Vous pouvez encore dormir une heure de plus pour remonter votre barre d’endurance, mais vous savez que le temps file et que des quêtes vont expirer sans même vous prévenir clairement.

    Ce ne sont pas des “choix moraux” à la BioWare, avec compteur de karma en bas. Ce sont des arbitrages de misère, qui existent parce que tous les systèmes du jeu conspirent pour vous coincer. Quand je lis ici ou là que Pathologic 2 serait “punitif pour rien”, j’ai envie de répondre : il est punitif pour vous forcer à penser comme quelqu’un qui vit vraiment dans cette ville mourante.

    “Ce n’est pas fun” : et alors ?

    Une partie de la critique – et des joueurs – réduit trop vite la discussion à une question de fun. Comme si l’unique justification d’un jeu était de procurer un certain type de plaisir immédiat, balisé, mesurable. Pathologic 2 ne coche pas cette case. C’est inconfortable, souvent ingrat, parfois franchement épuisant. Mais il offre autre chose : une forme de fascination durable.

    Je me surprends, des semaines après une session, à repenser à un croisement de ruelles, à un dialogue à demi-mot, à cette façon que le jeu a de vous faire rater volontairement des choses. C’est un de ces rares titres dont je me surprends à penser en anglais : I can’t stop thinking about this game. Et ce n’est pas parce qu’il est “amusant”. C’est parce qu’il est cohérent jusque dans sa méchanceté.

    On reproche parfois au studio de ne pas proposer de modes plus accessibles, de ne pas “respecter le temps du joueur”. Je comprends la demande, surtout dans un paysage où chacun jongle avec des bibliothèques débordantes. Mais tout n’a pas à être calibré pour le binge-gaming. Si l’on lisse Pathologic 2, si l’on adoucit ses angles, on détruit sa colonne vertébrale. On obtiendrait un étrange hybride, vaguement morose, mais incapable de transmettre la violence de son monde.

    Screenshot from Pathologic 2
    Screenshot from Pathologic 2

    La ville qui vous déteste vraiment

    On parle beaucoup d’“univers vivants” dans le marketing actuel. Pourtant, rares sont les jeux qui osent faire d’un lieu un organisme hostile qui se fiche de vous. La ville de Pathologic 2 ne vous attend pas, ne vous aime pas, ne se courbe pas sous vos pas. Elle a son propre tempo, son propre agenda, et vous êtes simplement là, de passage.

    Le temps défile en continu. Certaines quêtes expirent sans crier gare. Des personnages meurent hors champ si vous n’êtes pas là. La peste ronge des quartiers entiers, les commerces se vident, les prix explosent. Vue de loin, cette mécanique ressemble à une trahison du joueur complétiste qui veut tout voir, tout réussir. Vue de près, c’est exactement ce qui donne le sentiment de participer à une tragédie et non à un tour de manège scénarisé.

    Ce qui frappe, c’est à quel point cette hostilité structurelle contraste avec la manière dont beaucoup de jeux “difficiles” contemporains veillent malgré tout à flatter le joueur. Les Souls-like, pour prendre l’exemple évident, peuvent être impitoyables dans l’instant, mais ils finissent toujours par reconnaître votre victoire, par célébrer votre persévérance. Pathologic 2 n’offre même pas ce réconfort : quand vous gagnez, le monde a déjà perdu autre chose. La victoire y est toujours incomplète, payée au prix de renoncements invisibles.

    Quand la sur-stimulation étouffe, Pathologic 2 resserre l’étau

    Il y a un autre point où Pathologic 2 va à contre-courant, et qui, paradoxalement, en fait un jeu plus “reposant” mentalement que la moyenne des AAA actuels : il ne vous noie pas sous les marqueurs, les pings, les notifications et les sous-systèmes clinquants. Son oppression est ciblée, presque minimaliste.

    Je vois trop de productions modernes confondre immersion et sur-stimulation : mini-map bardée d’icônes, défis annexes à la chaîne, loot qui clignote, dialogues qui ne se taisent jamais. On sort de là rincé, sans avoir vraiment retenu autre chose qu’un fond sonore. Pathologic 2 prend l’option inverse : il vous donne peu d’informations claires, beaucoup de flou, et vous laisse remplir les blancs. Ce n’est pas un jeu qui crie, c’est un jeu qui pèse.

    Résultat : la fatigue qu’il provoque n’est pas celle de l’overdose sensorielle, mais celle de la tension morale et matérielle. Il vous épuise parce qu’il vous fait choisir, pas parce qu’il vous bombarde d’objectifs. Et dans un paysage saturé de jeux qui en font trop, ce resserrement volontaire a quelque chose de… reposant, presque. Reposant comme une pièce de théâtre austère après un blockbuster assourdissant.

    “On pourrait raconter la même chose sans faire souffrir le joueur” ? Non.

    J’entends l’argument : on pourrait, dit-on, garder la même histoire, les mêmes thèmes, mais avec moins de friction. Plus d’options de sauvegarde, des jauges plus indulgentes, une peste moins impitoyable. En tant que critique qui a vu des chefs-d’œuvre se faire “remasteriser” jusqu’à perdre leur mordant, je me méfie énormément de ce fantasme.

    Le malaise ressenti dans Pathologic 2 n’est pas un vernis, c’est la matière. Raconter la même histoire en mode “gentil survival narratif” reviendrait à adapter un roman de Kafka en comédie romantique “inspirée de”. On pourrait garder quelques noms, quelques situations, mais ce qui fait la substance – l’absurde étouffant, la sensation d’être piégé par un système illisible – disparaîtrait.

    Screenshot from Pathologic 2
    Screenshot from Pathologic 2

    Je ne dis pas que tout le monde doit aimer souffrir pour apprécier un jeu. Je dis que certains projets ont le droit – et même le devoir – d’être intransigeants pour être honnêtes avec eux-mêmes. Pathologic 2 fait partie de ceux-là. Le joueur n’est pas au centre, la peste l’est. Et c’est précisément pour ça que ce jeu occupe une place que peu d’autres peuvent prétendre lui disputer.

    Ce que Pathologic 2 dit du médium, en 2026

    Le retour de la série avec Pathologic 3 remet en lumière ce deuxième épisode au moment où l’industrie traverse une crise de confiance : licenciements massifs, franchises essorées, prise de risque minimale. Dans ce climat, Pathologic 2 ressemble presque à un anachronisme : un jeu qui préfère perdre des joueurs plutôt que de compromettre sa vision.

    Je ne vais pas idéaliser : ce genre de projet est économiquement fragile, et il est logique qu’une partie du public n’ait ni le temps, ni l’énergie, ni l’envie de s’y frotter. Mais nous avons besoin que de tels jeux existent, parce qu’ils rappellent une vérité simple : le jeu vidéo n’est pas obligé d’être poli, accessible, confortable. Il peut être cassant, inconvenant, difficile à recommander – et pourtant essentiel dans le paysage.

    Ce qui me frappe, c’est la façon dont la communauté qui accroche à Pathologic 2 en parle. Les témoignages ne ressemblent pas à des guides d’optimisation ou à des captures de “builds” parfaits, mais à des récits : “le jour où j’ai laissé mourir tel personnage”, “la fois où j’ai volé pour la première fois”, “le moment où j’ai compris que je ne sauverais pas tout le monde”. On ne discute pas d’un système, on raconte une dégringolade morale. C’est rare.

    Mon verdict : un jeu à préserver, pas à arrondir

    Pathologic 2 n’est pas un jeu que je recommande à la légère. Il peut vous épuiser, vous frustrer, vous dégoûter. Il m’est arrivé de le quitter en m’énervant contre ses choix, avant de réaliser que c’étaient précisément ces mêmes choix qui me ramenaient à lui mentalement, longtemps après. Ce n’est pas un “bon moment”, c’est une marque qui reste.

    Au moment où le troisième épisode remet le nom de la série sur la table, la tentation sera grande – pour certains – de réclamer un “Pathologic plus accessible”, plus généreux, plus soucieux du confort du joueur. En tant que vétéran qui a vu trop de séries se diluer à force de vouloir plaire à tout le monde, je vais être clair : j’espère qu’Ice-Pick Lodge ne cédera pas.

    Nous avons des pelletées de jeux qui flattent, réconfortent, caressent dans le sens du poil. Nous avons besoin de quelques œuvres qui choisissent l’angle opposé : inquiéter, presser, rendre comptable de nos compromis. Pathologic 2, avec ses mécaniques de survie impitoyables et son atmosphère de peste étouffante, appartient à cette catégorie minuscule. S’il vous repousse, c’est qu’il fait ce qu’il a à faire. S’il vous obsède, des mois après, c’est qu’il a réussi.

    Je ne peux pas promettre que vous l’aimerez. Je peux simplement dire ceci : si vous acceptez de le prendre pour ce qu’il est – un jeu qui veut vous mettre au pied du mur – il fera partie de ceux dont vous ne vous débarrasserez pas facilement. Et dans un médium qui oublie si vite, ce n’est pas rien.

  • Slay the Spire 2 – Plus grand, plus affûté, et désormais coop

    Slay the Spire 2 – Plus grand, plus affûté, et désormais coop

    Une “juste une run de plus” qui se termine à 3h du matin

    Au bout de dix heures de test, j’ai dû fermer Slay the Spire 2 presque à contrecœur pour commencer ce papier. Méga Crit n’a pas réinventé sa formule, ils l’ont affûtée. On retrouve ce mélange redoutable de deckbuilding et de roguelike où chaque combat est un petit problème de maths et de prise de risque, mais cette fois avec deux nouvelles classes redoutablement caractérisées et surtout un mode coopératif jusqu’à quatre joueurs qui, contre toute attente, ne casse pas l’équilibre du jeu. On n’est pas dans la suite “casse tout, refait tout” ; on est dans le raffinement obsessionnel d’un studio qui sait exactement pourquoi son premier jeu est devenu la référence du genre.

    J’ai joué à la version Accès Anticipé sur PC (Steam), avec toutes les classes actuellement disponibles et une bonne poignée d’Ascensions débloquées. Le constat est simple : si vous avez perdu des week-ends entiers sur le premier Slay the Spire, préparez-vous à replonger. Et si vous ne connaissez pas encore la Spire, cette suite est déjà, malgré son statut d’EA, une porte d’entrée étonnamment solide.

    Une base inchangée… et c’est précisément le piège

    Sur le papier, Slay the Spire 2 ressemble dangereusement à une extension luxueuse du premier. Même structure en étages successifs, même carte à embranchements, même alternance de combats, événements, feux de camp, coffres et boutiques. On choisit une classe, on part avec un deck de base rachitique, et on construit un paquet au fil des rencontres, en empilant synergies, reliques et états jusqu’à créer une machine infernale… ou un château de cartes qui s’effondre au prochain élite.

    Les premières runs m’ont donné un sentiment presque troublant de déjà-vu. Les cartes de base, les archétypes des classes historiques (le guerrier qui stacke l’armure et les grosses baffes, la voleuse qui empile poison et shurikens, le mage-orbe) répondent au doigt et à l’œil si vous avez des centaines d’heures de Slay the Spire derrière vous. Je me suis surpris à jouer presque en pilote automatique sur les deux premiers étages… avant de me faire rappeler à l’ordre par un élite complètement nouveau qui punit une habitude héritée du premier jeu.

    C’est là que la suite montre ses dents. Tous les ennemis sont inédits, leurs schémas d’attaque demandent de réapprendre à “lire” le jeu, et de nouveaux états (positifs comme négatifs) viennent brouiller les automatismes. Un exemple très simple : certains monstres manipulent désormais votre pioche ou votre défausse de façon agressive, ce qui rend soudain risquées des stratégies de cycle ultra-rapide qui étaient presque triviales dans le premier épisode. Rien de révolutionnaire pris isolément, mais une somme d’ajustements qui, au bout de quelques heures, donne vraiment l’impression d’un nouvel opus et pas seulement d’un gros mod.

    Deckbuilding : plus de friction, plus de décisions douloureuses

    Le cœur du plaisir, comme toujours dans ce genre, se trouve dans la construction du deck au fil de la run. Slay the Spire 2 garde la philosophie du “moins mais mieux” : gonfler son paquet au hasard mène presque systématiquement au désastre en Ascension, et chaque carte prise doit justifier sa place. Le jeu renforce même ce principe avec une nouveauté que j’ai vite adorée : les cartes de mission.

    Ces cartes entrent dans votre deck comme des parasites : elles encombrent la main, ne font rien en combat… mais si vous remplissez leur condition (survivre X combats, atteindre un certain étage, etc.), vous débloquez une récompense extrêmement juteuse. Une relique rare, une amélioration massive de carte, parfois un choix de cartes hors de votre pool habituel. Pendant plusieurs runs, j’ai pesté contre ces cartes mortes qui sortaient au pire moment, avant de réaliser qu’elles ajoutent une couche stratégique passionnante : accepter une faiblesse temporaire pour un bouleversement potentiel de la run.

    Les reliques, toujours au cœur du système, ont aussi gagné en variété et en synergies plus marquées avec les archétypes des classes. J’ai par exemple eu une partie avec la Vinculahuesos où deux reliques tournaient entièrement autour de la défausse, transformant une mécanique déjà forte en véritable machine à combos. On sent que Méga Crit utilise l’EA pour pousser les interactions assez loin, quitte à devoir nerfer certains abus plus tard. Pour l’instant, l’équilibrage n’est pas parfait, mais c’est précisément ce déséquilibre relatif qui rend l’exploration des builds si excitante.

    Le Régent et la Vinculahuesos : deux nouvelles classes qui changent le tempo

    Les deux grandes stars de cette suite, ce sont clairement les nouvelles classes : le Régent et la Vinculahuesos. Elles ne se contentent pas d’ajouter des cartes ; elles imposent des rythmes de jeu très distincts de ceux des héros d’origine, ce qui évite la sensation de simple “skin” de mécaniques existantes.

    Le Régent, d’abord, m’a franchement résisté. Il joue avec deux types d’énergie, l’une “immédiate”, l’autre plus lente, que l’on investit pour débloquer plus tard des tours explosifs. Sur le papier, c’est le fantasme du joueur qui aime “set-up” un ou deux tours parfaits pour effacer la barre de vie d’un boss. Dans la pratique, lors de mes premières runs, j’ai surtout eu l’impression de gaspiller cette deuxième ressource en sous-exploitant les synergies offertes. Il demande une discipline presque comptable : accepter des tours moyens, parfois même faibles, pour préparer une séquence ravageuse deux combats plus tard.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Après une bonne demi-douzaine de tentatives ratées, la première run où tout s’aligne avec le Régent est très satisfaisante : alternance de tours défensifs où l’on investit cette deuxième énergie et, soudain, une main qui se remplit de cartes renforcées, des attaques qui doublent, triplent leurs dégâts. C’est une classe lente à apprivoiser, sans doute la plus exigeante du casting actuel, mais elle occupe une place intéressante pour les joueurs qui ont “fait le tour” des archétypes classiques.

    La Vinculahuesos, à l’inverse, m’a accroché immédiatement. C’est une classe à bas coût, très active, où chaque tour ressemble à un petit casse-tête de micro-optimisation. Sa mécanique la plus marquante est cette “main” squelettique qui l’accompagne : une entité sur le terrain qui possède ses propres points de vie, peut tanker des coups à votre place et déchaîne des attaques ou effets spéciaux selon son état. Dans la pratique, elle sert à la fois de bouclier et de catalyseur de combos ; on protège la main, on la régénère, puis on encaisse avec elle au moment opportun pour déclencher les bons effets.

    La Vinculahuesos brille aussi avec ses mécaniques de défausse. Beaucoup de ses cartes se déclenchent ou se bonifient lorsqu’elles quittent la main, ce qui pousse à jouer la pioche et la défausse comme de véritables ressources, pas seulement comme un flux de cartes. Sur une run réussie, on enchaîne des tours où l’on pioche, défausse, repioche, profitant à chaque fois d’un petit bonus de dégâts, d’armure ou de contrôle. C’est une façon très moderne d’aborder le deckbuilding, rappelant certains jeux de cartes compétitifs, transposée ici dans un roguelike solo.

    Dernier gimmick notable de la Vinculahuesos : la Condamnation. C’est un compteur qui grimpe sur un ennemi et, lorsqu’il égale sa vie restante, le tue instantanément. Sur un élite, réussir ce timing donne un sentiment jouissif de “coup de grâce prémédité”. Mais quelques cartes puissantes appliquent aussi Condamnation à votre propre personnage, transformant la mécanique en pari extrêmement risqué sur les boss. L’une de mes défaites les plus stupides vient de là : Condamnation auto-infligée, un petit coup de grattage qui me met à portée du seuil fatidique, et un boss qui me fait exploser alors que je le tenais. Typique de Slay the Spire : le jeu vous donne les outils pour vous sentir génial… et pour vous auto-saboter.

    Un mode coopératif qui aurait pu être un gadget, mais qui tient la route

    La vraie rupture, par rapport au premier épisode, c’est l’arrivée d’un mode coopératif en ligne jusqu’à quatre joueurs. J’avoue avoir abordé cette fonctionnalité avec une certaine méfiance : Slay the Spire est, à la base, un jeu très “de joueur solitaire”, presque méditatif, et greffer de la coop dessus sentait le compromis bancal.

    Surprise : ça fonctionne, précisément parce que Méga Crit a refusé d’en faire un simple mode “chacun joue sa partie dans son coin”. Les ennemis y sont plus puissants, les combats plus denses, et surtout les joueurs partagent reliques et potions. Chaque relique obtenue devient immédiatement un mini-débat sur le chat vocal : qui la prend, qui en tirera le meilleur parti pour le groupe ? Des cartes spécifiques apportent des bonus à toute l’équipe, ou combinent leurs effets lorsqu’elles sont jouées dans un certain ordre par différents joueurs.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Le rythme change : le temps de réflexion augmente forcément, surtout à quatre, mais le jeu reste étonnamment fluide si chacun connaît un minimum les mécaniques. Mes meilleures sessions ont été à deux ou trois, où l’on garde la lisibilité des tours tout en profitant de cette nouvelle couche de coordination. Et, point crucial, la coop n’est pas nécessaire pour profiter pleinement du jeu : tout le contenu existant reste parfaitement jouable en solo, sans impression de manquer une “vraie” expérience pensée pour le multi.

