Alors que Football Manager 2023 était attendu prochainement (sortie initialement prévue le 08 novembre) : la version PlayStation 5 sera repoussée à une date ultérieure, mais maintenue sur les autres plateformes concurrentes. Une petite déception chez certains fans qui devront faire preuve d’un peu plus de patience que prévu.
Miles Jacobson, Directeur du Studio Sports Interactive, a déclaré : “Nous sommes dévastés par ce résultat, auquel nous avons travaillé sans relâche avec nos partenaires pendant plusieurs semaines pour essayer d’y remédier. Il a été particulièrement difficile de prendre la décision de retarder, car cela implique de retenir un grand jeu sur lequel un certain nombre de personnes talentueuses chez SI ont travaillé énormément pendant un certain temps. Nous continuerons à faire tout ce qui est en notre pouvoir pour mettre ce jeu entre les mains des joueurs PS5 dès que possible. »
Trailer officiel Football Manager 2023
Football Manager 2023 : plus de détails en vidéo
En effet, apparemment la décision de ne pas sortir le jeu a été adoptée à la suite d’une réunion collégiale afin d’améliorer certaines parties du jeu. Une décision très certainement « douloureuse », mais courageuse et qui évitera de tomber dans certains écueils, comme certains jeux triple AAA récemment (qui a dit Cyberpunk 2077 ?) sortis sur consoles de salon.
Football Manager 2023 PS5 : patienter ou se faire rembourser
Pour les personnes souhaitant un éventuel remboursement et qui ne souhaitent pas attendre : elles pourront le faire via la boutique en ligne PSN. Pour les plus patients, d’autres informations seront communiquées dès que possible.
En revanche, Sports Interactive et SEGA confirment bien que Football Manager 2023 arrivera bien à bon port sur les autres plateformes le 08 novembre prochain.
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Une bénédiction pour les fans de Captain Tsubasa, une bonne nouvelle pour les gamers, une surprise pour les novices !
Petite présentation vidéo ci-dessous afin de vous mettre tout de suite dans l’ambiance :
Captain Tsubasa : une intro’ détonante !
Captain Tsubasa – Dream Team : 10 nouveaux joueurs et distributions de cadeaux avant l’heure !
Avec l’arrivée de la prochaine coupe du monde de football de la FIFA 2022 au Qatar et le lancement du tournoi appelé Campagne World Dream. KLab a mis en place des maillots des équipes Nationales dans Captain Tsubasa – Dream Team :
Japon
Brésil
Mexique
Argentine
Uruguay
France
Espagne
Italie
Allemagne
Angleterre
Suède et Hollande feront leur apparition au mois de décembre.
Mais ce n’est pas tout : car le jeu récompensera ses joueurs inscrits au tournoi Campagne World Dream et comptera sur l’arrivée de 10 nouveaux joueurs majeurs pour commencer à fêter le double événement football (visuels ci-dessous).
Captain Tsubasa – Dream Team : des tournois mondiaux extrêmement populaires !
Lorsque les tournois d’Olive et Tom – Captain Tsubasa (en japonais) sont lancés sur smartphones : les petits plats sont mis dans les grands, comme le démontrent les comptes officiels Twitter et YouTube de Captain Tsubasa – Dream Team. Il faut dire que la licence Captain Tsubasa a toujours était très dynamique et qu’avec l’arrivée des réseaux sociaux : elle a littéralement explosé.
Il faut bien avouer que la gestion de la licence Captain Tsubasa sur smartphones par KLab Inc. est dynamique, bien exploitée et pêchue : il est même étonnant de voir un aussi bon jeu sur un support tel qu’un smartphone. On comprend mieux l’amalgame que font ces nombreux éléments positifs, avec des joueurs et une communauté de fans à l’échelle mondiale.
Après le film sorti sur grand écran à la fin des années 80 : voilà que les équipes de Good Shepherd Entertainment refont parler de ce titre grâce au jeu du même nom développé par Teravision Games. Le jeu prévu pour début 2023 sur Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5 et PC refait parler de lui dans un nouveau trailer officiel.
Une bande-annonce qui se veut être la plus démonstratrice possible afin de démontrer la fidélité graphique entre le jeu et le film originel. Les frères Chiodo étaient eux-mêmes de la partie pour faire respecter leur cahier des charges et rendre cet opus le plus fidèle possible à l’univers du film.
Objectif à première vue réussi lorsque l’on regarde cette vidéo :
Killer Klowns From Outer Space : The Game VERSUS the movie
Killer Klowns from Outer Space : un survival horror collaboratif
Habitants de Crescent Cove ou clowns tueurs ?
Vous aurez le choix d’incarner les deux camps à plusieurs joueurs, pour venir à bout de ces satanés Killer klowns ou incarner les clowns tueurs et pourchasser sans relâche les habitants de cette petite bourgade, autrefois tranquille…
Dans ce genre de mode de jeu, il faudra rester subtil et se remuer les méninges pour pouvoir durer dans le temps et venir à bout de l’autre clan… Des armes et des cachettes ponctueront les parties pour équilibrer les choses, pendant qu’un système d’upgrade / de personnalisation seront incorporés dans le jeu.
3 VERSUS 7 en mode arènes
Avec de mode de jeu bien particulier, les matches en mode Battle Royal risquent d’être tendus à l’extrême… Pour rajouter un peu de piment à la sauce piquante, les développeurs ont aussi mis en place des éléments de décors / armes créés aléatoirement. Une autre façon de complexifier les choses, mais aussi de rendre l’issue totalement imprévisible pour relancer l’intérêt du jeu.