    Progression, Ascensions et contenu d’Accès Anticipé

    Sur le plan du contenu, la version Accès Anticipé est étonnamment robuste. Les trois premiers actes sont jouables, avec leurs élites, événements et boss. Une fois l’Acte III vaincu avec une classe, les niveaux d’Ascension se débloquent, à la manière du premier opus : à chaque palier, une nouvelle contrainte (ennemis plus agressifs, moins de soins, élites renforcés, etc.) vient corser la run. Après une vingtaine d’heures, je n’avais clairement pas fait le tour des combinaisons possibles, et chaque classe disposait déjà de plusieurs archétypes viables.

    Le boss final “ultime” – l’Architecte – est déjà présent mais encore en cours de finition, et cela se sent : son combat manque pour l’instant de la même “évidence cruelle” que le Cœur du premier jeu, ce challenge ultime qui vous obligeait à repenser toute la run en amont. On voit où Méga Crit veut aller, mais le tuning et certains patterns risquent encore d’évoluer durant l’EA. Même chose pour l’absence notable d’une classe pourtant emblématique du premier opus : la Vigilante n’est pas encore là, et on imagine sans peine que d’autres héros arriveront plus tard.

    La bonne nouvelle, c’est que malgré ces manques, Slay the Spire 2 ne donne pas du tout l’impression d’un “demi-jeu”. Les runs sont complètes, les Ascensions déjà suffisamment sadiques pour occuper les vétérans, et la boucle de progression – ce mélange de skill du joueur et de connaissance des cartes – fonctionne dès maintenant. On est très loin de l’EA purement spéculatif ; on a entre les mains un roguelike à cartes déjà plus épais que la majorité des jeux du genre sortis “terminés”.

    Direction artistique et technique : même style, plus d’assurance

    Visuellement, Slay the Spire 2 reste immédiatement identifiable. Méga Crit n’a pas cherché à “AAA-iser” sa série ; on est toujours sur un style 2D un peu anguleux, presque “fait main”, qui avait fait grincer des dents certains joueurs en 2019. À ce stade, ce n’est plus un manque de moyens, c’est une signature. La différence, c’est le niveau de finition : animations plus fluides, feedback visuel plus explicite sur certains effets, lisibilité générale renforcée.

    Les nouvelles animations de cartes donnent plus de personnalité aux gros combos sans tomber dans l’esbroufe ni rallonger inutilement les tours. C’est important dans un jeu où l’on passe des dizaines d’heures à voir défiler les mêmes effets ; ici, tout reste vif, lisible, mais moins statique que dans le premier. Côté interface, les vétérans ne seront pas perdus, mais de petits raffinements – meilleure mise en avant de certains états, aperçus plus clairs des modifications de deck – rendent la navigation plus confortable.

    Techniquement, sur PC, rien à signaler de problématique lors de mon test sur une configuration milieu de gamme : temps de chargement courts, aucune chute de performance notable, pas de bug bloquant rencontré en une vingtaine d’heures. On parle d’un jeu 2D relativement léger, évidemment, mais on a vu assez d’EA mal optimisés pour apprécier quand un studio prend soin de cette base.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Pour qui est ce Slay the Spire 2, ici et maintenant ?

    À ce stade de l’Accès Anticipé, le profil du public visé est assez clair. Si vous avez adoré le premier Slay the Spire, cette suite est presque un achat automatique, à condition d’accepter qu’elle joue la continuité plus que la rupture : vous allez retrouver vos repères, puis découvrir, parfois douloureusement, tout ce qui a été subtilement déplacé. Les nouvelles classes et ennemis suffisent largement à renouveler l’apprentissage, et le mode coop a un vrai potentiel pour devenir un rendez-vous régulier entre joueurs expérimentés.

    Si vous êtes plutôt curieux du genre deckbuilder-roguelike sans avoir touché au premier, la question se pose vraiment : commencer par l’original, ou par cette suite en EA ? D’un point de vue strictement ludique, Slay the Spire 2 offre déjà plus de variété, une meilleure interface et une montée en difficulté plus progressive sur les premières heures. À l’inverse, le premier reste une valeur sûre, parfaitement bouclée, sans les aléas de l’EA (équilibrage mouvant, contenu encore en construction). Tout dépendra de votre tolérance à voir un jeu évoluer sous vos yeux.

    Les allergiques aux accès anticipés, eux, peuvent raisonnablement attendre la version 1.0. L’équipe a déjà prouvé sur le premier qu’elle savait utiliser le temps et les retours de la communauté pour peaufiner l’équilibrage, et vu l’ampleur des changements possibles sur un deckbuilder, nul doute que certains archétypes d’aujourd’hui n’auront plus tout à fait la même tête dans un an.

    Verdict : une suite prudente, mais diablement efficace

    Slay the Spire 2 ne tente pas de renverser la table. On pourrait lui reprocher un manque d’audace, surtout quand on a vu, ces dernières années, des jeux comme Monster Train ou Inscryption pousser le deckbuilding dans des directions très différentes. Mais ce serait passer à côté de ce que cherche à faire Méga Crit : consolider un socle qui a façonné un genre entier, corriger ses angles morts, et ajouter des couches de complexité là où elles enrichissent la prise de décision, pas où elles l’encombrent.

    Après une vingtaine d’heures, mon sentiment est clair : cette suite est déjà l’un des roguelikes à cartes les plus solides du marché, et elle n’en est qu’à son Accès Anticipé. Les deux nouvelles classes apportent ce qu’il faut de fraîcheur, le coop est une vraie bonne surprise, les cartes de mission injectent une nouvelle forme de risque calculé, et le nouvel bestiaire oblige les vétérans à réapprendre à jouer. On peut toujours espérer plus de prise de risques thématiques ou structurelles, mais quand la “simple” itération donne envie de relancer une run à peine la précédente terminée, c’est que l’essentiel est là.

    Slay the Spire 2, dans son état actuel, n’est pas une révolution. C’est une rechute assumée. Et je dis ça comme un compliment.

    Note provisoire (Accès Anticipé) : 9/10

    • Gameplay / deckbuilding : 9,5 – D’une précision redoutable, plus riche sans se diluer.
    • Nouvelles classes : 9 – Le Régent exigeant, la Vinculahuesos immédiatement jubilatoire.
    • Mode coop : 8,5 – Vraiment pensé pour le jeu, pas un add-on opportuniste.
    • Contenu EA : 8,5 – Très solide déjà, mais boss final et roster encore en chantier.
    • Technique / ergonomie : 9 – Fluide, lisible, mieux animé, sans lourdeur.

    Note amenée à évoluer pour la version 1.0, notamment en fonction de l’équilibrage final, de l’ajout de nouvelles classes et de la complétion du contenu endgame.

  • Top 10 jeux narratifs Xbox Game Pass aux fins qui vous hantent longtemps

    Top 10 jeux narratifs Xbox Game Pass aux fins qui vous hantent longtemps

    Dix récits interactifs du Game Pass qui restent en tête bien après les crédits

    On réduit encore trop souvent le jeu vidéo à des headshots et des barres de vie. Pourtant, parmi les expériences qui restent vraiment collées à la mémoire, beaucoup sont ces histoires qui, au moment du générique, vous obligent à poser la manette et à rester silencieux quelques minutes. En quarante ans de sorties, j’ai vu défiler des twists à la chaîne, mais les fins qui comptent vraiment sont celles qui réorganisent tout ce que vous venez de vivre, sans vous prendre de haut.

    Cette sélection se concentre sur les jeux narratifs proposés dans les différentes formules du Xbox Game Pass (console, PC, Ultimate…) et qui misent tout sur ce dernier mouvement, ce point final qui donne son sens à la partition entière. On parle ici de récits intimes sur le deuil et l’identité, de fresques historiques ou de science-fiction qui interrogent la mémoire, la culpabilité, la possibilité – ou non – de réparer le passé. Sans spoiler aucun événement précis, on va regarder comment ces jeux construisent leurs fins par le design, le rythme, les mécaniques de choix et de mise en scène.

    Deux précisions importantes. D’abord, le catalogue du Game Pass évolue en permanence et peut varier selon les régions : considérez que ces jeux ont été proposés dans le service autour de la période récente, mais vérifiez toujours dans l’appli Xbox ou sur PC avant de vous lancer. Ensuite, tous les titres cités abordent des thèmes lourds – santé mentale, violence, traumatisme, deuil – parfois de façon frontale. Prenez le temps de consulter les avertissements de contenu et de choisir vos combats émotionnels.

    Cet article est réalisé en partenariat avec Xbox / Microsoft, mais le prisme reste le même que d’habitude : celui d’un critique qui a vu passer suffisamment de fins ratées pour savoir quand un jeu mérite vraiment qu’on y aille pour l’histoire.

    1. Hellblade: Senua’s Sacrifice

    Hellblade: Senua’s Sacrifice – trailer / artwork
    Hellblade: Senua’s Sacrifice – trailer / artwork

    Depuis les années 2000, les jeux d’action se bousculent pour vous en mettre plein les yeux. Rares sont ceux qui, comme Hellblade: Senua’s Sacrifice, vous enfoncent aussi profondément dans la psyché d’un personnage. Ninja Theory y raconte la descente aux enfers d’une guerrière picte hantée par une psychose sévère, en mêlant mythologie nordique et celtique à une mise en scène quasi théâtrale. Le jeu est pensé pour le port du casque : le design audio binaural vous fait entendre les voix dans la tête de Senua comme si elles tournaient physiquement autour de vous. Ce n’est pas un gimmick, c’est le cœur de l’expérience.

    Le gameplay, lui, reste volontairement resserré : combats rapprochés sans HUD, caméra collée à l’épaule, puzzles de symboles qui consistent à traquer dans l’environnement des motifs cachés. Rien de révolutionnaire pris isolément, mais l’assemblage crée une tension continue. Les murmures vous encouragent, vous sabotent, commentent vos erreurs, parfois vous mentent. Même la fameuse menace de “permadeath” (que le jeu suggère plus qu’il ne l’applique réellement) participe à cette sensation de fragilité permanente. On ne “progresse” pas dans Hellblade comme dans un action-RPG, on s’acharne avec Senua à traverser une crise.

    La force de la fin tient justement à la façon dont tout ce dispositif – voix, symboles, combats répétés, obsession du deuil – converge vers un moment de bascule émotionnelle. Sans révéler le moindre détail, disons que Hellblade ne cherche pas le twist choc, mais une forme d’acceptation brutale qui recontextualise tout ce que vous pensiez savoir sur le voyage. La séquence finale est courte, mais elle frappe avec la densité d’un film entier. Pour un jeu relativement compact, proposé dans le Game Pass sur console et PC, c’est l’une des expériences les plus éprouvantes – et mémorables – que le service ait à offrir. Attention toutefois : représentations de maladie mentale et d’images très sombres à prévoir.

    2. A Plague Tale: Requiem

    A Plague Tale: Requiem – trailer / artwork
    A Plague Tale: Requiem – trailer / artwork

    A Plague Tale: Innocence avait déjà surpris en transformant un jeu “AA” français en fable médiévale traumatisante. Requiem pousse tous les curseurs : plus beau, plus vaste, plus brutal. On y retrouve Amicia et son petit frère Hugo, porteur d’un mal surnaturel qui attire à lui des marées de rats. En surface, c’est une suite logique : fuite à travers une Europe ravagée, complots, Inquisition. Mais ce qui donne tout son poids à la dernière ligne droite, c’est la manière dont Asobo fait évoluer Amicia, d’ado terrifiée en combattante prête à tout, quitte à s’y perdre.

    Le jeu reste avant tout un titre d’infiltration, où l’on détourne des gardes, manipule la lumière et joue avec l’horreur organique de ces océans de rats qui noient littéralement des villes entières. Requiem introduit davantage d’outils offensifs, et surtout vous laisse plus souvent le choix entre esquiver, neutraliser ou tuer. Sauf qu’ici, s’endurcir a un prix narratif. Plus vous utilisez la violence, plus la mise en scène vous renvoie à la spirale mentale dans laquelle Amicia s’enfonce. La progression devient étouffante, presque épuisante, à mesure que le duo s’enferme dans l’idée qu’il doit absolument tout sauver, coûte que coûte.

    La fin divise, et c’est précisément pour cela qu’elle mérite sa place ici. Au lieu de vous flatter avec une échappatoire miraculeuse, Requiem vous force à regarder en face ce qui arrive quand on refuse de lâcher prise. Un choix crucial vous est confié, mais dans un cadre où aucune option ne ressemble à une victoire. Quand les crédits tombent, on se sent vidé, un peu trahi, mais aussi étrangement cohérent avec les thèmes du sacrifice et du fardeau familial qui irriguent les deux jeux. Tout n’est pas parfait – certains chapitres tirent franchement en longueur –, mais en termes d’empreinte émotionnelle, difficile de nier que Requiem laisse une trace, surtout lorsqu’on le découvre via le Game Pass, presque par “curiosité”, pour finir K.-O. moralement.

    3. Firewatch

    Firewatch – trailer / artwork
    Firewatch – trailer / artwork

    Au milieu des années 2010, la mode était aux “walking simulators” contemplatifs. Firewatch, lui, a montré qu’on pouvait faire bien plus qu’arpenter des couloirs jolis : on pouvait tenir un huis clos émotionnel avec, en gros, deux personnages et une forêt. Vous incarnez Henry, quadragénaire cabossé qui accepte un job de garde forestier dans le Wyoming pour fuir une vie personnelle en miettes. Sa seule présence humaine, c’est Delilah, sa supérieure, au bout d’un talkie-walkie. Tout le jeu repose sur ces échanges vocaux, écrits avec une précision qui trahit une vraie oreille pour les dialogues.

    Sur le plan ludique, Firewatch reste très sobre : marche en vue subjective, carte et boussole en main, quelques interactions avec l’environnement, et surtout des choix de réponses chronométrés à la radio. Selon que vous répondez par l’humour, le sarcasme, la fuite ou le silence, la relation avec Delilah se teinte autrement. Le décor, lui, passe d’étés orangés à des nuits inquiétantes, renforçant la sensation qu’un drame couve. Campo Santo joue habilement avec les codes du thriller : silhouettes aperçues au loin, dossiers mystérieux, théories qui s’empilent dans votre tête de joueur habitué aux conspirations à la Lost.

    Et puis arrive la conclusion, radicalement anti-spectaculaire. Certains l’ont vécue comme une douche froide, justement parce qu’elle déconstruit l’idée qu’un grand complot se cachait derrière chaque détail. Mais avec le recul, cette fin est précisément ce qui fait de Firewatch un jeu adulte : le vrai sujet, ce n’est pas le mystère, c’est la façon dont Henry gère – ou échoue à gérer – sa fuite en avant. Le dernier échange radio, d’une banalité désarmante, pèse plus lourd que bien des explosions hollywoodiennes. Découvert aujourd’hui via le Game Pass, Firewatch rappelle qu’on peut marquer un joueur avec un simple au revoir, sans fusil ni twist, juste en traitant ses personnages comme des êtres humains.

    4. Pentiment

    Pentiment – trailer / artwork
    Pentiment – trailer / artwork

    Dans un paysage saturé de mondes ouverts et de loot, voir Microsoft financer un jeu aussi singulier que Pentiment relève presque du miracle. Obsidian y signe une enquête narrative située en Bavière au XVIᵉ siècle, en plein tumulte religieux. Vous y jouez Andreas Maler, artiste venant travailler dans un scriptorium, bientôt entraîné dans plusieurs affaires de meurtre sur près de vingt-cinq ans. Pas de combats, pas de “build” à optimiser : ici, le système de jeu, ce sont les conversations, le temps qui file et la manière dont l’Histoire écrase les vies ordinaires.

    Ce qui distingue Pentiment, au-delà de son rythme contemplatif, c’est son obsession pour la matérialité du texte. Les personnages “parlent” via des typographies qui reflètent leur classe sociale ou leur origine, les corrections manuscrites apparaissent à l’écran comme dans un manuscrit en cours d’écriture, et l’interface entière imite les marges enluminées des codex. L’enquête elle-même est structurée autour de plages de temps limitées : on choisit qui interroger, quel indice suivre, en sachant qu’on ratera forcément une partie du puzzle. Obsidian refuse de donner une réponse définitive sur l’identité du coupable ; ce sont vos intuitions, vos biais, vos affinités qui déterminent qui sera accusé.

    La fin, ou plutôt les fins successives de Pentiment, frappent par leur douceur mélancolique plus que par le choc. Un saut temporel majeur vous fait mesurer l’impact de vos choix sur toute une communauté : des maisons ont changé de mains, des enfants ont grandi avec un certain récit des événements, des croyances se sont figées. Le dernier acte, sans entrer dans les détails, vous confie une sorte de “droit de réponse” sur la mémoire collective du village. C’est une conclusion qui parle moins de trouver la vérité absolue que de décider quelles histoires méritent d’être préservées. Pour un jeu inclus dans le Game Pass, c’est un pari audacieux : demander au joueur de se satisfaire d’une vérité partielle… et réussir à en faire un adieu bouleversant.

    5. 1000xRESIST

    1000xRESIST – trailer / artwork
    1000xRESIST – trailer / artwork

    Si vous cherchez dans le Game Pass l’équivalent de ces jeux expérimentaux qu’on ne voyait autrefois que sur PC indé, 1000xRESIST est à surveiller de près. Le point de départ a tout d’une fable de science-fiction dure : un futur lointain où l’humanité a été éradiquée par une maladie venue d’ailleurs, ne laissant derrière elle qu’une société de clones issues d’une seule jeune fille érigée en figure quasi divine. À partir de là, le jeu tisse un récit sur le trauma collectif, la manipulation de la mémoire et les dangers d’une histoire officielle réécrite jusqu’à effacer les voix dissidentes.

    Formellement, 1000xRESIST refuse de se laisser enfermer dans une case. On y alterne exploration à la troisième personne dans des espaces stylisés presque théâtraux, longues séquences dialoguées proches du visual novel et ruptures de ton qui évoquent autant le cinéma d’auteur que le jeu d’aventure. Les sauts temporels et de point de vue vous obligent à recomposer vous-même la chronologie des faits, tandis que la direction artistique, très anguleuse, assume un côté expérimental qui rappelle certaines œuvres de l’ère PlayStation 2, mais passées au filtre d’une sensibilité très contemporaine. Ce n’est ni confortable ni immédiatement lisible, et c’est précisément ce qui donne du poids à ce que le jeu raconte.

    Arrivé à la conclusion, on comprend que 1000xRESIST n’était pas tant une intrigue à “résoudre” qu’une autopsie d’un récit fondateur toxique. La résolution ne vous prend pas par la main : elle vous laisse avec des zones d’ombre assumées, en vous forçant à repenser qui a le droit de raconter l’histoire et à quelles fins. Tout le monde n’adhèrera pas à cette approche très dense, parfois hermétique, mais pour les joueurs qui aiment se perdre dans des récits complexes, c’est typiquement le genre de jeu dont la fin hante pendant des jours. À aborder, là encore, en connaissance de cause : thèmes de violence systémique, de fanatisme et de traumatisme psychologique, dans un cadre proposé via le Game Pass essentiellement sur PC.

    6. Citizen Sleeper

    Citizen Sleeper – trailer / artwork
    Citizen Sleeper – trailer / artwork

    Avec Citizen Sleeper, on est à mille lieues du cyberpunk tape-à-l’œil à base de katanas fluorescents. Ici, l’auteur Gareth Damian Martin transpose la sensation d’une campagne de jeu de rôle papier dans un futur de SF très ancré dans la réalité sociale : vous êtes une conscience synthétique illégale, coincée dans un corps loué à crédit par une mégacorporation, échouée sur une station spatiale en déliquescence. Le ton est posé d’emblée : il s’agit moins de sauver la galaxie que de survivre à la précarité, à la maladie, et, éventuellement, de se construire une communauté.

    La mécanique centrale est d’une élégance rare : chaque “cycle” de la station, vous lancez des dés qui représentent l’état de votre corps. De bons jets permettent de travailler dans de meilleurs conditions, d’enquêter, d’aider des amis ; de mauvais vous forcent à prendre des boulots ingrats, risqués, ou à renoncer à certaines opportunités. Le jeu devient une suite de compromis : payer son loyer ou acheter un médicament, prendre un risque pour un inconnu ou penser à soi. Chaque personnage rencontré ouvre un arbre narratif propre, une “piste” que vous pouvez suivre jusqu’à son terme.

    Les fins de Citizen Sleeper ne se résument pas à un unique écran de générique : ce sont autant de conclusions possibles à ces trajectoires. Resterez-vous sur la station pour ancrer une nouvelle vie, tenterez-vous une fuite hasardeuse, vous sacrifierez-vous pour d’autres ? Chacune de ces issues résonne parce qu’elle découle d’une longue série de décisions prises dans la contrainte, plutôt que d’un choix binaire soudain. Le ton est souvent doux-amer, rarement triomphal, mais c’est précisément ce réalisme émotionnel qui marque. Pour un jeu que beaucoup découvrent grâce au Game Pass sans forcément savoir à quoi s’attendre, Citizen Sleeper a cette capacité rare à se transformer, au fil des cycles, en une histoire très personnelle dont la conclusion vous appartient vraiment.

    7. As Dusk Falls

    As Dusk Falls – trailer / artwork
    As Dusk Falls – trailer / artwork

    Les fictions interactives façon série télé ont connu leur heure de gloire avec Telltale, puis un net essoufflement. As Dusk Falls, développé par Interior/Night et édité par Xbox, a relancé la formule avec une approche plus mature et une vraie obsession pour les ramifications à long terme. L’histoire démarre comme un polar presque banal : un braquage raté dans un motel de l’Arizona à la fin des années 90, deux familles prises dans la tourmente, une petite ville où chacun a quelque chose à cacher. Mais le récit s’étale ensuite sur plusieurs décennies, jusqu’aux séquelles que ces quelques jours laisseront sur une génération entière.

    La mise en scène surprend d’abord : personnages représentés par des images fixes légèrement animées, à mi-chemin entre le roman-photo et la BD, sur des décors 3D réalistes. Ce choix visuel, loin d’être fainéant, donne un côté “souvenir figé” qui colle parfaitement à l’idée de revenir sans cesse sur les mêmes événements. Côté gameplay, c’est un mélange de QTE accessibles et de choix de dialogue fréquents, jouables en solo ou à plusieurs, chacun votant via son téléphone. À huit dans un salon, débattre en temps réel de la décision morale à prendre – livrer quelqu’un, mentir, tirer ou non – devient presque plus intéressant que l’action à l’écran.

    Là où As Dusk Falls justifie vraiment sa place dans cette liste, c’est dans la manière dont il exploite sa structure en toile d’araignée pour façonner des fins très différentes, mais cohérentes. Le jeu ne cherche pas à vous punir avec un “mauvais” ending arbitraire : il pousse simplement chacune de vos tendances – diplomate, impulsif, loyal, égoïste – jusqu’à leurs conséquences logiques. Des années après le braquage initial, certains personnages auront reconstruit quelque chose, d’autres resteront enfermés dans leurs choix. Quand le générique tombe, on a moins l’impression d’avoir “gagné” ou “perdu” que d’avoir signé une version très précise de cette histoire. Et c’est précisément ce qui donne envie de relancer une partie via le Game Pass, ne serait-ce que pour vérifier ce qui aurait pu se passer si, ce soir-là, vous aviez appuyé sur un autre bouton.

    8. What Remains of Edith Finch

    What Remains of Edith Finch – trailer / artwork
    What Remains of Edith Finch – trailer / artwork

    Sorti initialement en 2017, What Remains of Edith Finch est rapidement devenu une référence dans les débats sur la narration vidéoludique. Sous ses airs de “simple” jeu d’exploration à la première personne, il cache une ambition rare : raconter l’histoire d’une famille maudite à travers une série de vignettes, chacune avec son propre style de jeu. Vous incarnez Edith, dernière descendante encore en vie, qui revient dans la grande maison familiale isolée sur la côte pour comprendre pourquoi tous les siens semblent condamnés à des morts aussi spectaculaires que tragiques.

    Chaque pièce de la maison devient une capsule temporelle : en interagissant avec un objet, vous basculez dans le dernier jour de la vie d’un membre de la famille. Une séquence vous fait bondir de proie en proie sous la forme d’un chat, une autre vous plonge dans une BD d’horreur pulp, une troisième mélange travail à la chaîne et échappatoire fantasmée dans une mise en scène d’une inventivité folle. Le point commun, c’est que la mécanique choisie traduit toujours l’état mental du personnage concerné, sans jamais s’appuyer uniquement sur le texte. Ce refus de répéter un même schéma de gameplay donne au jeu un rythme presque musical, avec autant de variations que de destins.

    La conclusion d’Edith Finch fonctionne comme la réponse à une question que le jeu n’ose presque jamais formuler à voix haute : comment vivre avec l’idée que sa propre histoire est écrite d’avance ? Plutôt que de chercher à “casser la malédiction” à coups de révélations spectaculaires, le jeu se termine sur un geste infiniment plus modeste et, de ce fait, beaucoup plus humain. Le dernier texte, associé à ce que vous faites concrètement à l’écran, redéfinit la maison, la famille et même le sens de votre exploration. On en ressort rarement indemne. Attention toutefois : le jeu aborde frontalement la mort d’enfants et d’ados, ce qui peut être difficile à encaisser, même pour un public averti découvrant le titre via le Game Pass.

    9. Tell Me Why

    Tell Me Why – trailer / artwork
    Tell Me Why – trailer / artwork

    Avec Tell Me Why, DONTNOD a pris le parti de quitter un peu le registre adolescent de Life is Strange pour explorer un drame familial plus feutré, mais tout aussi chargé. On y suit des jumeaux, Tyler et Alyson, de retour dans leur petite ville d’Alaska une dizaine d’années après un drame qui a bouleversé leur enfance. Particularité notable : Tyler est un homme trans, écrit et doublé avec la participation active d’associations de défense des personnes trans, ce qui donne au jeu un poids symbolique important dans un paysage où ce type de personnage reste encore rare.

    Sur le plan du design, Tell Me Why reste fidèle à la recette maison : exploration de décors détaillés, objets à examiner, choix de dialogue aux conséquences souvent différées. La vraie trouvaille, c’est le pouvoir partagé des jumeaux : la capacité à revisiter ensemble certains souvenirs sous forme de projections holographiques. À chaque scène du passé correspond au moins deux versions contradictoires, et c’est au joueur de décider laquelle “croire”. Ce choix ne change pas que quelques lignes de dialogue : il modifie littéralement la réalité émotionnelle des personnages, la manière dont ils interprètent ce qui leur est arrivé, et donc la direction de leur guérison.

    La fin de Tell Me Why est beaucoup moins tournée vers le spectaculaire que vers la reconstruction. Selon vos décisions cumulées – quelle version du passé vous avez validée, comment vous avez géré les confrontations avec votre entourage, quels liens vous avez entretenus entre les jumeaux –, le dernier chapitre propose des variations sensibles dans le ton et l’avenir envisagé. On reste dans la nuance : pas de “bonne” ou de “mauvaise” fin, mais des trajectoires plus ou moins apaisées. Pour un jeu disponible jour un dans le Game Pass et encore régulièrement mis en avant, c’est une proposition précieuse : celle d’un récit qui accepte que la résolution d’un trauma ne se fasse pas en un écran final, mais dans la façon dont les protagonistes choisissent de continuer leur route.

    10. Life is Strange: True Colors

    Life is Strange: True Colors – trailer / artwork
    Life is Strange: True Colors – trailer / artwork

    Après deux volets principaux et un spin-off, on pouvait craindre que la formule Life is Strange tourne en rond. True Colors, développé par Deck Nine, a prouvé le contraire en recentrant la série sur une petite ville et un pouvoir surnaturel moins spectaculaire, mais diablement pertinent : l’hyper-empathie. Alex Chen, héroïne du jeu, perçoit les émotions fortes des autres comme des auras colorées, au point d’en être submergée. Lorsqu’elle arrive à Haven Springs pour rejoindre son frère, une tragédie va l’obliger à sonder les secrets de cette communauté apparemment idyllique.

    Contrairement aux épisodes précédents, True Colors se présente comme une aventure complète d’un seul tenant, même si sa structure reste découpée en chapitres. Le gameplay repose sur l’exploration, les dialogues et l’usage du pouvoir d’Alex pour “plonger” dans l’état émotionnel de certains habitants. Ces séquences, qui peuvent transformer une simple rue en champ de bataille anxieux ou un magasin en théâtre de panique intérieure, font le lien entre mécanique et narration. Le jeu prend aussi le temps de vous laisser souffler, avec des chapitres entiers dédiés à la vie quotidienne : un LARP géant dans les rues de la ville, un concert intimiste, des promenades silencieuses qui, toutes, renforceront votre attachement au lieu et à ses habitants.

    La fin de True Colors se joue autant dans un face-à-face clé que dans ce que vous décidez ensuite pour Alex : rester, partir, avec qui, et sur quelles bases émotionnelles. Le climax n’est pas tant le dévoilement d’un complot (même s’il y a bien un mystère à résoudre) que la manière dont vous confrontez publiquement ceux qui détiennent le pouvoir, en assumant – ou non – votre propre vulnérabilité. Selon la confiance que vous avez su construire avec les habitants, cette confrontation prendra des couleurs très différentes. Ce n’est pas la fin la plus dévastatrice de cette liste, mais c’est l’une des plus chaleureuses, qui parle de limites, de guérison et de choix de vie. Pour un jeu passé par le Game Pass, c’est une excellente porte d’entrée vers ce que la narration moderne peut offrir sans artifices inutiles.

    En fil rouge de ces dix jeux, on retrouve une même conviction : la fin n’est pas seulement un dernier tableau plus spectaculaire que les autres, c’est le moment où tout ce que vous avez fait, choisi et ressenti prend une forme définitive – ou au contraire reste volontairement en suspens. Que vous soyez abonné au Game Pass pour tester des productions “AA” ambitieuses, des expériences indé audacieuses ou des drames interactifs façon série télé, ces titres montrent que le jeu vidéo, quand il s’en donne la peine, peut rivaliser avec les plus grands romans et films dans l’art délicat de dire au revoir.

    Reste à choisir dans quelle intensité émotionnelle vous avez envie de plonger. Entre la psychose de Senua, les rats d’Amicia, la forêt de Henry ou la petite ville de Haven Springs, le Game Pass offre un éventail assez large pour satisfaire autant ceux qui veulent être mis à terre par un dénouement que ceux qui cherchent un espoir fragile mais tenace. Prenez simplement le temps de respirer entre deux génériques : certaines de ces fins se digèrent lentement, et c’est bien là tout leur intérêt.

  • Top 10 jeux vidéo 2026 à ne pas rater (pour l’instant)

    Top 10 jeux vidéo 2026 à ne pas rater (pour l’instant)

    2026 démarre très fort : comment j’ai choisi ces 10 jeux

    Dans un début d’année aussi chargé, se retrouver dans les sorties 2026 relève presque du travail à plein temps. Entre les mastodontes multi-plateformes, les exclus Switch 2 qui installent la nouvelle machine de Nintendo et les suites très attendues sur PC, PlayStation et Xbox, il est facile de laisser filer des pépites parce qu’on est encore coincé sur le backlog de 2025. Le but de ce top n’est pas de prédire le jeu de l’année dès mars, mais de dresser un état des lieux honnête : où vaut-il la peine de mettre son temps – et son argent – maintenant, pas dans six mois.

    Les critères sont simples, mais exigeants. D’abord, des jeux sortis ou pleinement jouables sur la période janvier-début mars 2026, que j’ai pu tester suffisamment longtemps pour comprendre leurs forces et leurs angles morts. Ensuite, une vraie diversité de propositions : pas dix open worlds AAA qui se marchent dessus, mais un panorama qui couvre survival-horror, stratégie, life sim, roguelike, action-narratif… Enfin, une exigence de design : pas seulement “bon pour un fan”, mais intéressant à replacer dans quarante ans d’histoire du médium.

    Cette liste ne prétend pas être définitive – 2026 est encore jeune — mais chaque titre ici a déjà posé un jalon. Certains, comme Resident Evil Requiem, ont confirmé un statut de blockbuster immanquable. D’autres, comme Pokémon Pokopia ou Menace, proposent des bifurcations de design que je n’aurais pas pariées aussi mûres aussi tôt dans l’année. À vous de piocher en fonction de votre plateforme et de votre appétit du moment.

    1. Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem – trailer / artwork
    Resident Evil Requiem – trailer / artwork

    Capcom n’avait plus grand-chose à prouver sur le survival-horror après la série de remakes impeccables, mais Resident Evil Requiem montre qu’ils ne sont pas condamnés à recycler leur propre patrimoine. Multi-plateforme (PC, PS5, Xbox Series, Switch 2 via un port étonnamment solide), le jeu remet la série dans un cadre plus resserré, après les excursions plus spectaculaires de Village. On y suit deux protagonistes dont les campagnes s’entrecroisent façon Resident Evil 2, dans une ville portuaire mise en quarantaine où chaque rue débouche sur un cul-de-sac anxiogène plutôt que sur le grand spectacle hollywoodien. La première heure, enfermée dans un commissariat décrépi où on entend les cliquetis des chaînes dans les couloirs avant de voir le premier monstre, donne clairement le ton.

    Ce qui impressionne, ce n’est pas que Capcom maîtrise toujours son RE Engine — éclairages dynamiques, gore chirurgical, 3D audio qui fait oublier le casque —, c’est la façon dont le studio accepte enfin de ralentir. La gestion des ressources est redevenue centrale : la tentation de vider son chargeur sur chaque abomination se paie cash dans la section suivante, où la seule option devient la fuite. Les puzzles environnementaux, sans être aussi obtus que ceux de l’ère PlayStation, demandent plus qu’un coup d’œil distrait sur la mini-carte. Sur PS5, la résistance des gâchettes adaptatives quand on vise avec un gun bricolé renforce cette sensation de tension physique.

    Tout n’est pas parfait : le dernier tiers retombe un peu dans la surenchère explosive, comme si Capcom n’osait pas assumer jusqu’au bout son retour au huis clos. Mais avec plus de cinq millions d’exemplaires écoulés dès février, Requiem n’est pas qu’un succès commercial : c’est la preuve qu’en 2026, un AAA peut encore miser sur la lenteur, la vulnérabilité et l’économie de moyens pour tenir le joueur en otage. Si vous ne deviez choisir qu’un gros jeu solo pour tester les limites de votre écran OLED tout neuf, ce serait celui-là.

    2. Pokémon Pokopia

    On ne va pas se mentir : cela faisait longtemps que la série principale Pokémon donnait l’impression de tourner en rond, malgré quelques audaces structurelles. Pokémon Pokopia, exclusivité Switch 2 co-développée avec une partie de l’équipe de Dragon Quest Builders 2, est la première fois depuis des années que The Pokémon Company accepte vraiment de sortir de sa zone de confort. Ici, pas de Ligue, pas de champion à la chaîne : vous héritez d’une île-refuge pour Pokémon rescapés, à reconstruire littéralement brique par brique. La première vraie claque, c’est de comprendre que les “routes” ne sont plus des couloirs, mais des quartiers entiers de votre Pokopia à façonner.

    Le cœur du jeu mélange life sim et construction. On pose des plans de bâtiments comme dans Builders 2, puis on assigne des Pokémon à des tâches : ce Bulbizarre préfère s’occuper du potager, ce Machoc ira logiquement à la carrière, pendant qu’un Rondoudou s’improvise animateur du dortoir. Chaque espèce a des affinités qui se traduisent par des routines visibles, ce qui donne une vraie vie à l’île au-delà des menus de gestion. Les combats au tour par tour existent encore, mais ils sont au service de l’extension du refuge (exploration d’îlots voisins, missions de sauvetage), pas l’inverse. Le cycle jour/nuit, les saisons et les fêtes de village transforment ce qui aurait pu être un spin-off banal en petit théâtre vivant.

    Ce qui me surprend le plus, c’est le courage du design : accepter que le “endgame” ne soit pas la domination compétitive, mais une forme de bien-être collectif à organiser. Le jeu n’est pas sans lourdeurs — l’interface de craft a clairement été pensée par des gens qui adorent cocher des listes, pas par ceux qui y jouent après le boulot — mais il impose une nouvelle manière de concevoir un “gros” jeu Pokémon. Si vous avez une Switch 2, c’est le titre qui justifie le mieux la console aujourd’hui, surtout si vous êtes plus “Animal Crossing” que ladder classé.