Bien entendu, d’autres modes de jeu seront de la partie : le jeu alternera entre les phases d’infiltration (se cacher, un peu comme l’excellent Manhunt à son époque), les phases de Survival Horror et les phases d’Actions. À vous de savoir si vous voulez sauver l’humanité, la mettre à mal ou alterner les deux types de scénarios pour relancer la durée de vie du jeu.
Lorsque Phil Spencer – charismatique Boss de Microsoft Game Studios – Xbox Division – parle : ce n’est généralement pas pour rien. Il affirme que Microsoft perdrait entre 100 à 200 $ par console Xbox Series (Series S et Series X). Une somme qui paraît abyssale, mais le principe n’est pourtant pas nouveau pour les consoles de salon de Jeux Vidéo.
Phil Spencer : compenser les pertes par d’autres achats
Phil Spencer part du principe des vases communicants : en compensant par d’autres ventes les 100 à 200 $ de pertes par console vendue, le Big Boss de Microsoft compte sur les joueurs pour faire des achats dans d’autres pôles de dépenses :
Des softwares (logiciels) physiques, comme dématérialisés (Online).
Une stratégie gagnante qui a su faire ses preuves avec les générations de consoles précédentes, même s’il faut aisément admettre que les constructeurs ne commencent à faire des bénéfices réels qu’à partir des opus suivants. Avec la production de masse, des réductions des coûts de fabrication, des composants amortis et de nouvelles versions de consoles de jeux : les consoles peuvent à partir de ce moment-là engranger quelques bénéfices.
Consoles Microsoft Xbox Series
Microsoft Versus Sony : hausse des Xbox Series à partir de 2023 ?
Phil Spencer reconnaît en toute transparence qu’avec l’augmentation de prix de 50 $ de la PlayStation 5 dans pas mal de pays. Microsoft ne pourra peut-être pas tenir indéfiniment cette position et pourrait augmenter les prix de ses consoles Series après les fêtes. La fameuse trêve de Noël ?
Laisser respirer les joueurs et vouloir faire exploser les ventes des consoles Xbox Series pendant la fin d’année qui génère la majorité des ventes dans le secteur des Jeux Vidéo depuis des décennies est une stratégie relativement bien venue. Un geste qui plaira forcément aux joueurs et qui permettra de booster les ventes de consoles et qui fera par extension, des ventes en cascades (ventes complémentaires).
Reste à savoir maintenant si Microsoft augmentera ou non ses prix ? Et si oui : sur quels territoires ?
Un tournant stratégique qui doit faire transpirer à grosses gouttes les responsables de la firme Microsoft et des répercussions qui peuvent s’avérer être sans retour (des précédents dans l’industrie des Jeux Vidéo l’ont démontré).
Malgré tout, lors de la précédente crise et face à la forte concurrence que Microsoft avait face à eux, leur décision de baisser les prix de leur console plus puissante techniquement avait été plus que gagnante. Avec l’arrivée de nombreux joueurs pour acheter consoles, jeux, accessoires et abonnements et contenus dématérialisés.
Microsoft Xbox Series VERSUS Sony PlayStation 5
Augmentations des prix des consoles – Jeux Vidéo : les joueurs qui décideront à l’arrivée…
En revanche, quid de la stratégie éventuelle d’augmenter les tarifs des consoles Xbox Series et Sony PlayStation 5 dans une période économiquement très tendue pour le consommateur. Au même titre que les firmes de Jeux Vidéo qui veulent faire passer leurs jeux à 80 € / $ le jeu (alors que dans le même temps, les jeux et le contenu dématérialisé leur rapportent d’énormes marges depuis des années…) … Une aberration commerciale et stratégique sans nom de la part des fabricants (mais aussi de la part des Distributeurs, Développeurs…) vis-à-vis des joueurs / consommateurs.
SEGA (prix de la Saturn, mais pas que…) et bien d’autres s’étaient cassés les dents : lourdes répercussions sur les ventes, Chiffre d’Affaires en berne, bilan économique compliqué et inertie pour tenter de redresser la barre (image de marque, impact sur les joueurs…) très difficiles à gérer par la suite…
Dépenses encore une fois répercutée sur le consommateur : mais ne jamais oublier que c’est toujours ce dernier qui devient Juge de paix au moment d’acheter ou de ne justement plus acheter de Jeux Vidéo ou de consoles de salons, à des prix trop élevés…
D’autant plus pour un loisir qui n’est pas indispensable en soi par rapport à d’autres postes de dépenses qui ont tous augmentés (à un moment de l’Histoire plus que singulier). Mais qui sont pourtant essentiels, comparées aux Jeux Vidéo (alimentation, déplacements, factures énergétiques…).
Même s’ils sont adulés et résistent à toutes les crises grâce à leur maturité et au fait que les personnes veulent s’évader de la morosité ambiante en se plaçant quelques instants dans une bulle positive grâce aux Jeux Vidéo.
Triste nouvelle officialisée aujourd’hui, avec le décès de la légendaire Rieko Kodamamade in SEGA Japan : aussi connue sous le pseudonyme Phoenix Rie, elle est « la première dame du RPG » et l’une des toutes premières femmes à un poste clé (1984) dans l’industrie des Jeux Vidéo. Rieko était appréciée pour son énorme talent, sa créativité, sa polyvalence et sa gentillesse.
RIP Reiko Kodama…
Rieko Kodama : joyau des Jeux Vidéo – destin hors du commun
Design publicitaire, conception graphique, développeuse au destin hors du commun, pétrie de talent.
Elle s’essaya d’abord à l’Archéologie et à l’Art lorsqu’elle était à l’université, mais échoua dans ses différents cours. Rieko se dirigera finalement vers une école de Commerce avec une spécialisation en création graphique publicitaire, lui rappelant son enfance à faire ce type de créations : une voie qui lui était prédestinée ?