    3. Slay the Spire 2

    Slay the Spire 2 – trailer / artwork
    Slay the Spire 2 – trailer / artwork

    Le premier Slay the Spire a défini quasiment à lui seul un sous-genre, le deckbuilder roguelike, au point que son ADN infuse aujourd’hui des dizaines de jeux indés. Revenir avec une suite, en 2026, c’était risqué : comment innover sans trahir une formule devenue un standard ? La réponse de Mega Crit, disponible sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2, tient dans une philosophie très simple : ne rien casser de ce qui fonctionne, mais multiplier les couches de décision sans alourdir la boucle. On retrouve donc la structure en étages, les combats au tour par tour pilotés par un deck évolutif, mais presque tout autour a gagné en profondeur.

    Le premier grand changement visible, ce sont les nouvelles classes et leurs mécaniques signatures, qui forcent à réapprendre à “casser” le jeu. Là où l’Ironclad et la Silent formaient un socle assez lisible, les nouveaux archétypes jouent davantage sur le tempo et le contrôle de pioche, avec des cartes qui restent en jeu plusieurs tours ou qui se transforment en fonction de l’ordre dans lequel elles sont jouées. La méta-progression a aussi été repensée : plus de déblocages purement statistiques, mais des variantes de cartes, des reliques alternatives et même des embranchements de routes spécifiques à certaines approches de build. Le tout reste lisible grâce à une interface retravaillée, bien plus généreuse en infos sans tomber dans l’Excel déguisé.

    Là où Slay the Spire 2 mérite sa place dans ce top, c’est dans sa capacité à redonner ce sentiment de découverte qu’on croyait épuisé par des années de clones. Le moindre run peut basculer sur une combinaison de cartes qui n’existait tout simplement pas dans le premier jeu, et la tentation de lancer “une dernière partie” à 2h du matin n’a jamais été aussi forte. Le revers, c’est une courbe d’apprentissage encore plus raide qu’en 2019 : on sent que le studio a pensé d’abord à ceux qui ont déjà des centaines d’heures de vol. Si vous jouez sur PC, la compatibilité modding dès le lancement finit de l’installer comme futur standard du genre.

    4. Marathon

    Marathon – trailer / artwork
    Marathon – trailer / artwork

    Voir Bungie revenir à la licence Marathon en mode extraction shooter, c’était probablement l’annonce la plus surprenante de ces dernières années. Lancer le jeu final le 5 mars 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series, dans un marché déjà saturé de prétendants au trône de Escape from Tarkov, relevait presque du défi. Ce qui distingue Marathon, c’est précisément ce que Bungie sait faire mieux que presque tout le monde : transformer des boucles de gunfight en chorégraphies lisibles, compréhensibles, même dans le chaos total. Les descentes sur Tau Ceti IV, avec leurs stations en ruine et leurs cavités organiques, exploitent à fond la verticalité et les lignes de vue pour créer des micro-situations mémorables à chaque run.

    La structure du jeu repose sur un hub partagé où l’on prépare sa prochaine incursion, on échange du loot et on assemble son escouade. Chaque descente mélange objectifs publics (récupérer tel artefact, pirater tel relais) et objectifs “persistants” liés à une méta-histoire qui se dévoile à mesure que la communauté déchiffre des fragments de logs et d’IA détraquées. Bungie assume un niveau de punition assez sec : perdre sa cargaison parce qu’on n’a pas réussi à atteindre un point d’extraction à temps, ça pique. Mais cette dureté est contrebalancée par une lisibilité impeccable des affrontements et un arsenal où chaque arme a un rôle clair, du fusil à pompe gravitationnel aux fusils d’éclats qui percent les blindages improvisés.

    Marathon n’est pas la proposition la plus accueillante de cette liste, surtout si vous jouez en solo ou en matchmaking aléatoire. L’absence de véritable campagne narrative structurée en décevra certains, et l’économie in-game reste sous surveillance tant que Bungie n’a pas fait ses preuves sur la durée. Mais dans un paysage de shooters souvent interchangeables, c’est l’un des rares projets 2026 qui dégage une identité propre dès les premières heures. Si vous avez un groupe régulier prêt à s’investir, c’est le jeu-service de ce début d’année qui mérite qu’on lui fasse une place.

    5. Crimson Desert

    Crimson Desert – trailer / artwork
    Crimson Desert – trailer / artwork

    On connaissait Pearl Abyss pour le sable infiniment grindable de Black Desert Online. Avec Crimson Desert, l’ambition est d’appliquer cette obsession du détail à une aventure solo (et coopérative) plus scénarisée, disponible sur PC, PS5 et Xbox Series. L’univers médiéval-fantastique respire la matière : capes qui se déchirent, armures qui s’alourdissent sous la pluie, villages qui semblent exister même quand vous détournez le regard. Là où beaucoup d’open worlds se contentent d’une check-list d’icônes, Crimson Desert préfère vous surprendre par des événements dynamiques : une caravane attaquée en pleine tempête de sable, un duel entre deux factions qui dégénère si vous décidez d’y mettre votre grain de sel.

    Le système de combat, très physique, tranche avec la tendance “action-RPG élastique” popularisée par certains concurrents. Ici, un coup de masse qui connecte se ressent vraiment dans la manette ; rater une esquive parce qu’on a mal géré sa stamina ne pardonne pas. On retrouve un mélange de combos, de projections et de gestion de l’espace qui évoque parfois le meilleur de la tradition coréenne en matière d’action, tout en restant lisible. Les quêtes principales alternent assez bien entre intrigues de cour, drames villageois et expéditions dangereuses dans le désert, même si l’écriture peine parfois à donner de la profondeur à tous les personnages qui défilent.

    La grande question qui entourait le jeu avant sa sortie concernait sa monétisation, compte tenu du passé de Pearl Abyss. Pour l’instant, le modèle reste relativement sobre : pas de boosters d’XP intrusifs, un cash shop surtout cosmétique et un battle pass centré sur le endgame coopératif. On reste prudent — l’histoire récente a appris à se méfier des dérives post-lancement —, mais en l’état, Crimson Desert mérite sa place dans ce top pour une raison simple : en 2026, c’est un rare open world qui donne envie d’explorer pour ce qu’on va y vivre, pas pour ce que l’UI nous dit de cocher.

    6. Ace Combat 8: Wings of the Veil

    Ace Combat 8: Wings of the Veil – trailer / artwork
    Ace Combat 8: Wings of the Veil – trailer / artwork

    La série Ace Combat a toujours occupé une place à part : trop arcade pour les puristes de la simu, trop exigeante pour le grand public, mais avec une capacité assez unique à transformer des dogfights en grands moments de drama aérien. Ace Combat 8: Wings of the Veil, sur PS5, Xbox Series et PC, ne trahit pas cet héritage. Dès la première mission, à travers des nuages épais striés d’éclairs, on retrouve cette sensation de vitesse et de risque que peu de jeux arrivent à capturer. Le “Voile” du titre, réseau de satellites et de drones qui a redessiné la guerre aérienne dans l’univers du jeu, est plus qu’un prétexte scénaristique : c’est un vrai élément de design, avec des brouillages radar, des zones d’interdiction et des couloirs aériens improvisés en temps réel.

    Les missions suivent la tradition de la série : objectifs multiples, retournements de situation à mi-parcours, boss fights aériens façon forteresse volante ou chasseur prototype quasi invincible. La grande réussite de cet épisode, c’est la gestion dynamique de la météo et de la visibilité : entrer dans un cumulonimbus pour semer un missile ennemi est une manœuvre possible, mais qui peut vous coûter le contrôle de l’appareil si vous n’êtes pas prêt à gérer les turbulences. La prise en main reste étonnamment abordable en mode “Newcomer”, avec toutes les assistances activées, tout en offrant un modèle plus pointu pour ceux qui veulent voler sans filet. Côté personnalisation, l’arbre d’améliorations permet de vraiment spécialiser ses appareils entre interception, bombardement de précision ou guerre électronique.

    On pourrait reprocher au scénario de verser encore une fois dans le soap militaro-politique, avec voix off mélancolique et monologues sur la nature de la guerre. Mais c’est précisément cette dimension opératique qui fait le charme de la série, et ici elle est assumée jusqu’au bout. Techniquement, le jeu tire bien parti des consoles actuelles avec un 60 fps solide et des ciels qui n’ont plus rien à voir avec ce que proposaient les épisodes PlayStation 2. Si vous cherchez un jeu 2026 qui profite du grand écran sans forcément réclamer 80 heures de votre vie, Wings of the Veil est un excellent candidat.

    7. Fire Emblem Fortune’s Weave

    Fire Emblem Fortune’s Weave – trailer / artwork
    Fire Emblem Fortune’s Weave – trailer / artwork

    Depuis l’époque où les RPG tactiques se contentaient de punir le joueur pour chaque erreur sans filet, Fire Emblem a su évoluer sans renier son amour du placement millimétré. Fortune’s Weave, conçu pour tirer parti de la Switch 2 (avec une version réduite mais tout à fait jouable sur la première Switch), pousse cette logique un cran plus loin. Le concept : deux lignes temporelles entremêlées, entre lesquelles on navigue d’une bataille à l’autre, en acceptant que certains choix “tissent” des destins qu’on ne pourra plus défaire. La mécanique de retour en arrière existe toujours, mais elle est ici encadrée par un système de ressources limitées, ce qui redonne du poids à chaque prise de risque.

    Sur le terrain, les cartes exploitent mieux la verticalité et les interactions que dans Three Houses. On défend un pont en contrôlant non seulement ses extrémités, mais aussi des passerelles secondaires qui peuvent être détruites pour couper une retraite, au prix de civil·es coincés derrière les lignes. Le nouveau système de “Tissage”, qui lie deux personnages par un destin partagé, a des implications mécaniques très concrètes : bonus de stats énormes s’ils combattent côte à côte, mais possibilité de les perdre tous les deux d’un coup si vous les exposez trop. Entre deux batailles, la dimension sociale reste très présente, mais beaucoup mieux rythmée : moins de remplissage, plus de scènes qui ont un impact direct sur les capacités ou les choix disponibles sur le champ de bataille.

    Cet épisode ne cherche clairement pas à être la porte d’entrée la plus accessible de la série ; il parle d’abord à ceux qui ont déjà un historique avec Fire Emblem et qui acceptent d’être bousculés. Certains trouveront la surabondance de dialogues et de personnages un peu étouffante, surtout dans la première moitié. Mais en termes de design tactique pur, Fortune’s Weave est l’un des jeux les plus stimulants de ce début 2026, et une vitrine solide pour la Switch 2 côté stratégie.

    8. Atomic Heart 2

    Atomic Heart 2 – trailer / artwork
    Atomic Heart 2 – trailer / artwork

    Le premier Atomic Heart avait divisé : univers soviétique uchronique fascinant, mais écriture inégale et structure open world bancale. Atomic Heart 2, sur PC, PS5 et Xbox Series, donne l’impression que le studio a passé trois ans à écouter — au moins en partie — ces critiques. L’action se déroule cette fois dans un complexe encore plus cloisonné, une sorte de cité-laboratoire où chaque district explore une facette différente de cette URSS alternative : propagande holographique 24/7, agriculture automatisée devenue carnivore, expériences sur la mémoire collective. Résultat : un jeu plus dense, avec moins de kilomètres à parcourir pour trouver dix minutes de bon level design.

    Le cœur du plaisir vient toujours de la combinaison entre armes “traditionnelles” et pouvoirs basés sur le polymère, cette substance malléable qui sert de prétexte à presque toutes les bizarreries scientifiques du jeu. Là où le premier épisode avait tendance à empiler des gadgets, la suite structure mieux ses pouvoirs : chaque branche de compétences a un rôle clair, et les synergies sont pensées dès la conception des environnements. Inonder une salle de polymère pour ensuite l’enflammer ou l’électrifier n’est plus un simple gimmick, mais un outil régulier de contrôle du terrain. Les affrontements contre les automates, toujours aussi dérangeants dans leur design rétro-futuriste, profitent de patterns mieux télégraphiés, ce qui met l’accent sur le choix des outils plutôt que sur l’endurance pure.

    Tout n’est pas réglé : certains segments flirtent encore avec le remplissage, et le ton oscillant entre satire et sérieux manque parfois de cohérence. Mais en tant que shooter narratif à ambiance forte, Atomic Heart 2 trouve sa place dans un début 2026 plutôt avare en expériences solo vraiment marquantes du côté FPS. Si vous jouez sur PC, la prise en charge large des options graphiques et la compatibilité avec les dernières techno de reconstruction d’image en font en plus un bon benchmark pour votre config.

    9. Menace

    Menace – trailer / artwork
    Menace – trailer / artwork

    Dans les années 90, la tactique au tour par tour, c’était surtout des interfaces arides et des champs de bataille grisâtres sur PC. Menace, sorti le 5 février 2026 sur PC (avec des versions consoles prévues plus tard dans l’année), s’inscrit clairement dans l’héritage XCOM, mais avec une conscience beaucoup plus fine de ce que les joueurs modernes attendent en termes de lisibilité et de rythme. On dirige une force expéditionnaire chargée de contenir une menace extraterrestre protéiforme, à travers une campagne semi-procédurale où chaque déploiement pèse sur la situation globale. Le pitch n’a rien de révolutionnaire, mais la manière dont il est exécuté fait la différence.

    Chaque mission mélange objectifs principaux et secondaires que vous n’aurez tout simplement pas le temps de tout accomplir. Sauver des civils, récupérer des artefacts, détruire des nids avant qu’ils ne prolifèrent : tout est une question de priorités assumées, avec des conséquences visibles sur la carte stratégique. Le système de couverture et de lignes de vue est d’une clarté exemplaire, avec un code couleur qui évite les mauvaises surprises “je croyais être à l’abri”. Mais surtout, Menace excelle dans la création de petites histoires émergentes : ce soldat vétéran qui survit à une mission impossible mais revient traumatisé, cette recrue qui enchaîne les coups critiques au point de devenir la légende de votre escouade.

    Le jeu ne cherche pas à séduire au-delà de son cœur de cible : c’est une expérience exigeante, où l’erreur de placement se paye cher et où la tentation de recharger une sauvegarde sera forte. Mais pour qui accepte cette rigueur, c’est probablement le meilleur jeu de tactique pure de ce début d’année 2026. Et dans un paysage dominé par les gros AAA, voir un titre PC-first aussi affûté trouver son public est une bonne nouvelle pour toute la scène stratégique.

    10. The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon

    The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon – trailer / artwork
    The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon – trailer / artwork

    Falcom continue, imperturbable, de dérouler sa grande saga Trails là où d’autres séries JRPG ont perdu le fil depuis longtemps. The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon, disponible sur PC, PS4, PS5, Switch et Switch 2, s’inscrit dans cette logique de feuilleton fleuve : si vous débarquez sans bagage, l’ampleur de l’univers et des références peut intimider. On y suit une nouvelle génération de protagonistes pris entre plusieurs puissances en recomposition, dans un monde où les conséquences des arcs narratifs précédents sont partout. L’écriture ne cherche pas à flatter le joueur pressé : les premières heures prennent le temps d’installer les villes, les factions, les enjeux politiques, comme le faisaient déjà les grands RPG des années 2000.

    Sur le plan ludique, Trails beyond the Horizon perfectionne encore un système de combat au tour par tour déjà très abouti. La timeline d’actions, les arts, les crafts et le système de quartz offrent une granularité de personnalisation qui n’a pas grand-chose à envier aux ténors du genre. Les combats de boss, en particulier, exploitent bien les mécaniques de contrôle de position et d’interruption, obligeant à réfléchir plusieurs tours à l’avance plutôt que de simplement optimiser ses dégâts. Les nouveaux joueurs apprécieront la présence de résumés intégrés des épisodes précédents et de options de difficulté assez souples, même si cela ne remplace pas complètement l’expérience de la progression naturelle dans la saga.

    Ce n’est pas le JRPG qui fera changer d’avis ceux qui n’aiment pas lire : les dialogues sont abondants, la mise en scène reste modeste comparée à ce que proposent les mastodontes ultra-budgétés. Mais pour qui accepte ce contrat, Trails beyond the Horizon offre une densité de monde et une cohérence interne qu’on ne trouve quasiment plus ailleurs en 2026. Dans un début d’année dominé par les suites spectaculaires, il rappelle qu’un RPG peut encore miser sur la patience et la construction long terme pour captiver.

    Et maintenant, quoi jouer ?

    Ce top 10 n’a pas vocation à figer le palmarès de 2026 dès le mois de mars. D’autres poids lourds — et, espérons-le, quelques surprises indés — viendront forcément rebattre les cartes d’ici la fin de l’année. Mais à l’instant T, si vous cherchez quoi lancer sur votre PS5, votre Xbox Series, votre PC ou votre Switch 2, ces jeux ont déjà fait leurs preuves : ils ne se contentent pas de remplir un créneau marketing, ils apportent chacun une réponse différente à une question simple que l’on se pose depuis l’Atari jusqu’aux consoles actuelles : pourquoi ce jeu-là, maintenant ?

    Que vous soyez d’humeur à serrer les dents dans un couloir mal éclairé de Resident Evil Requiem, à reconstruire patiemment une île dans Pokémon Pokopia ou à théoriser le meilleur build de Slay the Spire 2, il y a déjà de quoi remplir largement votre début 2026. Le reste de l’année dira lesquels de ces titres resteront dans la conversation à long terme, mais une chose est sûre : si le niveau reste aussi haut, on reparlera de 2026 comme d’un bon cru pour les joueurs, toutes plateformes confondues.

  • Talking Point: Are You Tired Of The Talking Flower Yet?

    Talking Point: Are You Tired Of The Talking Flower Yet?

    Ma thèse : Nintendo est en train de surexposer la Talking Flower

    Je vais le dire d’emblée : Nintendo est en train de pousser la Talking Flower beaucoup trop loin, beaucoup trop vite. Ce qui était un gimmick sympathique dans Super Mario Bros. Wonder est en train d’être promu au rang de quasi-mascotte, à coups de rééditions, de crossovers, de peluches qui parlent toutes seules et maintenant d’un amiibo bundle pour MAR10 Day. Et l’histoire du jeu vidéo m’a suffisamment vacciné contre ce genre de montée en puissance forcée pour que je voie le mur arriver.

    Ce n’est pas une croisade contre une fleur qui fait “WoOoAAhh”. Je n’ai jamais fait partie du camp qui voulait la réduire au silence dès la première bande-annonce de Wonder, en 2023. Je trouvais même l’idée assez cohérente avec le Royaume des Fleurs, et Nintendo a eu la sagesse d’ajouter une option pour la désactiver. Mon problème, aujourd’hui, ce n’est pas le design initial : c’est ce qu’on en fait. Parce qu’entre 2023 et ce MAR10 Day 2026, on est passé d’un figurant bavard à un personnage en orbite autour de tout ce qui touche à Mario.

    En quarante ans de métier, j’ai vu ce film-là un paquet de fois. Quand un éditeur tombe amoureux d’un gimmick qui “fonctionne”, il a tendance à le décliner jusqu’à l’épuisement : chez Nintendo comme ailleurs. La Talking Flower est en train de suivre cette trajectoire classique, et ce n’est pas parce qu’elle sourit en permanence que le scénario est moins prévisible.

    Comment une fleur de décor est devenue mascotte en trois ans

    Reprenons la chronologie, parce que c’est là que le malaise se dessine. En octobre 2023, Super Mario Bros. Wonder débarque sur Switch. Le choix de design est clair : un Royaume des Fleurs, des niveaux hallucinés, et ces fameuses Talking Flowers qui commentent l’action, s’étonnent de vos prouesses, se moquent gentiment quand vous ratez un saut.

    Dans les interviews, Takashi Tezuka explique alors que l’idée vient d’une envie de “commentaire en direct” dans le niveau. Comme si un développeur ou un ami vous glissait une remarque en jouant. Autre objectif avoué : rompre la solitude du jeu solo. On est loin d’un plan marketing pour créer une mascotte : c’est un outil de mise en scène, pensé pour le rythme et l’ambiance. Sur le papier, intention plutôt louable.

    À la sortie, la réaction des joueurs est mitigée. Une partie tolère la fleur, d’autres la coupent au bout de dix minutes. Nintendo a anticipé le problème : on peut réduire sa fréquence de parole, voire la désactiver. C’est important à noter, parce que ça prouve bien que, à ce moment-là, même en interne, on sait que le personnage peut agacer.

    Et pourtant, dès les mois qui suivent, la Talking Flower se met à bourgeonner partout. Icônes de profil Nintendo Switch Online, goodies, puis premières peluches, dont une version parlante signée San-ei Boeki pour ceux qui voulaient prolonger les “Oh ! Incroyable !” dans leur salon. On pourrait y voir un simple prolongement marketing logique : Wonder fonctionne, on merchandisera tout ce qui a une tête vaguement mignonne. Classique.

    Là où ça bascule, c’est quand la fleur commence à sortir de son pot d’origine. Mars 2024 : elle débarque discrètement dans l’écosystème Super Smash Bros. via un esprit de soutien. Rien de dramatique, mais un signal : Nintendo ne la considère plus comme un simple élément de décor, elle rejoint la grande galerie de visages “reconnus”.

    Ensuite, on a le calme avant la tempête. 2024 se déroule sans qu’elle occupe le devant de la scène. Beaucoup, moi y compris, se disent que la vague est passée. Sauf que 2025 va confirmer l’inverse : la Talking Flower n’était pas un accident heureux de game design, c’était le début d’un investissement de licence.

    De Wonder à l’amiibo bundle : la stratégie assumée de surexposition

    La rentrée 2025 marque la deuxième phase. Le Nintendo Direct de septembre confirme que la Talking Flower sera bien de retour dans Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition. Rien de choquant en soi : portage ou version enrichie, on garde les éléments qui ont fait l’identité du jeu, y compris cette “voix” qui commente le niveau.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Mais Nintendo ne s’arrête pas là. La fleur signe aussi pour assurer le commentaire dans Mario Tennis Fever. On n’est plus du tout dans le clin d’œil discret : on confie à cette entité numérique le rôle de commentateur attitré d’un spin-off sportif. On commence à l’installer dans l’oreille du joueur comme une voix récurrente, presque un narrateur maison. Pour un personnage qui, deux ans auparavant, n’existait pas, la promotion est fulgurante.

    En parallèle, la machine merchandising accélère. Nouveau plush parlant, variations de design, déclinaisons pour les fêtes… Au passage, Nintendo change même de comédien de doublage autour de 2025 (Mick Wingert au lancement, Patrick Seitz ensuite), signe que la fleur n’est plus un gag ponctuel, mais un “rôle” qu’on pérennise.

    Et ce MAR10 Day 2026, on a la cerise sur le gâteau : un bundle amiibo où la Talking Flower est associée à Captain Toad. Pour beaucoup de fans, Toad explorateur méritait sa figurine depuis des années. Il l’obtient enfin… mais il doit la partager avec une fleur dont la notoriété repose sur un jeu récent. C’est très Nintendo dans la logique de cross-promotion, c’est beaucoup moins élégant dans la manière de pousser un personnage pas encore légitimé par le temps.

    À cela s’ajoute l’annonce d’un jouet interactif, prévu pour mars 2026, vendu autour de 35 dollars, qui parle à intervalles réguliers (environ deux fois par heure) en reprenant des phrases et des intonations du jeu. Le slogan publicitaire la présente comme “une fleur qui s’épanouit dans le monde réel”. On n’est plus du tout sur un dérivé anecdotique : Nintendo essaie d’en faire un objet de compagnie, presque un petit assistant vocal bon enfant. Et c’est à ce stade précis que, personnellement, je décroche.

    Le précédent historique : quand un personnage devient l’invité de trop

    Si je réagis aussi fortement, ce n’est pas par pur conservatisme nostalgique. C’est parce que j’ai déjà vu cette dynamique, presque à l’identique, dans d’autres cycles. Chez Nintendo, l’exemple le plus parlant pour moi reste Tingle. Introduit dans Ocarina of Time puis vraiment développé dans Majora’s Mask, il devient le “side character” un peu envahissant que la firme teste dans tous les sens : apparitions répétées, spin-off sur DS, présence disproportionnée dans la communication japonaise. Résultat : une partie du public sature, et Nintendo doit opérer une marche arrière progressive à l’international.

    Hors de Nintendo, la trajectoire des Lapins Crétins chez Ubisoft et celle des Minions chez Universal sont des cas d’école. Des personnages secondaires, conçus au départ comme relief comique, finissent par vampiriser la marque d’origine. Plus on les pousse, plus on rogne la patience du public adulte, et plus on se condamne à viser un segment très jeune pour qu’ils “passent” encore. Les chiffres de vente tiennent un temps, mais l’image de marque se simplifie à l’extrême.

    La Talking Flower joue dans la même catégorie de “sidekick sonore” à forte identité : timbre de voix très marqué, tics de langage, présence presque constante à l’écran. Dans Wonder, ça fonctionne parce que l’expérience est contenue, contextualisée, et, surtout, optionnelle. On accepte la fleur comme on accepte la folie des fleurs prodiges : c’est la couleur locale du Royaume des Fleurs.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Mais la multiplier dans des jeux qui n’ont pas besoin d’elle (un tennis Mario, un futur party-game, demain pourquoi pas un Mario Kart) revient à importuner volontairement les joueurs avec un gimmick qu’on ne leur propose plus, qu’on leur impose. Et l’amiibo bundle, comme le jouet qui déclenche sa voix automatiquement, déplacent encore le curseur : la Talking Flower n’est plus qu’un élément de décor bavard, c’est une présence qui vous suit hors de l’écran, dans votre chambre, votre étagère, votre bande-son de salon.

    Les arguments des défenseurs : une mascotte fraîche pour une nouvelle génération

    Pour être honnête, je comprends aussi ce que Nintendo voit en elle. Dans un paysage où les mascottes se raréfient, la Talking Flower coche beaucoup de cases. Design simple mais reconnaissable, lisible en silhouette, expressif, parfaitement déclinable en peluche, figurine, sticker. Idéale pour le public jeune, moins attaché aux icônes historiques de la série.

    J’entends aussi les joueurs qui apprécient sa présence. Sur les réseaux, on trouve autant de posts qui se moquent de ses répliques que de messages de joueurs qui admettent s’y être attachés, au point de laisser l’option activée pour profiter de cette “compagnie” en solo. Le fait que Nintendo ait proposé de la couper a permis, paradoxalement, de désamorcer une bonne partie de la colère initiale.

    On peut également soutenir que Mario, en tant que franchise, a besoin de nouvelles voix secondaires pour ne pas tourner en rond. On ne peut pas éternellement se reposer sur Toad, Yoshi et Bowser Jr. comme seuls relais de caractère. De ce point de vue, une fleur un peu loufoque, associée à un jeu aussi réussi que Wonder, est un candidat naturel pour s’installer dans le casting.

    Enfin, d’un point de vue purement business, on devine que les premiers produits dérivés se sont suffisamment bien portés pour justifier l’escalade : apparition en esprit dans Smash, puis jouet autonome, puis amiibo, ça ne se décide pas si les premières tentatives ont fait un flop. De l’intérieur, chez Nintendo, la Talking Flower ressemble probablement à une success story à amplifier.

    Le problème, c’est le dosage. Tous ces arguments tiennent… tant que la fleur reste l’un des nombreux accents d’un univers Mario foisonnant. À partir du moment où elle monopolise une partie de l’attention produit après produit, où elle est mise en avant pendant un MAR10 Day qui devrait justement célébrer la richesse de la galerie Mario sur quarante ans, elle commence à jeter une ombre sur le reste.

    Ce que révèle la Talking Flower sur le Mario d’aujourd’hui

    Ce qui m’intéresse, au fond, ce n’est pas la fleur elle-même, c’est ce qu’elle dit de la stratégie Mario version 2026. En ce MAR10 Day, Nintendo aligne une nouvelle bande-annonce pour Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition, dévoile Yoshi and the Mysterious Book, ajoute des contenus sur Switch Online, lance un set LEGO, diffuse de la musique… et trouve encore le moyen de réserver une place de choix à la Talking Flower, jusqu’à l’amiibo bundle.

    On sent l’entreprise en quête de nouveaux “points d’ancrage” transversaux, des éléments capables de se glisser dans tous les supports : jeux, jouets, produits dérivés, attractions, communication. Mario lui-même est déjà partout, Luigi, Peach et Bowser sont saturés, les anciens comme Yoshi ou Toad ont leurs cycles bien établis. La Talking Flower, elle, est neuve, malléable, et suffisamment neutre pour être plaquée un peu partout.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder

    Mais à trop vouloir inventer un nouveau “compagnon officiel” de Mario, Nintendo prend le risque de standardiser une voix qui n’a pas le même poids historique que les autres. Quand Shigeru Miyamoto a porté Yoshi, puis Wario, puis Waluigi, il y avait derrière des décennies d’itérations et d’ajustements, et surtout un tempo bien plus lent. La Talking Flower n’a que trois ans d’existence et déjà un CV plus chargé qu’une bonne moitié du casting Mario au même âge.

    Ma crainte, forgée par l’observation de ces cycles, c’est le backlash silencieux. Pas la bronca immédiate, bruyante, qu’on a connue à l’annonce de Wonder, mais une fatigue diffuse : des joueurs qui décrochent mentalement dès qu’ils entendent la petite voix, des parents qui hésitent devant un jouet qu’ils savent bruyant, des fans de longue date qui soupirent devant un amiibo Captain Toad qu’ils auraient préféré sans “co-invité” imposé. Ce genre de lassitude ne se traduit pas par un scandale, mais par un désintérêt progressif, plus dangereux à long terme.

    Mon verdict : ralentir avant l’overdose

    Après quatre décennies à voir défiler des mascottes, des sidekicks, des “visages de génération”, je ne crois pas une seconde que la Talking Flower soit un désastre en puissance. C’est une création honnête, née d’une bonne idée de game design, qui a trouvé un écho plus fort que prévu. À ce titre, elle a gagné sa place dans le panthéon Mario moderne, au moins comme clin d’œil récurrent.

    Mais précisément parce qu’elle fonctionne, Nintendo doit apprendre à se retenir. L’amiibo bundle avec Captain Toad, le jouet autonome qui parle tout seul, le rôle de commentateur sur d’autres jeux, l’omniprésence dans les produits MAR10 Day : tout cela donne le sentiment d’une exploitation accélérée, à la limite du forcing, qui ne respecte pas le temps organique nécessaire à l’acceptation d’un nouveau personnage.

    La meilleure manière de pérenniser la Talking Flower, ce n’est pas de la mettre partout dans les trois ans qui suivent Wonder. C’est de la laisser respirer. La garder comme accent fort dans les suites directes, en faire une apparition ponctuelle dans d’autres jeux quand le thème s’y prête vraiment, proposer du merchandising ciblé plutôt qu’inondant. En bref : la traiter comme un personnage secondaire prometteur, pas comme le nouveau visage obligatoire de la marque.

    Mario a survécu quarante ans parce que Nintendo, malgré ses errements, a su doser ses inventions. Pour chaque Tingle trop mis en avant, il y a eu des Captain Toad introduits en douceur, des Rosalina installées patiemment, des Bowser Jr. ajustés jeu après jeu. La Talking Flower mérite ce type de maturation, pas une industrialisation express.

    En ce MAR10 Day, entre la nostalgie des vétérans qui ont connu l’ère 8 bits et l’enthousiasme des plus jeunes qui découvrent Mario avec Wonder, Nintendo a l’occasion d’envoyer un message simple : oui, la flore du Royaume des Fleurs fait partie du paysage, mais elle n’est pas là pour tout recouvrir. Un peu de retenue maintenant, et la Talking Flower pourra, à terme, trouver sa place naturelle dans l’écosystème Mario. À continuer sur ce rythme, elle risque surtout de devenir le symbole d’une époque où l’on aura confondu reconnaissance et surexposition.

  • Hollow Knight: Silksong : Choisir la meilleure manette Switch 2 anti-drift

    Hollow Knight: Silksong : Choisir la meilleure manette Switch 2 anti-drift

    Pourquoi la manette compte autant pour Hollow Knight: Silksong sur Switch 2

    Un metroidvania aussi nerveux et exigeant que Hollow Knight: Silksong ne pardonne pas les contrôles approximatifs. Diagonales ratées, sauts millimétrés foirés, dash déclenché une frame trop tard… Tout ça, c’est souvent moins “skill issue” que manette mal adaptée. Et sur Switch 2, le choix est plus large (et plus piégeux) que sur la première Switch.

    Bonne nouvelle : les dernières manettes tierces pour Switch 2 ne sont plus des sous-copies bas de gamme. Certaines proposent désormais :

    • Des sticks Hall effect ou TMR résistants au drift, là où la Pro officielle reste en potentiomètre classique.
    • Un D-pad 8 directions bien net pour les coups diagonaux et les pogos façon Hollow Knight.
    • Le wake-up à distance (réveil de la console), indispensable au quotidien.
    • Parfois même l’NFC / amiibo et un rumble HD convaincant, comme chez Nintendo.

    Je vais te détailler quelles manettes choisir pour préparer Silksong sur Switch 2, en partant d’un point simple : tu n’as pas envie de claquer 90 € dans une seule manette si un modèle à 40-70 € fait aussi bien – voire mieux – pour ce type de jeu.

    Étape 1 : Clarifie ce qui est crucial pour toi dans Silksong

    Avant de lister les modèles, pose les priorités. Pour un jeu typé Silksong, quatre points sont déterminants :

    • Le D-pad : pour les diagonales, les pogos, les dashs précis. Un D-pad flottant 8 directions bien calibré change la vie.
    • La fiabilité des sticks : si tu préfères jouer au stick, un modèle anti-drift (Hall effect / TMR) évite de ruiner ta run au bout de quelques mois.
    • L’ergonomie en longues sessions : Silksong sera du genre “juste une dernière tentative” qui dure deux heures. Si la manette fatigue tes mains, tu le sentiras tout de suite.
    • Les boutons arrière : re-mapper un dash, un heal ou une compétence sur une palette arrière peut te faire gagner des frames et du confort.

    En bonus, selon ton usage :

    • HD rumble : pour mieux sentir les impacts, les parades, ou quand un piège se déclenche hors écran.
    • NFC / amiibo : utile si tu as déjà une collection d’amiibo et que Silksong (ou d’autres jeux Switch 2) les exploitent.
    • Compatibilité multi-plateformes : si tu comptes aussi jouer sur PC, Steam Deck ou mobile.

    Garde cette grille en tête, on va positionner chaque manette là-dessus.

    Étape 2 : Comprendre vite fait Hall effect & TMR (anti-drift)

    La Switch 2 Pro Controller officielle reste sur des sticks à potentiomètre. C’est le bon vieux système mécanique avec contact physique, qu’on a vu dériver (drift) sur Joy-Con, manettes Switch, PS4/PS5, etc. Ça ne va pas casser en deux semaines, mais à long terme, le drift est possible.

    Les manettes tierces récentes passent en :

    • Hall effect : le mouvement du stick est détecté par un champ magnétique, sans frottement direct sur un capteur. Moins d’usure, drift beaucoup plus rare.
    • TMR (Tunneling Magnetoresistance) : variante plus moderne du même principe d’aimant + capteur, très précise et silencieuse.

    Pour un jeu où un stick qui bouge d’1 mm tout seul peut t’envoyer dans les piques, partir sur Hall/TMR est un vrai plus. Tous les modèles recommandés ici en sont équipés, sauf le Pro Controller officiel.

    Étape 3 : Les meilleures manettes Switch 2 pour Hollow Knight: Silksong

    1. Nintendo Switch 2 Pro Controller – La référence officielle, mais pas parfaite

    Pourquoi tu la considères quand même :

    • Manette officielle, reconnue nativement par la Switch 2.
    • Rumble très propre, bien intégré dans les jeux Nintendo.
    • Réveil de la console, gyroscope, NFC/amiibo, et prise jack 3,5 mm pour jouer au casque sans fil encombrant.

    Pour Silksong, c’est un bon “tout-en-un”. Mais :

    • Prix élevé (environ 89 $ / 90 €).
    • Sticks à potentiomètre, donc pas à l’abri du drift à long terme.
    • D-pad correct, mais pas le meilleur du marché pour les diagonales ultra précises.

    En clair : si tu veux la solution simple, plug & play, avec toutes les fonctions Nintendo, c’est solide. Mais on peut faire aussi bien pour moins cher, et parfois mieux pour Silksong spécifiquement.

    2. EasySMX S10 – Le meilleur rapport qualité/prix polyvalent

    Prix indicatif : ~59,99 $ (souvent autour de 60 € selon les boutiques).

    La S10 est clairement pensée comme l’alternative sérieuse à la Pro officielle :

    • Compatible Switch 2 & Switch 1 + PC, Steam Deck, mobile.
    • Connexion Bluetooth ou filaire USB-C.
    • HD rumble très convaincant pour un modèle tiers.
    • NFC / amiibo présent (rare sur une manette non Nintendo).
    • Deux boutons arrière mappables (niveau manette).
    • Sticks Hall/TMR anti-drift.
    • Surtout : D-pad 8 directions interchangeable en cercle, parfait pour les diagonales type Silksong.