Un étudiant que Rieko connaissait au sein de leur université commune venait d’y être engagé et l’invita à faire de même. Elle entra donc officiellement chez SEGA Japan et elle fût tout de suite mise en confiance lorsqu’elle y entra au début des années 80.
Rieko Kodama gravira alors tous les échelons, grâce à une très grande capacité d’adaptation et une polyvalence qui lui feront atteindre des sommets chez Sega Japon. La firme de Haneda avait su être pionnière en accueillant les bras ouverts cette jeune prodige et lui offrir toute la confiance nécessaire pour la faire grandir positivement.
Rieko Kodama aura su se métamorphoser en Phoenix Rie : telle une chenille ouvrant sa chrysalide et sortir métamorphosée en un magnifique papillon. Sega aura donc été l’environnement propice / sécurisé pour faire naître ce changement tel un miracle de la nature. Pour faire mûrir Rieko en l’une des meilleures personnes créatives (hommes et femmes confondus) chez SEGA / toutes firmes confondues.
Une sacrée carrière qu’aura su mener de bout en bout Rieko Kodama : aussi bien en étant la première femme au sein d’un RPG, qu’à incorporer une femme parmi les héros de Fantasy Star. Mais aussi en étant récompensée en 2019 lors de la Game Developers Conference (GDC) et devenir la 1ʳᵉ femme à recevoir un prix lors de ce festival professionnel (la première femme – 2019 : la Game Developers Conference serait-elle rétrograde pour avoir mis autant de temps à cela ?).
Rieko Kodama – Sonic – Sega friend – Anime
Rieko Kodama / 小玉理恵子 : le message dans les crédits de fin qui déclenchera les hommages
Suite à l’apparition d’un message en guise d’hommage à Rieko Kodama lors d’un jeu terminé sur Megadrive Mini : la communauté des fans SEGA a été en émoi. SEGA Japan n’a donc pas eu d’autre choix que d’officialiser le décès d’un de ses plus incroyables talents : Phoenix Rie s’en était allé le 09 mai 2022…
La vidéo à parti de laquelle tout a commencé (le même genre), avec ce phénomène de Rieko Kodama Death :
Voilà le crédit qui a mis la puce à l’oreille aux fans de la firme de Haneda
Concernant le pourquoi du comment : le cercle Familial et le cercle des proches n’avait pas voulu que les choses s’ébruitent afin de pouvoir se recueillir dans la plus stricte intimité : chose que SEGA a respecté à la lettre, jusqu’à ce qu’un fan se rende donc compte du message hommage en finissant un jeu sur Megadrive Mini…
Rioko Kodama : une incroyable créativité !
Rioko Kodama a tellement bien su s’intégrer dans l’univers si particulier des Jeux Vidéo des années 1980 (d’autant plus à cette période-là au Japon) qu’elle a pu très vite faire ses preuves et gravir tous les échelons. Design Publicitaire, Conception Graphique, Développeuse, Support, Supervision, Directrice, Productrice : Rioko Kodama a toujours su être d’une grande polyvalence et très compétente dans ses postes occupés.
Elle nous laisse 44 jeux (avec les remakes) presque tous plus légendaires les uns que les autres, qu’il s’agisse de borne d’Arcade ou de consoles de salons (SEGA ou non).
En débutant quasiment sur Alex Kidd in the Miracle World, 2 ans après ses balbutiements (1986) – en finissant sur Alex Kidd in the Miracle World DX (2021) nouvelle génération : on peut malheureusement affirmer que la boucle est bouclée… « Drôle » signe de la vie, parfois…
Quelques jeux auxquels aura œuvré toute sa vie Rieko Kodama pour offrir quelques moments de bonheur aux joueurs.
Rieko Kodama : savoir-faire, état-d’esprit-d’esprit et confidences au travers d’une interview d’époque
Voici un extrait d’interview d’époque afin de mieux comprendre l’impact majeur qu’a pu avoir cette virtuose de la création. Débuts de Rieko Kodama au sein de la Dream Team de SEGA Japan, sa façon d’imaginer les éléments de jeux et son rôle en tant que femme dans un monde très masculin à l’époque (encore aujourd’hui : moins de 30 % de femmes composent les effectifs des studios de Jeux Vidéo à travers le monde) :
« … Q : Comment le projet Phantasy Star a-t-il démarré ? RK : Eh bien, à l’époque, je n’étais qu’un designer, donc pour être honnête, je ne sais pas vraiment ou ne me souviens pas exactement comment le projet a commencé. À l’époque, cependant, Dragon Quest était très populaire, donc en tant que fabricant de matériel, Sega a estimé qu’il avait besoin de son propre RPG. Beaucoup de gens dans l’équipe voulaient vraiment faire un pur RPG aussi, donc je pense que le projet Phantasy Star a décollé à partir de là.
Q : Comment l’équipe de développement était-elle structurée ? RK : Ossale Kohta [Kotaro Hayashida, qui a conçu la série Alex Kidd et travaille maintenant chez Game Arts] était le planificateur principal. [Yuji] Naka était le programmeur principal. BO [je ne connais pas son vrai nom mais il a participé à presque toutes les bandes originales de Master System, ainsi que celles de PSII] a fait la musique, et j’étais le concepteur principal. Nous avions aussi quelques assistants, donc je dirais que nous étions sept ou huit en tout.
Q : De quelles sections de Phantasy Star étiez-vous responsable ? RK : Pour Phantasy Star, j’étais le designer principal. J’ai dessiné toutes les conceptions des personnages, les cartes 2D (pas les zones de donjon 3D), les arrière-plans des scènes de bataille, les habitants de la ville, etc.
Q : Qu’est-ce qui vous a le plus préoccupé lors de la création des cartes ? RK : Le concept entre nous tous était de toujours garder le jeu animant quelque chose. En conséquence, lorsque vous regardez l’océan sur la carte du monde, vous remarquerez qu’il bouge, et vous pouvez également voir les passerelles entre les villes bouger. Cette philosophie rendait plus difficile pour les gens de se promener en ville, mais… (rires)
Q : Pourriez-vous nous dire d’où viennent les images originales des quatre personnages principaux – Alisa (Alis), Myau, Tairon (Odin) et Rutz (Noah) ? RK : Bien sûr. Passons en revue chacun d’eux, un par un.
Q : Les RPG commençant par des femmes étaient rares à cette époque. RK : Ils l’étaient. À cette époque, presque tout le monde dans l’industrie [des consoles] essayait pour la première fois de créer un RPG, nous étions donc tous à la recherche d’idées. Cependant, chez Sega, nous nous sommes tous vraiment mis au défi avec ce jeu, nous nous sommes donc éloignés autant que possible de la route principale pendant le développement. Ainsi, par exemple, nous n’avons vu de donjons 3D dans aucun autre RPG de console, nous avons donc décidé de les mettre, et les monstres ne se déplaçaient dans aucun autre RPG, nous avons donc inclus une animation de monstre… ce genre de chose. Nous avons toujours essayé de faire le contraire. C’est peut-être ce qui nous a poussés à faire du héros de Phantasy Star une femme. Chaque RPG à l’époque avait des héros masculins, alors… »
Rieko Kodama : immense émotion pour rendre hommage à la Yu Suzuki féminine…
Ce n’a pas été sans mal de rédiger cet article sous forme d’hommage : c’est même avec grande tristesse que ces modestes lignes ont été écrites…
Néanmoins : il était une obligation morale d’absolument rendre hommage à cette grande Dame qui avait eu tant de courage / de passion et pousser la porte de SEGA Japan (il faut se replacer dans le contexte de l’époque). Elle qui a si bien su intégrer des éléments de ses passions dans son travail (Histoire, Arts, Égyptologie et civilisations anciennes…).
Ce qui fait qu’un Créateur est excellent dans le milieu des Jeux Vidéo : en ne restant pas cantonné qu’à un unique univers, l’Artiste va piocher dans sa Culture générale et perpétuellement enrichir l’univers du jeu sur lequel il travaille.
Rieko a ainsi aidé à propulser notre 8ᵉ Art en mélangeant les Arts traditionnels tout en y ajoutant l’interactivité en prime pour faire des Jeux Vidéo des produits Culturels uniques en leur genre. Rieko Kodama l’avait compris bien avant tout le monde et a été l’une des personnes les plus influentes : créant de véritables révolutions de fond tout en bouleversant les codes déjà établis et faire de nouvelles bases.
Dire qu’il s’agit de la Yu Suzuki au féminin est un immense hommage. Car Yu a créé et révolutionné en profondeur les Jeux Vidéo / bon nombre de domaines (des effets majeurs dans bien d’autres domaines : 3 Dimensions, programmation, simulation, graphismes, audiovisuel, effets spéciaux, construction du jeu, narration…).
D’ailleurs, Yu Suzuki et Rieko Kodama ont travaillé ensemble sur leur 1er jeu : le légendaire jeu d’Arcade Champion Boxing en 1984. C’est dire l’importance qu’avait cette créatrice hors pair qu’avait au sein de Sega Japan.
Rieko Kodama : une mère vidéoludique et spirituelle nous quitte…
Un catalogue, avec des jeux en partie inaccessibles à l’époque : mais favorisant la sociabilisation et la passion par l’échange physique (et non pas via une quelconque dématérialisation) entre copines et copains de classe. Pour ensuite connaître les : Altered Beast, Shadow Dancer, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Deep Fear, Phantasy Star Online version 1, Skies of Arcadia…
De Plus, Chérif de TestMoiJeuxVidéo.Fr parlant relativement bien japonais et étant passionné du travail de Rieko Kodama : il la connaissait assez bien, échangeait avec elle et avait pu la rencontrer à plusieurs reprises. Cette nouvelle l’a profondément touché : je me joins à toi pour ces moments difficiles à digérer, l’Ami.
C’est en quelque sorte une mère vidéoludique que nous perdons toutes et tous, qui a su offrir autant de générosité et aider à hisser les Jeux Vidéo à leur place actuelle, en lui donnant ses lettres de noblesse.
C’est donc le cœur serré qu’il faudra conclure par : « la disparition est à l’image de sa carrière et de ce qu’a pu léguer Rieko Kodama à l’univers des Jeux Vidéo : incommensurable… Respect. Paix à son âme. »
Interview de Rieko Kodama à l’occasion du 60ème anniversaire de SEGA
Lorsque qu’une récente firme française de Jeux Vidéo « arrive » (1 an le mois prochain) et réalise déjà 2 Millions de levées de fonds : on peut affirmer sans se tromper que les choses sont relativement bien engagées ! Ce départ fulgurant réalisé par Supercosi Games est tout sauf un hasard.
Car lorsque l’une société de Jeux Vidéo reçoit des levées de fonds mutualisées avant sa première année : c’est que tout avait déjà été rudement ficelé en amont. Une première bonne impression qui prouve le niveau de préparation / de motivation de ses expérimentés créateurs.
Studio de développement de Jeux Vidéo français et indépendant, développant sur smartphone et appareils nomades. Jeux occasionnels (casual games)
Jeux : actuellement en tests avant leurs toutes prochaines sorties. Commandes attendues par les âmes charitables à venir ! 😉
Avec des levées de fonds provenant de diverses sources, l’entrée chez le plus gros incubateur de Startup du monde (Studio F) et la constitution d’une dream team polyvalente : Supercosi Games a l’air de vouloir tutoyer l’excellence en créant une solide structure.