    Concrètement, pour Hollow Knight / Silksong, ce D-pad circulaire fait une vraie différence pour :

    • Les coups vers le bas en l’air (pogos) sans rater la diagonale.
    • Enchaîner dash + saut + attaque diagonale sans lutte contre la croix.

    La forme est plus agrippante que la Pro officielle, avec des grips texturés et des capuchons de sticks bien accrocheurs. Le feeling des boutons est un peu plus mou et court que la moyenne, ce qui peut surprendre les habitués des clics secs, mais on s’y fait vite.

    Point faible à noter : les boutons système (Home, capture, GameChat) sont tassés sous le stick droit et le D-pad. Pas dramatique pour Silksong, mais moins pratique pour spammer la capture d’écran.

    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    Screenshot from Hollow Knight: Silksong

    Pour qui ? Si tu veux une manette “quasi Pro Controller” avec amiibo + HD rumble + anti-drift, en mettant l’accent sur le D-pad pour les jeux 2D, la S10 est un choix très solide.

    3. EasySMX S10 Lite – La version budget ultra maligne

    Prix indicatif : ~39,99 $ (environ 40 €).

    La S10 Lite ressemble énormément à la S10, mais rogne sur quelques trucs pour descendre le prix :

    • Pas de NFC / amiibo.
    • Rumble plus simple, moins “HD” que sur la S10.
    • Batterie un peu plus petite.

    En échange, elle a un avantage énorme côté Switch 2 :

    • Support natif Switch 2 : appairage aussi fluide qu’une manette officielle, sans combinaisons bizarres de boutons.
    • Une fois appairée, tu peux réveiller la console avec le bouton Home comme sur le Pro Controller.
    • Les deux boutons arrière peuvent être mappés jeu par jeu dans l’interface de la Switch 2, exactement comme les fonctions avancées du Pro Controller.

    Pour Silksong, ça veut dire que tu peux, par exemple, dire à la console : “dans ce jeu, le bouton arrière gauche = dash” sans passer par des combos de touches obscures sur la manette.

    Pour qui ? Si tu te fiches des amiibo et que ton budget est serré, la S10 Lite est la manette “façon Pro Controller” la plus intelligente du lot, surtout grâce au mappage système des palettes arrière.

    4. GuliKit TT Pro – Le choix des puristes D-pad & réglages fins

    Prix indicatif : sous la barre des 100 €, souvent autour de 70–80 € selon les packs.

    La TT Pro est une manette très orientée “joueur exigeant” :

    • Sticks TMR avec tension réglable (comme sur une manette élite Xbox) via un petit outil fourni.
    • Meilleur D-pad flottant 8 directions de cette sélection : idéal pour les jeux 2D type Silksong.
    • Jusqu’à quatre palettes arrière paramétrables.
    • Débattement de gâchettes réglable (course complète analogique ou clic court).
    • Compatible Switch 2, Switch, PC, mobile, avec un adaptateur sans fil fourni dans un étui rigide.
    • Sticks et boutons interchangeables (layout Xbox/PC, etc.).

    Sur un jeu comme Silksong, tu peux durcir un peu les sticks pour éviter de sur-corriger tes mouvements, et t’appuyer quasi exclusivement sur le D-pad ultra propre pour les phases de plateforme et de combat aérien.

    Limites : pas de NFC, pas de support OS natif Switch 2 pour les palettes (ça se fait via la manette elle-même), et l’appli de personnalisation plus avancée n’est annoncée que “courant 2026”. Si tu n’as pas besoin de ces raffinements, ce n’est pas bloquant.

    Pour qui ? Le joueur qui veut un D-pad quasi parfait, des sticks anti-drift réglables et un vrai côté “manette de compétition” pour les jeux techniques.

    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    Screenshot from Hollow Knight: Silksong

    5. Mobapad Chitu2 HD – Le “faux Pro Controller” très convaincant

    Prix indicatif : ~71 $ (souvent 70–75 €).

    La Chitu2 HD joue sur un terrain clair : si tu la prends en main sans la regarder, tu peux croire que c’est une Pro Controller Nintendo :

    • Forme et courbes quasi identiques à la manette officielle.
    • Rumble de très bonne qualité, silencieux.
    • Sticks TMR ultra silencieux, sans jeu parasite.
    • NFC / amiibo, gyroscope, réveil de la console.
    • Deux boutons arrière (GL / GR) doux et discrets, parfaits pour un dash ou une compétence spéciale.

    Pour Silksong, on est sur une expérience très proche de la manette Nintendo, mais avec l’avantage majeur des sticks anti-drift. Le D-pad est bon, mais un peu plus mou et bruyant que celui de la GuliKit TT Pro. Les boutons L/R sont un peu sonores, mais rien de dramatique.

    Petit bémol ergonomique : les boutons Home et capture sont très peu proéminents, presque à fleur de plastique. Si tu joues dans le noir ou sans regarder, c’est moins facile à trouver.

    Pour qui ? Si tu adores la prise en main du Pro Controller officiel mais que tu veux du TMR anti-drift et des palettes discrètes, la Chitu2 HD est pile dans ta zone de confort.

    6. 8BitDo Pro 3 – Customisation à gogo, rumble décevant

    Prix indicatif : 69,99 $ (~70 €).

    8BitDo reste le roi de la customisation :

    • Layout de sticks façon PlayStation.
    • Sticks TMR, deux palettes arrière + un troisième bouton d’épaule par côté (M).
    • Capuchons de sticks interchangeables, y compris des nubs façon stick d’arcade.
    • Boutons ABXY interchangeables (layout Switch ou Xbox).
    • Appli de configuration avancée sur PC / mobile (profils, remapping, sensibilité, etc.).
    • Débattement des gâchettes réglable.
    • Multi-plateforme : Switch 2, Switch, PC, Steam Deck, mobile.

    Pour Silksong, tu peux vraiment te bâtir un layout sur mesure : dash sur palette, compétences sur M, stick avec nub arcade pour la précision, etc.

    Mais : la vibration est le gros point noir. Sur Switch 2, le rumble de la Pro 3 est franchement quelconque. Sur un jeu où le retour haptique aide à lire les impacts ou les dégâts reçus, on perd un peu en lisibilité. Mon conseil : sur ce modèle précis, n’hésite pas à désactiver la vibration dans les options du jeu si elle te gêne plus qu’autre chose.

    Pour qui ? Le joueur qui veut une seule manette pour Switch 2 + PC / Steam Deck, très configurable, et qui se fiche d’avoir un rumble au top.

    Screenshot from Hollow Knight: Silksong
    Screenshot from Hollow Knight: Silksong

    Étape 4 : Bien configurer ta manette pour Silksong sur Switch 2

    Une bonne manette, mal configurée, reste un handicap. Quelques réglages à faire dès que tu la branches :

    1. Mapper intelligemment les boutons arrière

    Sur Switch 2, commence par attribuer aux palettes les actions que tu répètes le plus souvent en combat :

    • Dash / esquive sur une palette (pour garder les pouces sur sticks/D-pad).
    • Heal ou sort principal sur l’autre palette.

    Sur la S10 Lite, tu peux le faire directement via l’OS de la Switch 2 (par jeu). Sur les autres, passe par le mode de programmation propre à la manette (généralement : maintenir un bouton “M” puis entrer la commande à enregistrer, voir le manuel du modèle).

    2. Choisir entre D-pad et stick gauche

    Dans les Hollow Knight-like, beaucoup de joueurs reviennent au D-pad pour :

    • Les déplacements horizontaux ultra précis sur les plateformes étroites.
    • Les attaques verticales / diagonales répétées.

    Si tu joues au D-pad :

    • Privilégie un modèle à D-pad 8 directions flottant (S10, TT Pro, Chitu2 HD).
    • Teste quelques minutes dans un jeu de plateforme 2D déjà dispo sur Switch 2 : si tu rates souvent les diagonales ou que tu déclenches du haut/bas par erreur, ce n’est pas le bon D-pad pour toi.

    Si tu restes au stick, profite des modèles à tension réglable (TT Pro) pour trouver un compromis entre réactivité et stabilité.

    3. Ajuster la vibration

    Sur les modèles au bon rumble (Pro officielle, EasySMX S10, Mobapad Chitu2 HD), garde la vibration activée, éventuellement en la baissant d’un cran dans les options si tu joues tard le soir.

    Sur les modèles au rumble moyen ou désagréable (8BitDo Pro 3 par exemple), n’hésite pas à le couper dans le menu du jeu ou dans les paramètres manette de la console. Tu gagneras en clarté visuelle et en confort, surtout sur les longues sessions.

    Erreurs classiques à éviter quand tu choisis ta manette pour Silksong

    • Ne regarder que le prix : une manette à 25 € sans Hall/TMR et avec un D-pad approximatif va vite te coûter plus cher en frustration qu’un bon modèle à 40–60 €.
    • Ignorer le D-pad : pour un FPS, ce n’est pas dramatique. Pour Silksong, c’est une pièce centrale du contrôle.
    • Oublier le wake-up : une manette qui ne réveille pas la Switch 2 t’oblige à te lever à chaque fois. Au bout d’un mois, ça te gonfle.
    • Ne pas vérifier la compatibilité multi-plateformes si tu comptes l’utiliser aussi sur PC / Steam Deck : tous les modèles cités sont compatibles, mais parfois avec des modes à activer (Bluetooth vs adaptateur).
    • Ne jamais toucher aux réglages : profiter des palettes, des tensions de sticks ou du remapping te donne un vrai avantage de confort.

    En résumé : quelle manette pour quel joueur de Silksong ?

    • Tu veux le “plug & play” total, avec prise jack et support Nintendo garanti : Switch 2 Pro Controller officielle.
    • Tu veux le meilleur rapport fonctionnalités/prix avec HD rumble + amiibo + super D-pad : EasySMX S10.
    • Tu veux une manette type Pro mais à ~40 € avec mappage OS des palettes : EasySMX S10 Lite.
    • Tu es maniaque du D-pad et des réglages fins de sticks/gâchettes : GuliKit TT Pro.
    • Tu adores la prise en main de la Pro Controller mais tu veux des sticks anti-drift : Mobapad Chitu2 HD.
    • Tu veux une manette ultra configurable pour Switch 2 + PC/Steam Deck, et tu te fiches du rumble : 8BitDo Pro 3.

    Dans tous les cas, l’important est de penser ta manette comme une extension de ton personnage. Sur un jeu aussi exigeant que Hollow Knight: Silksong, ce n’est pas un accessoire cosmétique : c’est ton principal outil de survie. Choisis-la en fonction de ton style de jeu, prends dix minutes pour bien la configurer, et tu verras la différence dès les premiers combats sérieux.

  • Test provisoire de Marathon – Bungie transforme son héritage FPS en extraction shooter hardcore

    Test provisoire de Marathon – Bungie transforme son héritage FPS en extraction shooter hardcore

    Marathon après 35 heures : la sueur, les pertes, et l’envie d’y retourner

    Je suis entré dans Marathon avec un mélange bizarre d’excitation et de méfiance. Excitation parce que, bon, Bungie et le FPS, on sait ce que ça donne. Méfiance parce que “extraction shooter” rime souvent avec soirées perdues à mourir pour un sac à dos gris moisi. Après une quinzaine d’heures sur la Server Slam puis un peu plus de vingt heures sur la version PS5 finale, je peux le dire : Marathon ne cherche pas à être ton nouveau jeu apéro. C’est un jeu qui te serre la main très fort, parfois trop, mais qui te marque vraiment.

    C’est un test en cours, parce que le fameux map end-game Cryo Archive n’est pas encore là au moment où j’écris ces lignes. Je garde donc une petite réserve sur la note finale. Mais déjà, le cœur de la boucle extraction, le gunplay, l’IA et la progression sont assez solides pour qu’on puisse parler d’un vrai truc à part dans le paysage des shooters multi.

    Un retour sur l’UESC Marathon sans campagne solo… mais pas sans histoire

    Le pitch, je l’ai adoré dès la cinématique d’intro. Ça fait cent ans que le vaisseau-colonie UESC Marathon ne donne plus signe de vie, et soudain un signal de détresse se réveille. Les méga-corporations qui ont financé l’expédition se ruent sur Tau Ceti IV pour récupérer leurs billes. Toi, tu joues un Runner : ta conscience uploadée dans une coquille synthétique envoyée fouiller les carcasses, les bunkers, et les ruines pour comprendre ce qui s’est passé… et surtout ramener de quoi engraisser ton employeur.

    Il n’y a pas de campagne solo scénarisée à la Destiny ou aux Halo, et je sais que ça en refroidira certains. Moi aussi, au début, j’ai eu ce réflexe : “Bungie sans campagne ? Sérieux ?”. Puis, passé la frustration initiale, j’ai commencé à fouiller les terminaux, écouter les IA de Faction, lire les logs retrouvés au fond de salles oubliées. Et là, je me suis rappelé que Bungie sait écrire de la SF étrange et tentaculaire mieux que beaucoup d’autres.

    Chaque map – il y en a trois au lancement, une quatrième (Cryo Archive) arrive juste après – regorge de petits bouts de lore. On sent un monde qui dépasse largement ce qu’on voit en match. Je continue de penser qu’une campagne solo dans cet univers serait incroyable, mais le simple fait qu’un pur multi me donne envie de lire des entrées de codex entre deux runs, c’est déjà un compliment énorme.

    Une boucle extraction classique sur le papier, brutale en pratique

    Sur le squelette, Marathon respecte le cahier des charges de l’extraction shooter : tu spawnes sur une zone de Tau Ceti IV, tu lootes, tu complètes des contrats pour tes factions, tu essaies de t’exfiltrer vivant. Si tu crèves, tout le loot embarqué reste sur le carrelage. Si tu sors, tu ramènes du matos, des crédits, et un peu plus de puissance pour la run suivante.

    La différence, tu la prends en pleine tête dès les premières parties : le time-to-kill est extrêmement court, et l’IA est tout sauf décorative. La première fois que je me suis fait ouvrir en deux par une patrouille de robots UESC en moins de deux secondes parce que je me croyais dans Destiny, j’ai compris que Marathon n’avait aucune envie de flatter mon ego de “Guardian” suréquipé.

    Les cartes sont denses et relativement compactes, ce qui évite le syndrome “15 minutes de jogging avant la moindre interaction”. En vingt heures, je continue de découvrir des conduits d’aération, des tunnels qui bouclent sur d’autres zones, des pièces verrouillées dont je n’ai toujours pas trouvé les clés. On est plus proche d’un labyrinthe vertical, presque immersive sim dans l’âme, que d’un grand champ vide avec trois points d’intérêt mal foutus.

    Mais cette densité rend chaque son suspect. Un pas au-dessus, un ascenseur qui se déclenche au loin, une vitre brisée, et d’un coup tu ne penses plus qu’à ça : joueur ou IA ? Tu avances lentement, tu scrutes les angles, tu tends l’oreille. Quand ça pète, ça pète vite, et une erreur suffit pour perdre un build que tu t’es cousu au corps pendant des heures. C’est dur, parfois injuste dans la sensation, mais ça fait aussi que chaque run paraît importante.

    Gunplay Bungie : le plaisir du tir au service de la paranoïa

    Je vais être direct : manette en main, c’est l’un des meilleurs FPS multi que j’ai touchés sur PS5 en termes de sensations d’armes. Bungie n’a rien perdu. Que ce soit le “poum” sec d’un fusil à pompe dans un couloir, le recul maîtrisé d’un fusil de bataille, ou le crachement nerveux d’un SMG en pleine fuite, chaque arme a sa personnalité et sa courbe d’apprentissage.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Sur DualSense, les gâchettes adaptatives apportent ce qu’il faut de résistance, et les retours haptiques réagissent différemment selon le type d’arme ou de surface. Le petit crâne qui s’affiche à l’écran quand tu confirmes un kill (IA ou joueur) ajoute ce micro-boost de dopamine qui te fait chuchoter “ok, ça, c’était propre”.

    Ce qui change beaucoup par rapport à Destiny 2, c’est le rapport de force. Ici, tu n’es pas un demi-dieu qui fait voler des hordes d’aliens en appuyant sur une super. Tu es un corps synthétique fragile, qui se fait déchirer si tu te crois au-dessus des règles. Entre une IA agressive – parfois au niveau d’une campagne Légende de Destiny – et des joueurs qui peuvent te cueillir en trois balles, tu passes plus de temps à te battre pour survivre qu’à faire des clips de montage.

    Et ça, ajouté à l’architecture des maps, donne des gunfights tendus où tu réfléchis vraiment à chaque engagement. Est-ce que tu tires sur ces robots pour looter la zone et révéler ta position ? Est-ce que tu laisses ce trio de joueurs passer, au risque qu’ils te prennent entre deux feux plus tard ? Marathon transforme de simples échanges de balles en vrais paris tactiques.

    Runner Shells, Cores, implants : le build-crafting comme nerf de la guerre

    Au début, j’ai cru que les Runner Shells allaient être le gros argument “héros shooter” du jeu. Chaque Shell a son passif, sa capacité tactique et son ultime. L’Assassin peut se rendre invisible et tendre des embuscades sales. Le Thief se déplace au grappin pour prendre la hauteur ou fuir une zone qui tourne mal. Sur le principe, rien de révolutionnaire : on a déjà vu ce genre de choses dans Apex Legends ou ailleurs.

    Là où Marathon m’a accroché, c’est quand j’ai commencé à empiler Cores, implants et mods d’armes, et à voir mon Runner se transformer en machine à risks/rewards sur mesure. Un Core qui rallonge l’invisibilité de mon Assassin. Un autre qui augmente ma stamina, me permettant de sprinter d’une couverture à l’autre plus longtemps. Des implants qui accélèrent la régénération de mon bouclier si je ne tire pas pendant quelques secondes, ou qui réduisent les dégâts subis par l’IA.

    Les armes suivent le même principe : tu peux prendre une pétoire grise, y coller une poignée qui diminue le recul, un chargeur étendu, un canon qui améliore la portée, et la faire monter en qualité au fil des améliorations (vert, bleu, etc.). Là où beaucoup d’extraction shooters se contentent de te faire courir après le “meilleur tier”, Marathon te pousse à t’attacher à des pièces précises parce que tu les as façonnées.

    La contrepartie, c’est une courbe d’apprentissage bien raide. Les premières heures, j’ouvrais les menus en mode tableau Excel, perdu parmi les icônes de perks et les synergies. Puis, un soir, j’ai eu mon petit déclic : en combinant quelques implants orientés bouclier avec un Core centré sur le sprint, j’ai pu jouer un Runner beaucoup plus agressif, qui pique et se replie en boucle. Le jour où j’ai perdu cet équipement sur une exfil ratée à trente secondes de la sortie, j’ai vraiment serré les dents devant l’écran.

    Et c’est là que Marathon se distingue de beaucoup de concurrents : la perte fait mal parce que tu n’as pas juste perdu “un fusil violet”, tu as perdu ton fusil violet, celui que tu as bichonné run après run. Chaque choix de perk peut changer ta manière d’aborder une partie, et ça rend la boucle de loot bien plus impliquante.

    Factions et contrats : le grind qui donne un sens à chaque run

    Autre pilier du jeu : les six factions disponibles au lancement. Chacune te donne des contrats à remplir en match. Ça peut être tout bête, comme casser X fenêtres ou activer une chaîne de terminaux dans la même run. Pris isolément, ces objectifs n’ont rien de magique, mais ils évitent le syndrome “je spawn, je tourne en rond, je meurs”. Tu entres dans un match avec une to-do list claire, qui colore immédiatement ta manière de te déplacer.

    En complétant ces contrats, tu montes le niveau de la faction, tu débloques de nouveaux équipements à acheter en boutique ou des perks permanents pour ton Runner. NuCaloric tourne autour des soins et du sustain, tandis que Mida se concentre sur les explosifs et les utilitaires. Selon ta façon de jouer (soutien, initiateur, roamer solo), tu vas naturellement privilégier une faction ou une autre, ce qui crée un sentiment de “spé” proche d’un RPG.

    Il faut être honnête : Marathon est un jeu de grind. Si les mots “répéter les runs pour optimiser mon build” te donnent de l’urticaire, il y a de fortes chances que tu rebondisses. Moi, j’ai eu ce moment typique à 2h du mat, “allez, encore une dernière run pour valider ce contrat et débloquer ce Core”, qui s’est transformé en trois parties d’affilée. Le jeu te donne toujours un objectif à court ou moyen terme, ce qui rend la répétition plus digeste.

    Escouade transpirante ou infiltration solo : deux visages d’un même enfer

    Je pensais que Marathon serait injouable en solo, et pourtant c’est là que j’ai pris certains de mes meilleurs moments. Le jeu te propose des lobbies solo, avec la possibilité de jouer un Runner spécial, le Rook, capable de devenir temporairement invisible aux robots de l’UESC. Du coup, les parties se transforment en infiltration anxieuse, où tu longes les murs, tu déclenches ton camouflage au moindre bruit, et tu stresses dès que tu entends un autre joueur se rapprocher.

    En escouade, dès que tu joues avec des inconnus qui ne communiquent pas, c’est une autre histoire. Le jeu pardonne très peu les erreurs, donc un mate qui rush sans prévenir peut ruiner une run entière. À l’inverse, en squad coordonnée avec des potes au micro, c’est franchement excellent : un qui sonde les angles, un qui gère les contrats de faction, un qui garde un œil sur les exfils possibles… On transpire, on hurle quand on s’en sort à un poil de vie, et on se promet de faire mieux à la suivante.

    Comparé à des expériences plus accessibles comme ARC Raiders, Marathon ne cherche clairement pas le “fun instantané”. C’est un jeu qui te rend ce que tu lui donnes : plus tu investis dans la compréhension de ses systèmes et la communication avec ton équipe, plus il s’ouvre. Si tu veux juste “faire deux-trois games détentes avant de dormir”, il existe des shooters bien plus accueillants.

    Technique, direction artistique et perfs PS5/PS5 Pro

    Visuellement, c’est une bouffée d’air frais. Là où énormément de FPS multi se valent dans une soupe de gris militaire, Marathon ose la couleur, les néons, les contrastes. Les interfaces ont ce côté futuriste clinique avec une pointe d’absurde SF qui rappelle à la fois les vieux Marathon et certains délires de Destiny, mais en plus acide.

    Sur PS5, le jeu tourne à 60fps stables dans mon expérience, même dans les grosses fusillades ou quand plusieurs squads et IA se rentrent dedans au même endroit. Je n’ai pas eu de chute majeure ni de freeze, juste quelques petits pépins de matchmaking les tout premiers soirs de lancement, vite réglés par la suite.

    Sur PS5 Pro (test rapide chez un pote, même compte, même build), la différence vient surtout de l’utilisation du PSSR : l’image est nettement plus fine, surtout sur les textures à distance et les jeux de lumière dans les zones plus ouvertes. Le framerate ne monte pas au-dessus des 60 images, mais l’ensemble gagne en propreté visuelle. Dans un jeu où tu dois repérer un mouvement suspect au loin, c’est loin d’être gadget.

    Côté son, mention spéciale au mixage : les pas, les coups de feu et les bruits de robots sont lisibles sans être assourdissants, surtout au casque. J’ai réellement appris à localiser un combat rien qu’au son d’un certain type de robot ou de grenade. Là encore, ce n’est pas juste du spectacle, ça nourrit le gameplay.

    Pour qui est Marathon aujourd’hui ?

    Après une trentaine d’heures, je commence à bien cerner le public visé. Marathon n’est pas pensé pour ceux qui veulent retrouver un “Halo multi mais avec du loot”, ni comme un Destiny 3 déguisé. C’est un jeu plus froid, plus punitif, qui ne cherche pas à te caresser dans le sens du poil avec des pouvoirs pétés au bout de deux parties.

    Si tu aimes :

    • les FPS exigeants où la position et l’information valent plus qu’un aim de robot,
    • les systèmes de build-crafting qui prennent vraiment sens au fil des heures,
    • les univers SF mystérieux que tu découvres par petites couches,
    • et l’idée d’un grind assumé où chaque run a un but précis,

    alors Marathon vaut franchement le détour, même dans cet état “pré-endgame complet”.

    En revanche, si tu cherches une campagne solo cousue main, un shooter “drop in, have fun, drop out” ou que la simple phrase “tu perds tout ton loot quand tu meurs” te donne des sueurs froides, tu risques de rebondir très vite. Le jeu ne fait aucun effort pour arrondir les angles de son concept.

    Verdict provisoire – Un extraction shooter qui mérite qu’on s’y accroche

    Marathon ne m’a pas séduit immédiatement. Les premières heures, je l’ai trouvé opaque, punitif, presque hermétique. Et puis, au fil des runs, des builds ratés, des exfils miraculeux et des pertes douloureuses, le jeu a commencé à me coller à la peau. C’est un FPS multi qui assume d’être dense, parfois rugueux, mais qui ne traite pas ses matches comme du contenu jetable.

    Ses plus belles réussites pour l’instant :

    • un gunplay Bungie au sommet, précis, nerveux, ultra satisfaisant ;
    • une direction artistique vibrante et singulière dans un genre saturé de gris ;
    • une IA vraiment dangereuse, qui impose de jouer intelligemment ;
    • des maps denses, pleines de raccourcis et de secrets ;
    • un système de build-crafting et de factions qui donne une vraie identité à ton Runner et à ton grind.

    Les points qui me font lever un sourcil :

    • l’absence totale de campagne solo, qui laisse un petit goût de “il manque un morceau” à ceux qui aiment l’écriture de Bungie ;
    • une courbe d’apprentissage assez brutale, surtout pour les joueurs qui découvrent le genre extraction ;
    • un côté très “grind nocturne” qui ne conviendra pas à tout le monde ;
    • et un endgame encore partiellement théorique tant que la map Cryo Archive n’est pas en ligne.

    En l’état, et en attendant de voir ce que le contenu end-game apportera en plus, je considère Marathon comme un des projets multi les plus intéressants de Bungie depuis longtemps. Ce n’est pas un jeu qui cherche à plaire à tout le monde, et c’est précisément ce qui en fait quelque chose de spécial.

    Note provisoire : 8/10 (susceptible d’évoluer quand le Cryo Archive et l’endgame complet seront disponibles et testés).

    TL;DR – Marathon, en bref

    • Un extraction shooter hardcore signé Bungie, sans campagne solo mais avec un univers SF très travaillé.
    • Gunplay excellent, IA dangereuse, TTK très court : chaque engagement compte et peut ruiner ta soirée.
    • Build-crafting profond via Runner Shells, Cores, implants et mods d’armes qui rendent ton loot unique.
    • Factions et contrats qui donnent un but concret à chaque run et structurent le grind.
    • Solo étonnamment bon grâce au Rook et à une ambiance quasi horrifique, mais escouade coordonnée fortement recommandée.
    • Techniquement solide sur PS5/PS5 Pro : 60fps stables, PSSR sur Pro, direction artistique colorée qui tranche avec la concurrence.
    • Courbe d’entrée raide et exigence élevée : à éviter si tu veux juste un shooter “détente”.
    • Verdict actuel : un 8/10 mérité, avec un fort potentiel d’évolution selon la qualité du futur endgame.
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    Slay the Spire 2 : maîtriser tous les niveaux d’Ascension (1 à 10)

    Pourquoi comprendre l’Ascension change tout

    Après avoir passé une bonne quarantaine d’heures à grinder l’Ascension dans Slay the Spire 2, j’ai réalisé que je perdais plus de runs à cause d’une mauvaise gestion des modificateurs qu’à cause des combats eux-mêmes. Le déclic est arrivé quand j’ai enfin pris le temps de décortiquer, niveau par niveau, ce que chaque palier d’Ascension ajoutait concrètement à mes parties.

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    Ce guide résume les 10 niveaux d’Ascension disponibles en accès anticipé, explique comment ils se cumulent, comment le déblocage fonctionne par personnage, et ce que ça implique pour vos runs en solo et en coop. Si vous voulez grimper sans vous faire casser en deux à partir de l’Ascension 5, vous êtes au bon endroit.

    Les bases : comment fonctionne l’Ascension dans Slay the Spire 2

    Avant de détailler chaque niveau, il faut bien comprendre la logique générale. J’ai moi-même perdu du temps parce que je pensais que l’Ascension fonctionnait comme une difficulté globale unique, alors que tout est construit par couches successives.

    • Cap actuel : 10 niveaux en accès anticipé. Les développeurs ont déjà indiqué que le plafond devrait monter plus tard, comme dans le premier jeu.
    • Déblocage après une victoire : chaque fois que vous remportez une partie (victoire Acte 3) au niveau d’Ascension maximum que vous avez débloqué avec ce personnage, vous débloquez le niveau suivant pour ce personnage uniquement.
    • Progression par personnage : si vous avez 5 personnages jouables, il vous faut 10 victoires par personnage pour tout débloquer, soit 50 clears au total pour caper tout le roster.
    • Les défaites ne réinitialisent rien : mourir n’abaisse pas votre niveau d’Ascension. Vous pouvez relancer au même niveau.
    • Les modificateurs se cumulent : Ascension 5 = effets des niveaux 1, 2, 3, 4 plus l’effet du niveau 5, etc. Ascension 10, c’est 10 malus actifs en même temps.

    Gardez toujours en tête ce cumul : beaucoup de runs s’effondrent parce qu’on oublie qu’on joue avec moins de repos, moins d’or et un deck pollué, tout ça en même temps.

    Ascension 1 à 10 : tous les niveaux et leurs effets

    Je vais passer les niveaux un par un, en expliquant à la fois l’effet brut et ce que ça change dans vos décisions de route et de deckbuilding.

    Ascension 1 : plus d’élites sur la carte

    À ce palier, la carte génère davantage d’élites. Sur le papier, c’est “juste plus de combats difficiles”, mais en pratique ça change votre façon de tracer votre chemin.

    • Impact : plus d’opportunités de reliques puissantes, mais plus de pics de difficulté en Actes 1 et 2.
    • Ce que j’ai appris : sur mes premiers runs Ascension 1, je prenais systématiquement 3 élites en Acte 1 pour “maximiser les reliques” comme dans le jeu de base. Mauvaise idée. Avec les nouveaux ennemis et les cartes pas encore optimisées, 2 élites bien choisis suffisent largement.
    • Conseil : sur les paliers bas (1-3), privilégiez les routes qui offrent au moins 2 élites par acte, mais seulement si vous avez déjà un noyau de deck solide (dégâts AOE ou scaling).

    Ascension 2 : Weary Traveler – soins de boss réduits

    Après chaque boss d’acte, vous ne récupérez plus toute votre vie manquante, mais seulement 80 % des PV manquants. Ça parait anodin, mais sur un run complet ça se traduit par un déficit chronique de vie.

    Screenshot from Slay the Spire 2
    Screenshot from Slay the Spire 2
    • Impact : vous sortez parfois de l’Acte 1/2 avec 10-20 PV de moins que d’habitude, ce qui rend les premiers combats de l’acte suivant bien plus tendus.
    • Erreur classique : brûler toutes vos potions avant le boss en pensant que vous serez “full life après”. À ce niveau, ce n’est plus le cas.
    • Conseil : si vous approchez d’un boss en dessous de 40–50 % de vos PV, assumez que vous resterez entamé pour le début de l’acte suivant. Gardez au moins une potion défensive ou de soin.

    Ascension 3 : Poverty – 25 % d’or en moins

    Ici, tous les gains d’or des combats et coffres sont réduits d’environ 25 %. Sur une run complète, c’est énorme.

    • Impact : vous faites moins d’achats en boutique, vous retirez moins de cartes, et vous avez plus souvent l’impression d’être “fauché” en milieu de partie.
    • Ce qui ne marche plus : ma stratégie “full shops” du jeu original s’écroule complètement. Tenter d’enchaîner les boutiques sans combattre d’élites vous laisse avec peu de reliques et peu d’or.
    • Conseil : considérez les boutiques comme des opportunités ponctuelles, pas comme votre plan principal. Priorisez les retraits de cartes toxiques plutôt que les cartes flashy.

    Ascension 4 : Tight Belt – 1 emplacement de potion en moins

    Vous commencez la run avec un emplacement de potion en moins. Au lieu de trimballer trois potions, vous n’en avez plus que deux (ou l’équivalent réduit selon votre configuration).

    • Impact : chaque potion prend plus de valeur stratégique, et vous devez accepter d’en jeter plus souvent.
    • Piège : garder des potions moyennes “au cas où” et rater des potions game-changing parce que votre ceinture est pleine.
    • Conseil : adoptez une règle simple que j’aurais aimé suivre plus tôt : si une potion ne change pas le résultat d’un combat d’élite ou de boss, ne la gardez pas trop longtemps.

    Ascension 5 : Ascender’s Bane – malédiction de départ

    À partir d’ici, ça commence à piquer pour de vrai. Chaque run démarre avec une malédiction permanente (Ascender’s Bane) dans votre deck de départ, impossible à retirer normalement.

    • Impact : votre deck initial est plus lent et moins consistant. Une main morte au mauvais moment peut vous coûter un combat clé en début d’acte.
    • Ce qui change : les cartes de pioche et d’exhaust (exil/suppression temporaire) prennent encore plus de valeur. Tout ce qui permet de passer rapidement sur la malédiction est un plus.
    • Conseil : évitez de gonfler votre deck inutilement. À ce stade, un deck resserré de 12–18 cartes avec une bonne mécanique vaut mieux qu’un paquet de 26 cartes hétéroclites + une malédiction.

    Ascension 6 : Gloom – moins de feux de camp

    Les cartes de l’acte se génèrent avec moins de sites de repos. Concrètement, vous avez moins d’occasions de vous soigner ou d’améliorer vos cartes.

    Screenshot from Slay the Spire 2
    Screenshot from Slay the Spire 2
    • Impact : chaque feu de camp devient une décision douloureuse : soin ou upgrade ? Et parfois, vous n’en voyez tout simplement pas assez pour corriger vos erreurs.
    • Erreur fréquente : compter sur “le prochain repos” pour rattraper des combats mal gérés. Parfois, ce repos n’existe tout simplement pas sur votre route.
    • Conseil : dès l’Ascension 6, jouez comme si vous n’alliez presque jamais vous soigner gratuitement. Valorisez plus les cartes de sustain, les reliques défensives et les événements qui offrent des soins.

    Ascension 7 : Scarcity – moins de cartes rares/upgradées

    Les récompenses de combat offrent moins de cartes rares et moins de cartes déjà améliorées. C’est le niveau où le jeu vous oblige à arrêter de rêver au “build parfait” et à apprendre à travailler avec de la camelote.

    • Impact : vos synergies reposent davantage sur des cartes communes bien choisies et sur la cohérence du deck plutôt que sur une ou deux bombes rares.
    • Déclic perso : mes runs ont commencé à passer ce palier le jour où j’ai arrêté de “pêcher” en refusant trois cartes médiocres dans l’espoir de voir la rare de mes rêves. Mieux vaut une commune qui rentre bien dans le plan qu’un slot vide.
    • Conseil : définissez votre orientation de deck avant la fin de l’Acte 1 (bloc, poison, force, orbes, etc.) et prenez les cartes qui renforcent ce plan, même si elles ne sont pas sexy.

    Ascension 8 : ennemis plus tanky

    À partir de l’Ascension 8, les modificateurs se concentrent sur les stats brutes des ennemis. Concrètement, leurs PV et/ou leur défense sont augmentés.

    • Impact : vos combats durent plus longtemps, ce qui punit les decks qui ne scalent pas (pas de montée en puissance de dégâts ou de défense).
    • Ce qui ne passe plus : les decks “tempo court” qui misent sur un burst rapide s’essoufflent. Si vous ne pouvez pas finir un combat d’élite avant qu’il ne boucle son pattern, vous prenez très cher.
    • Conseil : intégrez au moins un moteur de scaling dans chaque deck via des pouvoirs, des cartes cumulatives ou des interactions de reliques.

    Ascension 9 : ennemis plus dangereux

    Les ennemis infligent plus de dégâts. Ce palier m’a fait réaliser que je comptais trop sur mes PV comme ressource brute et pas assez sur une vraie défense.

    • Impact : un tour mal géré contre un élite ou un boss peut vous faire passer de “confortable” à “quasi mort” en un seul pattern.
    • Erreur typique : greed une attaque supplémentaire au lieu de bloquer correctement “parce qu’il ne lui reste que 10 PV”. À ce niveau, c’est souvent le genre de gourmandise qui tue une run.
    • Conseil : à partir de l’Ascension 9, donnez la priorité à une base défensive consistante avant de penser aux dégâts bonus. Si votre deck ne peut pas bloquer un gros tour ennemi, il n’est pas prêt.