Supercosi Games : nouvelle firme, mais loin d’être des débutants !
Une firme qui n’a certes pas encore 1 an d’existence, mais qui cache bien son jeu grâce à des fondateurs très expérimentés dans le secteur des Jeux Vidéo :
Directrice Pédagogique – Département Jeux Vidéo – ISART.
Directrice Générale COO et Co-fondatrice Supercosi Games.
Après de brillantes études et des postes clés dans des entreprises d’envergure : il est intéressant d’observer le parcours relativement homogène de Charlotte Lavergne. Passant par bon nombre d’aspects (RP, Marketing, Productrice, Directrice, Directrice de Production, Consultante, Directrice Pédagogique et Co-fondatrice).
Après plus de 14 ans en lien étroit dans le domaine des Jeux Vidéo : revenir avec de telles expériences et devenir co-fondatrice de Supercosi Games est un admirable parcours. D’autant plus après avoir commencé chez Gameloft dans les Jeux Vidéo mobiles (précurseurs, à leur époque) et revenir à ses premiers amours en tant que Co-fondatrice de Supercosi : la boucle est bouclée.
Une sacrée chance pour l’industrie vidéoludique française.
Jean-Baptiste Fleury :
Jean-Baptiste Fleury – Co-fondateur Supercosi Games (entre autres).
Là aussi, après de magistrales études / formations en Management, Marketing, Business et Design (et déjà un 1er lien avec l’univers des Jeux Vidéo sur le plan stratégique et financier) : Jean-Baptiste a eu un parcours très intéressant, avec un passage par le Game Design (une crédibilité accrue). Mais aussi les aspects Management Marketing chez Nintendo, le Management en Planification Stratégique chez Ubisoft.
Presque 30 années à exercer des métiers en lien avec les Jeux Vidéo et assimilés (directement ou par extension) n’est pas à la portée de n’importe qui, d’autant plus à des postes clés et au sein de telles entités.
Supercosi Games : la Start-up française spécialisée en Jeux Vidéo mobiles avec tous les atouts pour réussir
De plus, ces deux pointures du monde des Jeux Vidéo hexagonal ont été sélectionnés pour faire partie du plus gros incubateur de Start-up mondial : le fameux Station F, avec leur programme d’accompagnement des jeunes pouces, le Founders Program.
Ils s’entourent également d’autres profils expérimentés et talents pour continuer de structurer leurs projets communs autours de Supercosi Games et créer les projets de Jeux Vidéo de leurs clients (qui ne tarderont d’ailleurs pas à sortir).
Une sacrée porte d’entrée pour une Start-up aussi récente et un incroyable coup de projecteur pour Supercosi Games.
D’autant plus lorsque l’on constate le CA des Jeux Vidéo sur appareils nomades dans le monde, en Europe et dans l’Hexagone, avec une croissance progressive et régulière depuis des décennies. Mais aussi les projections de croissances dans le marché des Jeux Vidéo sur smartphones / appareils
Charlotte Lavergne – Jean-Baptiste Fleury – Co-fondateurs Supercosi Games
Avec de tels fondateurs, un projet aussi bien préparé en amont et des premières levées de fonds encourageantes, tous les voyants sont au vert : Supercosi Games peut ainsi créer de belles surprises.
Curieux de voir les prochains jeux à développer / éditer pour les projets qui leur seront confiés. Souhaitons-leur bon courage et pleins de jeux de qualité à venir. 😉
Quand Oddworld Inhabitants et Microids s’associent pour relancer la saga Oddworld : ça donne Oddworld Soulstorm – Oddtimized Edition – qui débarque sur Nintendo Switch ce jeudi 27 novembre 2022. Le jeu n’arrive pas seul, mais avec un trailer de gameplay officiel à ses côtés pour montrer ce qui attend les joueurs connaissant la licence (version classique sortie auparavant sur *d’autres supports). Mais aussi pour les nouveaux gamers qui découvriront cette version spéciale à l’occasion de cette sortie.
Official Trailer d’Oddworld Soulstorm – Oddtimized Edition. Nintendo Switch.
Oddworld Soulstorm – Oddtimized Edition : la version de la Nintendo Switch
Après la sortie d’Oddworld Soulstorm sur *Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series, Steam et Epic Games Store : voilà le tour de la Nintendo Switch, dans une version spécifique.
En effet, la version optimisée appelée « Oddtimized » (un sacré sens de l’humour chez Oddworld Inhabitants – Microids : qui a eu l’idée ? La réponse m’intéresse !) sortira le jeudi 27 octobre prochain sur console Nintendo Switch.
Un renfort de très grande qualité qui offrira aux joueurs une pépite dans leur ludothèque à n’en pas douter et qui relancera Abe pour tenter de sauver une énième fois ses camarades Mudokon de la barbarie. Humour, un certain côté noir, une double lecture derrière Oddworld, des graphismes et un scénario assez original : une sacrée bouffée d’air frais reçue à l’époque de sa sortie.
Avec sa version aux petits oignons, la Switch s’offre une des licences les plus singulières et qualitatives tout en bénéficiant d’améliorations de cet épisode Oddworld Soulstorm et des ajouts spécifiques à la version Nintendo : Oddworld Soulstorm – Oddtimized.
Oddworld Soulstorm : deux versions collector disponibles
Oddworld Soulstorm – Oddtimized Edition propose donc deux versions collector du jeu pour les joueurs Switch, avec différents bonus qui raviront les fans de la saga Oddworld et de certains gamers collectionneurs.
Voici les deux versions disponibles :
LaOddworld Soulstorm – Limited Oddition. Avec une version avec boîtier métal, 24 emplacements de cartouches de jeux et 3 lithographies pour la Limited Edition.