    Ascension 10 : double boss en Acte 3

    C’est le sommet actuel de l’accès anticipé : vous devez affronter deux boss d’Acte 3 d’affilée, sans run complète supplémentaire pour vous préparer. C’est l’équivalent du “double boss final” du premier jeu.

    • Impact : votre deck doit être capable de gérer deux combats longs de très haute intensité sans s’écrouler côté ressources (PV, potions, scaling, fatigue). Il ne suffit plus d’être bon contre un seul pattern de boss.
    • Ce que j’ai dû changer : arrêter de builder des decks hyper spécialisés contre un seul boss à partir du moment où j’atteins l’Acte 2. Il faut viser la polyvalence.
    • Conseil : gardez au moins une potion très forte (invulnérabilité, gros bloc, gros burst) pour le deuxième boss. Beaucoup de runs meurent parce qu’on vide tout sur le premier.

    Stratégie par paliers : comment adapter votre jeu

    Avec le recul, j’ai fini par découper l’Ascension en trois “blocs” qui demandent chacun une mentalité différente.

    Screenshot from Slay the Spire 2
    Screenshot from Slay the Spire 2
    • Ascension 1–3 : apprendre à router et gérer les ressources
      Concentrez-vous sur :
      • Choisir des routes avec une bonne balance élites / feux / boutiques.
      • Ne pas dilapider l’or et les potions avant les gros combats.
      • Stabiliser un plan de deck clair dès l’Acte 1.
    • Ascension 4–7 : discipline de deck et value maximale
      À ce niveau, ce qui m’a fait progresser :
      • Limiter sévèrement les ajouts de cartes (qualité > quantité).
      • Donner beaucoup de valeur aux retraits de cartes en boutique.
      • Exploiter les cartes communes et peu sexy mais efficaces.
    • Ascension 8–10 : maîtrise des combats et scaling
      Ici, vos faiblesses mécaniques ressortent :
      • Apprendre par cœur les patterns des élites et des boss.
      • Construire systématiquement un moteur de scaling (dégâts ou défense) par run.
      • Conserver une potion clé pour le(s) boss de l’Acte 3.

    Progression par personnage : éviter le grind stupide

    Comme la progression est complètement séparée par personnage, on tombe vite dans le piège de vouloir monter tout le monde en parallèle. J’ai essayé, et je me suis juste retrouvé avec cinq personnages bloqués autour de l’Ascension 4–5.

    • Commencez par “main” un seul personnage jusqu’à au moins l’Ascension 7–8. Ça vous donne des repères clairs sur les modificateurs élevés.
    • Ensuite seulement, commencez à monter les autres en parallèle, en appliquant ce que vous avez appris (routing, gestion de la vie, valeur des potions).
    • Gardez en tête qu’un clear complet prend souvent entre 45 et 90 minutes selon le perso et votre tempo. Planifiez vos sessions : ne lancez pas une tentative d’Ascension 9 si vous n’avez que 20 minutes devant vous.

    Ascension en coop : état des lieux en accès anticipé

    Le mode coop ajoute une couche de complexité, mais en accès anticipé, les informations officielles sur la progression d’Ascension en multijoueur restent limitées. Dans la pratique, mes quelques runs coop se sont déroulées avec les mêmes niveaux d’Ascension déjà débloqués en solo, sans que le jeu ne m’indique clairement une progression séparée.

    Par prudence, voici comment je conseille d’aborder la coop pour l’instant :

    • Ne comptez pas sur la coop pour “power level” vos persos : considérez-la surtout comme un mode fun/alternative, et continuez à débloquer vos niveaux d’Ascension principalement en solo.
    • Alignez-vous sur le niveau d’Ascension le plus bas du groupe pour éviter qu’un joueur moins avancé ne soit complètement largué en difficulté.
    • Gardez en tête que le système de progression exact pourra changer en cours d’accès anticipé. Surveillez les notes de patch et préparez-vous à des ajustements (cap plus élevé, nouveaux modificateurs, etc.).

    En résumé : jouez la coop pour le plaisir et l’entraînement contre des ennemis plus durs, mais ne basez pas votre plan de progression Ascension là-dessus tant que le système n’est pas mieux documenté ou stabilisé.

    Erreurs fréquentes à éviter en montant l’Ascension

    • Greed les élites en Acte 1 “pour les reliques” alors que votre deck ne tient même pas les combats normaux.
    • Ignorer les modificateurs de soin (Ascension 2 + moins de repos) et brûler vos PV comme s’ils étaient infinis.
    • Sur-remplir le deck à partir d’Ascension 5–7 au lieu de le garder compact et cohérent.
    • Garder trop longtemps des potions moyennes alors que vous avez un slot de moins (Ascension 4).
    • Builder des decks “fragiles mais explosifs” qui n’ont aucun plan si le combat se prolonge (problématique à partir d’Ascension 8).
    • Arriver en Acte 3 sans plan pour deux boss d’affilée à l’Ascension 10. Votre deck doit pouvoir endurer plus d’un gros combat.

    Conclusion : par où commencer pour grimper sereinement

    Si c’était à refaire, je structurerais ma progression ainsi :

    • Monter un personnage préféré jusqu’à Ascension 3 en travaillant surtout la lecture de carte (routes, élites, repos).
    • Pousser ce même personnage jusqu’à Ascension 7 en me concentrant sur la discipline de deck (peu de cartes, beaucoup de sens).
    • Enfin, attaquer les Ascensions 8–10 en bossant spécifiquement mes faiblesses de combat : patterns de boss, scaling, gestion des potions.

    Comprendre précisément ce que chaque niveau d’Ascension ajoute – plus d’élites, moins d’or, curse de départ, double boss – transforme ces paliers de “mode cauchemar” en un puzzle lisible. Une fois que vous savez contre quoi vous vous battez, vous pouvez construire vos decks et tracer vos routes en conséquence.

    Attendez-vous à quelques murs (surtout autour des Ascensions 5 et 9), mais avec une approche méthodique et en acceptant de perdre quelques runs pour apprendre, les 10 niveaux actuels deviennent tout à fait prenable. Et quand le cap montera au-delà, vous aurez déjà les bons réflexes.

  • While Waiting : l’art de ne rien faire, sublimé

    While Waiting : l’art de ne rien faire, sublimé

    Cinq ans après que les jeux « idle » aient atteint leur apogée avec des titres comme Universal Paperclips, Optillusion Studios revient bousculer le concept avec une proposition audacieuse qui transcende le genre. Si vous pensiez que « ne rien faire » était ennuyeux, détrompez-vous – cette pépite indé transforme l’attente en une expérience profondément révélatrice.

    Disponible depuis le 5 février 2025 sur PC et Nintendo Switch, While Waiting est un miroir tendu à notre société hyperactive, incapable de supporter le vide. Un titre que je n’attendais pas particulièrement, mais qui malgré quelques défauts, m’a offert des moments de réflexion inégalés dans le paysage vidéoludique actuel.

    While Waiting vous lance un défi radical : rester immobile dans un monde qui ne s’arrête jamais – et c’est probablement le FinalBoss le plus difficile que vous affronterez cette année.

    Une expérience visuelle minimaliste, mais percutante

    J’ai testé While Waiting sur Nintendo Switch, plongé dans ses vignettes qui retracent la vie entière d’un personnage anonyme à travers le prisme de l’attente. Le jeu oscille entre sobriété et fulgurances visuelles avec une maîtrise qui force le respect.

    La direction artistique, délibérément épurée, fait mouche. Les décors ressemblent à des croquis au crayon, tandis que les éléments importants sont rehaussés de couleur – un contraste qui guide subtilement notre attention. On pense à Untitled Goose Game ou Thank Goodness You’re Here! pour sa clarté visuelle, mais While Waiting va plus loin dans l’exploration de ses propres codes visuels.

    Certaines scènes sont d’une grande beauté, grâce à leur simplicité. Lorsque vous contemplez les étoiles avec votre partenaire, le ciel nocturne semé d’astres brillants contraste avec les silhouettes esquissées des personnages. Dans un autre niveau, vous pouvez observer la simplicité des traits qui se transforment et s’animent, en fonction de votre interaction avec l’environnement.

    Où le bât blesse, c’est dans les séquences plus « clicker », volontairement monotones. Si l’intention est compréhensible – nous faire ressentir l’ennui – ces moments manquent parfois d’un certain punch visuel. Mais n’est-ce pas précisément le but ? Cette frustration visuelle fait partie intégrante de l’expérience.

    Comparé aux titans du genre indie comme Journey ou Gris, While Waiting ne joue pas dans la même cour en termes de splendeur visuelle, mais sa cohérence esthétique. Et son utilisation intelligente des contrastes en fait une réussite visuelle indéniable au service d’un propos limpide.

    Vidéo – While Waiting – Launch Trailer – Optillusion – Actu-jeux.com

    Un Gameplay paradoxal qui vous prend à contre-pied

    C’est dans son gameplay que While Waiting révèle toute sa subtilité diabolique. Le jeu est structuré autour d’un paradoxe délicieux : chaque niveau vous propose à la fois de ne rien faire (attendre que la scène se déroule) ET de compléter des défis pour obtenir des stickers. Cette dualité crée une tension constante entre l’action et l’inaction. 

    Le génie d’Optillusion est d’avoir transformé cette tension en commentaire méta sur nos habitudes de jeu. Lorsque je me suis surpris à frénétiquement chercher à compléter tous les stickers d’un niveau – oubliant complètement le message central du jeu sur la valeur de l’attente – j’ai ressenti une révélation quasi spirituelle. While Waiting m’avait piégé, révélant ma propre incapacité à embrasser la contemplation.

    Les mini-jeux disséminés à travers l’expérience sont d’une diversité stupéfiante. Certains sont très bien conçus, comme celui où vous devez distribuer des glaces à vos camarades sous un soleil de plomb. Mais aussi jouer avec l’ombre des nuages pour éviter que votre propre glace ne fonde. Dans un autre, vous devenez un « ragdoll » dans la file d’attente d’un parc d’attractions, qui créé une mécanique de jeu inattendue, mais si bien adaptée à la situation.

    Vidéo – Pick me Pick me – Pax West Trailer – Optillusion – Actu-jeux.com

    Les contrôles peuvent parfois frustrer, mais cette inconstance semble intentionnelle, elle tente de nous empêcher de nous installer dans une zone de confort. While Waiting refuse de vous laisser en mode pilote automatique et exige une adaptation constante.

    Le véritable tour de force est que ces mécaniques ludiques ne sont jamais gratuites – elles servent systématiquement le propos. Quand vous attendez que votre ex disparaisse de votre mémoire, le mini-jeu devient une puissante métaphore du processus d’oubli. C’est brillant, touchant et profondément interactif.

    Ce qui a valu à While Waiting – Optillusion – une sélection aux Day Of The Devs des Summer Game Fest 2024 et un Game Awards 2024. Notamment grâce à son concept incroyable, qui apporte une fraîcheur et un vent de folie au monde du jeu vidéo, trop souvent conformiste.

    Vidéo – While Waiting – Meet the team behind the game! – Optillusion – Actu-jeux.com

    L’audace de ne pas vous divertir

    La force de While Waiting réside dans son audace à quelque temps délibérément vous ennuyer. Prenez le niveau dans lequel vous attendez qu’un téléchargement se termine. Vous pouvez soit regarder la barre de progression avancer lentement (challenge « ne rien faire »), soit vous lancez dans un mini-jeu clicker sans fin qui ressemble étrangement à… attendre qu’un compteur augmente.

    Cette mise en abyme est fascinante : le jeu vous propose d’échapper à l’ennui par une activité tout aussi vide de sens. C’est une critique acerbe de nos comportements numériques et de notre besoin compulsif d’occupation.

    Le moment le plus marquant survient lorsque vous jouez à un jeu « gacha » sur votre smartphone virtuel. Après avoir cliqué frénétiquement pour obtenir des récompenses aléatoires, le jeu vous offre la possibilité d’éteindre l’écran… pour voir votre reflet dans le noir. Ce moment de confrontation avec vous-même est d’une puissance émotionnelle rare.

    Certains niveaux sont d’une simplicité désarmante, comme celui où vous attendez simplement le sommeil, couché dans votre lit. La tentation de bouger, de faire quelque chose, est presque insupportable – une illustration parfaite de notre incapacité collective à embrasser le calme.

    Vidéo – While Waiting – Real Life Scenarios – Optillusion – Actu-jeux.com

    Une progression qui suit la vie du personnage

    While Waiting structure ses niveaux autour de la vie entière d’un personnage, de sa naissance jusqu’à sa mort. Cette progression chronologique donne un cadre narratif subtil à cette expérience singulière.

    Les situations d’attente évoluent naturellement avec les différentes étapes de la vie du protagoniste, offrant une variété de contextes qui maintient notre intérêt. Le jeu utilise habilement des marqueurs temporels pour indiquer le passage du temps, qui donne un rythme naturel à la progression.

    Cette structure se résume à une expérience d’environ 3 à 6 heures, selon votre approche face aux défis proposés. Avec une centaine de scènes différentes, While Waiting propose un contenu substantiel qui explore de nombreuses facettes de l’attente. Bien que la durée de vie semble courte, While Waiting offre une forte replayabilité, très agréable.

    Vidéo – While Waiting – Meaningless Challenges – Optillusion – Actu-jeux.com

    Une ambiance sonore qui transcende le silence

    Sur le plan audio, While Waiting frappe fort avec une utilisation magistrale de la musique classique. Des pièces au piano créent une toile sonore contemplative qui élève l’expérience au-delà du simple jeu vidéo.

    Le choix musical n’est pas anodin – ces compositions, avec leurs tempos variables et leurs nuances émotionnelles, qui reflètent parfaitement les fluctuations de l’attente. Parfois apaisante, parfois mélancolique, la musique ajoute à chaque scène une dimension supplémentaire.

    Les effets sonores sont minimalistes, mais précis, qui créé une immersion subtile, efficace et qui accompagne parfaitement l’expérience visuelle.

    Le jeu n’hésite pas à utiliser le silence comme outil narratif. Certains moments sont délibérément dépourvus de musique, ne laissant que quelques sons d’ambiance. Ce minimalisme sonore force la concentration et l’introspection.

    Vidéo – Pick Me Pick Me Release Date Trailer – Optillusion – Actu-jeux.com

    Points forts et faibles de While Waiting

    While Waiting tranche grâce à ses nombreuses qualités :

    • + Expérience philosophique unique : While Waiting propose une réflexion originale sur l’attente, l’inaction et notre rapport au temps, qui pousse les joueurs à s’interroger sur la place de l’ennui dans nos vies
    • + Fusion de genres réussie : combiner jeu, puzzle et commentaire social fait que le titre d’Optillusion offre une expérience ludique inédite et créative
    • + Message pertinent : dans un monde d’hyperconnexion, le jeu met en lumière la valeur du vide et de l’ennui créatif, qui invite à une prise de conscience et à faire une pause salvatrice
    • + Graphisme – animation soignés : avec des notes de 16/20 pour le graphisme et 18/20 pour l’animation, ces éléments visuels singuliers renforcent l’immersion et soutiennent l’ambiance du jeu
    • + Maniabilité et intérêt élevés : notés à 19/20 chacun, ils témoignent d’une prise en main fluide et d’un contenu captivant qui maintient l’attention des joueurs
    • + Fin secrète gratifiante : accessible aux joueurs patients qui saisissent l’essence du jeu, cette conclusion ajoute une profondeur subtile et récompense l’acceptation de son rythme particulier

    Mais certains soucis entravent (volontairement ?) l’élan positif du jeu :

    • − Imperfections assumées : si elles servent le propos du jeu, ces failles techniques risquent de rebuter certains joueurs en quête d’une exécution plus polie
    • − Difficulté mal calibrée : certains défis, par leur exigence ou leur rythme, peuvent frustrer les joueurs moins enclins à la patience, qui pourraient limiter l’accessibilité à certains joueurs
    • Bugs techniques : des crashs occasionnels et des superpositions de scènes viennent (parfois) perturber l’expérience et nuisent à la fluidité du jeu. Bugs assumés ou réels soucis ?
    Vidéo – While Waiting – PAX Trailer – Optillusion – Actu-jeux.com

    Verdict final : une oeuvre essentielle malgré ses imperfections

    While Waiting est un ovni vidéoludique, une véritable expérience philosophique. En fusionnant habilement le game, puzzle et commentaire social, Optillusion signe une œuvre nécessaire dans notre époque d’hyperconnexion et d’attention fragmentée.

    Le jeu n’est pas exempt de défauts. Quelques bugs techniques (crashs occasionnels, superpositions de scènes), certains défis à la difficulté mal calibrée et des contrôles de temps en temps frustrants, pourraient rebuter les joueurs les moins patients. Mais ces imperfections semblent presque faire partie du message : la perfection est une illusion et l’imperfection, fait partie intégrante de la vie.

    L’expérience culmine avec une fin secrète, accessible uniquement aux joueurs qui auront compris l’essence du jeu : parfois, la meilleure façon de jouer est de ne pas jouer du tout. Cette récompense pour les plus patients est un ultime pied de nez à notre obsession du « faire » et de la récompense immédiate.

    Dans un paysage vidéoludique saturé de dopamine et de gratification instantanée, While Waiting nous rappelle la valeur du vide, de l’ennui créatif, et de la présence consciente. Plus qu’un simple jeu, c’est une invitation à réapprendre l’art oublié de ne rien faire.

    Comme l’écrivait Blaise Pascal dans ses Pensées : « Tout le malheur des hommes vient d’une seule chose, qui est de ne pas savoir demeurer en repos dans une chambre. » While Waiting nous confronte à cette vérité dérangeante avec une intelligence ludique, rare et précieuse.

    Notes du jeu While Waiting

    Le jeu a été testé sur console Nintendo Switch. Retrouvez les notes détaillées de While Waiting d’Actu-jeux.com :

    Son
    16/20
    Graphismes
    16/20
    Animation
    18/20
    Maniabilité
    19/20
    Intérêt
    19/20

    Informations sur le jeu

    • Développeur : Optillusion Games
    • Editeur : Optillusion Games
    • Date de sortie : 5 février 2024
    • Genre : Aventure, Réflexion, Puzzle Game, Indépendant
    • Supports : Nintendo Switch, PC, Android, iOS
    Vidéo – While Waiting | Gameplay Reveal Trailer – Optillusion – Actu-jeux.com