La Oddworld Soulstorm Collector’s Oddition. Pendant que la Collector’s Edition aura en plus : un porte-clés, une statue d’Abe, un artbook premium, des stickers et un tatouage.
Oddworld Soulstorm – Oddtimized Edition : un trailer, sinon rien
Avec une bande-annonce de 10 minutes : ce trailer de Gameplay vous transportera dans le monde d’Oddworld Soulstorm – Oddtimized Edition et dans l’univers d’Abe tentant de sauver les siens des plans machiavéliques des oppresseurs.
Vous pourrez choisir entre un mode action pour y aller en mode bourrin en fracassant les ennemis. Ou y aller en mode infiltration, avec une tactique plus fine et psychologique.
Oddworld Soulstorm débarque ce jeudi 27 Novembre sur Nintendo Switch : Microidsrelance la licence Oddworld. Trailer de Gameplay de 10 minutes.
Avec deux levées de fonds records pour les firmes de Jeux Vidéo françaises – dont une troisième aujourd’hui grâce à la nouvelle firme de Jeux Vidéo Supercosi (spécialisée dans les Jeux Vidéo mobiles) : la French Touch convainc les financeurs de haut vol et bât de nouveau records ! Il y a quelques jours, Homa Games réalisait 100 M€ de levée de fonds, pendant que dans le même temps Shiro Games en réalisait une à hauteur de 50 M€ – et récemment avec la levée de fonds de 2M€ pour Supercosi Games !
Auparavant, des prises de participations ainsi que d’autres levées de fonds avaient lieu dans d’autres entreprises de Jeux Vidéo françaises pour des sommes colossales. Preuve s’il en est que la French Tech – la French Touch des firmes de Jeux Vidéo Made In France ne laissent pas indifférents les investisseurs.
Levées de fonds – prises de participation : les firmes de Jeux Vidéo françaises attirent les investisseurs mondiaux
Le marché mondial des Jeux Vidéo représente plus de 182 milliards d’euros : soit 3,7 fois plus important que l’industrie musicale et l’industrie cinématographique réunies (50 milliards d’euros cumulés) ! Lorsque l’on sait que depuis presque 40 ans les Jeux Vidéo connaissent une croissance à deux chiffres, mais étaient snobés par les autres Arts et secteurs : on se dit que c’est un juste retour des choses.
Il faut malgré tout se rappeler qu’à l’explosion de la bulle internet : les pertes de studios fleurons de Jeux Vidéos tels que Kalisto Entertainment, Cryo, les grosses difficultés d‘Infogrames et bien d’autres avaient été dramatiques pour toute l’industrie en France (et au niveau mondial). Sans compter qu’aucune aide réellement à la hauteur de la situation n’avait été faite de la part des investisseurs, des entités financières et des pouvoirs publics pour réellement mettre à l’abri ces firmes en difficultés au lieu d’être sauvées…
Prises de participations et levées de fonds : des précédents pour les sociétés de Jeux Video made in France
Effectivement, des levées de fonds et des prises de participations récentes avaient également pu avoir lieu pour d’autres studios de Jeux Vidéo comme : Supercosi, Don’t Nod, Asobo, Plug In Digital, Ubisoft (via la filiale Guillemot Brothers Limited), Voodoo, Esports Virtual Arena et Plug In Digital Games.
C’est désormais à la firme bordelaise Shiro Games de faire de lever 50 M€, à la société parisienne Homa Games de récolter 100 M€ ! Et de voir Supercosi – la toute nouvelle société parisienne spécialisée en Jeux Vidéo mobiles – suivre les traces de ces consœurs, grâce à une première levée de fonds de 2 M€ !
Développement / distribution de Jeux Vidéo hyper casual gaming sur smartphones, passant leader mondial devant tous les autres concurrents, avec presque 6 milliards de téléchargements et plus d’1 milliard de joueurs pour plus de 200 jeux lancés… Voodoo devant la 9ᵉ *licorne de la French Tech, avec une valorisation à plus de 1,4 milliard d’euros.
300 millions € (200 M€ de titres + 100M€ d’augmentation de capital) – actionnaire minoritaire. 49,9 % du capital + 5 % des droits de vote – le 09 2022. Financeur : Tencent.
05 millions € – actionnaire minoritaire – le 10 2021. Financeurs : Bpi – Business Angels.
Événements d’E-Sports en Réalité Augmentée (VR).
Esports Virtual Arenas – EVA
French Touch : le talent unique des studios français mondialement reconnus
Même s’il existe de nombreuses œuvres d’art uniques en leur genre dans l’industrie des Jeux Vidéo : les Jeux Vidéo à la française apportent une touche d’originalité au milieu d’une certaine uniformité de la majorité des productions vidéoludiques mondiales. Bon nombre d’atouts savent mettre en confiance et séduire les investisseurs :
Façons singulières de construire des Jeux Vidéo même triple A (Jeux Vidéo AAA).
Grande Culture personnelle des autres Arts et du patrimoine français inclus dans les productions frenchies, qui différencient totalement leurs Jeux Vidéo.
Construction scénaristique à la française et style de narration singuliers, permettant d’apporter plus d’originalité et donner une ossature différente au Game Design.
Qualité des écoles de Jeux Vidéofrançaises, avec les plus grands espoirs étant débauchés avant l’obtention de leurs diplômes par les plus grands studios mondiaux, comme à l’image de ceux du cinéma : comme Pixar Animation Studio, Disney, DreamWorks Animation…
Polyvalence des studios de Jeux Vidéo français, évoluant pour une ou plusieurs industries à la fois ou successives.
La French Touch des Jeux Vidéo affole les investisseurs du monde entier
La grande qualité des formations françaises en animation et en autres spécialités que l’on peut retrouver dans les Jeux Vidéo auront également la possibilité d’offrir la liberté aux Artistes français d’aller travailler dans les domaines de :
L’écriture.
La Bande Dessinée.
Les Arts Classiques.
Les écoles et les centres de formations spécialisés.
Les effets spéciaux.
Les films d’Animation.
La production audiovisuelle.
La Production cinématographique.
La production musicale…
Indépendance Versus développement à l’international : entre les deux, le cœur des firmes de Jeux Vidéo françaises balance…
En France jusqu’à la Commission Européenne : c’est le grand débat autour des excellents résultats financiers des entreprises de Jeux Vidéos / assimilées, de leurs stratégies d’investissements et de l’incroyable marge de progression à leur disposition. Après les énormes ratés de l’époque de l’explosion de la bulle internet, les politiques tentent de réfléchir à un soutien d’ampleur et des mesures efficaces pour épauler l’industrie des Jeux Vidéo. Comme le souligne aussi à leur manière le très bon site Presse-citron.net et l’excellente Association Française des Jeux Vidéo (AFJV) qui représente les professionnels des Jeux Vidéo français.
Il ne faut pas omettre les risques liés à la perte de souveraineté des studios de Jeux Vidéo français en faisant entrer d’importantes parts d’intérêts étrangers dans leurs structures. Comme pour toute stratégie de politique commerciale et de développement industriel : savoir trouver le juste équilibre pour pouvoir se développer sur d’autres marchés (continent Asiatique / marché chinois) n’est pas sans risques.
Pour ne pas s’écrouler comme un château de cartes ou ne pas être rachetés sur le long terme : les studios français devront donc bien garder à l’esprit les événements passés de leur marché, sans que leur désir de développement ne se fasse au détriment de leur souveraineté…
Mais qu’au contraire, leur politique et leur stratégie de développement à l’export ne soit jamais fait au détriment de leur indépendance. Comme ont si bien su le faire :
La filiale d’Ubisoft – Guillemot Brothers Limited – en cloisonnant au maximum les possibles contraintes liées à la récente prise de parts dans leur société.
Entreprises de Jeux Vidéo en France : un cap stratégique décisif à ne pas laisser passer, ni gâcher
Grâce à ce formidable coup de projecteur des entreprises de Jeux Vidéo françaises : l’industrie toute entière acquiert une visibilité incroyable sur la scène internationale et attirera à n’en pas douter d’autres investisseurs et talents au sein leur société. La French Touch opère donc comme une réelle plus-value globale et démontre aussi que les sociétés sont solidement ancrées pour répondre présent aux sollicitations des projets les plus modestes jusqu’aux projets d’envergure triple AAA.
Aux entreprises de Jeux Vidéo Made In France de savoir tirer profit de leurs forces, de faire de leurs points d’améliorations de nouveaux atouts. Pour ne pas se tromper sur leurs choix tactiques sur le long terme et ne pas provoquer un préjudiciable gâchis.
Après le très bon – A Plague Tale – Innocence – fuyant l’inquisition lancée à leurs trousses : Hugo et Amicia reprennent du service et tentent d’aller en direction de la Méditerranée pour fuir la double menace peste / inquisition. La fratrie orpheline tentera donc de fuir tant bien que mal les dangers environnants et essayer de trouver un remède contre la maladie qui consume Hugo à petit feu, depuis le 1er épisode de la série.
Hugo et sa grande-sœur Amicia reviennent pour notre plus grand plaisir et croiseront la route de Béatrice, Lucas, Sophia et bien d’autres personnages (principaux, comme secondaires) … Cette ambitieuse suite créée par le talentueux studio Asobo Bordeaux (normal : ils sont girondins ! ;D) était attendu au tournant et pourtant : ils ont su quasiment relever le niveau dans quasiment tous les compartiments du jeu.
Musiques encore plus sublimes, animations mieux soignées, effets graphiques de toute beauté, scénario de qualité, durée de vie rallongée : le cahier des charges a l’air d’avoir été à la hauteur des espérances des doléances des joueurs et même les dépasser. Hormis certaines raideurs d’animations et quelques modélisations de personnages inégales : A Plague Tale – Requiem – met les petits plats dans les grands et promet de bons moments vidéoludiques.
A Plague Tale – Requiem – TitreA Plague Tale – Requiem – marchande fruits et légumes citadelleA Plague Tale – Requiem – visuel côtierA Plague Tale – Requiem – bateau en merA Plague Tale – Requiem – version collector
A Plague Tale – Requiem : sortie ce 18 octobre minuit, via le fuseau horaire !
Ce n’est pas une boutade : Asobo Studio et Focus Entertainment prévoient bien une sortie mondiale en fonction de son fuseau horaire et lancer A Plague Tale : Requiem ! Une idée à la fois folle et complètement censée : il fallait y penser ! Voici d’ailleurs la preuve en images, avec un post officiel via le compte Twitter officiel de A Plague Tale (ci-dessous) :
A Plague Tale – Requiem : sorties en fonction des fuseaux horaires : une idée de génie !
A Plague Tale – Requiem : trailer officiel du Gameplay
Avec ces aspects aventure / infiltration et son haut niveau narratif (ayant valu de nombreuses nominations et prix pour chaque opus) : A Plague Tale – Requiem – est un jeu avec un univers bien particulier et singulier qui a su créer l’unanimité auprès de la Presse spécialisée ainsi que des joueurs. Il faut dire qu’il fallait oser prendre le pari de partir sur la peste, les rats (jusqu’à 300 000 affichées simultanément !), l’inquisition, les forces obscures : le tout, dans un monde moyenâgeux brutal et sombre…
Néanmoins, Hugo et sa grande sœur Amicia auront tous les atouts pour tenter de survivre face à la horde de rats agressifs (et de pouvoir à certains moments les contenir, puis de les contrôler grâce aux facultés d’Hugo). Et de fuir les inquisiteurs et de les affronter par la ruse lors des phases d’infiltration. Un jeu singulier qui saura redonner un peu d’oxygène au milieu de certains jeux plus que communs.
Trailer officiel du Gameplay de A Plague Tale : Requiem :
Après des décennies de jeux de baston chacun dans son salon, des parties entre potes, de l’avènement d’Internet, de celui Jeux Vidéo en ligne et des 1ères compétitions officielles : Capcom lance ENFIN (il était temps…) la Street Fighter League Pro Europe 2022, ainsi qu’un tournoi MONDIAL viaStreet Fighter 5 !
Dans la vidéo (ci-dessous) du programme en ligne de Capcom du Tokyo Game Show 2022 (TGS 2022) : il était déjà possible d’avoir un aperçu du futur Street Fighter 6 (à 26 minutes) et de la Street Fighter League Pro World (à 42 minutes) :
Vidéo dans laquelle il est possible de voir les joueurs japonais : comme l’excellent Tokido et le légendaire Daigo (quelqu’un de très gentil, au demeurant : salut à toi) 😉 représentant le continent Asiatique… Et que les joueurs du Continent Européen auront en face d’eux en cas de qualification…
https://www.youtube.com/watch?v=1swmTrUB-DM
Programme en ligne de Capcom lors du Tokyo Game Show 2022 (TGS 2022).
Street Fighter League Pro Europe 2022 – semaine 1 : fight !
La première compétition du Championnat Européen par équipe de Street Fighter ™League Pro Europe 2022 a d’ailleurs commencé.
En effet, le 10 octobre 2022, Capcom a diffusé la semaine 01 de son tournoi Européen (mais aussi du continent américain et Asiatique) qui inclut les meilleurs *joueurs déclarés de Street Fighter ™ V du continent.
*Car il existe encore de nombreux et d’excellents joueurs et joueuses pas enregistrés en compétitions qui mériteraient d’être en compétitions (qui n’ont pas le temps, pas la logistique, pas les moyens ou tout simplement pas l’envie de).
Dont d’ailleurs Chérif & Damien (n’est-ce pas, les gars) 😉 de TestMoiJeuxVidéo.fr ont d’excellents niveaux en jeux de baston 2D et 3D en pourraient prétendre à… Pour ma part, j’ai trop perdu de levels en quelques années sans jouer régulièrement (mais peux reprendre malgré tout un niveau sympa).
2 h 40de vidéo de la Street Fighter League Pro Europe 2022 de Capcom – semaine 1 :
Vidéo de la Street Fighter League Pro Europe 2022 – semaine 1
Car après le succès des ligues américaines et japonaises de 2018 et 2020 : Capcom lance en 2022 sa Street Fighter League Pro en Europe. Ce championnat officiel opposera les 24 meilleurs joueurs de chaque zone et se déroulera sur 17 semainesà partir du 10 octobre 2022.
Street Fighter V – Champion Edition : 17 semaines de compétition pour atteindre le Graal !
6 équipes de 4 joueurs s’affronteront sur le jeu de combat phare de la firme Nippone – Street Fighter V : Champion Edition (saison 5). Cette diffusion en live se fera lors des programmes hebdomadaires diffusés tous les lundis à 19 h (heure britannique) sur :
L’équipe gagnante recevra une place pour participer au tournoi mondial Street Fighter World Championship 2022 et qui les opposera aux meilleures équipes SFL US et SFL Japan en 2023. De plus, 75 000 € seront répartis entre les gagnants et les finalistes du concours ! Ce qui est loin d’être négligeable pour le lancement d’un tournoi et qui laisse augurer de belles promesses lors des prochaines éditions (avec des sponsors plus nombreux et généreux).
Street Fighter League Pro Europe – américaine – asiatique – monde – 2022
Street Fighter League Pro Europe 2022 : la possible dream team !
Le niveau théorique pour composer la dream team du continent Européen sera soumis à une rude concurrence, avec des gamers professionnels d’e-Sports bien connus tels que :
VEGAPATCHLUFFYMISTER CRIMSONVEGGEYPROBLEMXMQSJoueurs possibles pour composer la dream team de la Street Fighter League Pro Europe
Ils dirigeront les équipes lors de matchs organisés par Logan Sama. Animés par des commentateurs experts en la matière comme F-Word et Jammerz et de nos frenchies le très charismatique Ken Bogard (également très sympa : salut à toi!) 😉 et Fauster pour la VF.
Ken Bogard, présentateur émérite depuis de nombreuses années dans les tournois de Jeux Vidéo de Combats
Street Fighter League Pro Europe 2022 : la fierté de Stuart Turner, COO de Capcom Europe
Stuart Turner, responsable COO chez Capcom Europe nous en dit un peu plus à propos de ce tournoi :
» Nous sommes fiers d’inaugurer la Street Fighter Pro League cette année en Europe. C’est un énorme bond en avant pour l’e-Sport européen et un excellent endroit pour commencer à surveiller quiconque souhaite se lancer dans le sport virtuel. J’ai hâte de voir l’équipe européenne victorieuse affronter les meilleures équipes SFL US et SFL Japan lors du prochain championnat du monde de Street Fighter! «
Stuart Turner – COO Capcom Europe.
Street Fighter League Pro Europe – américaine – asiatique – monde – 2022 : informations complémentaires
Pour avoir plus de détails à propos de cette compétition : il vous suffit de vous rendre sur le :
Site officiel de la Street Fighter League Pro Europe 2022 bientôt en ligne (en revanche, ça ne fait pas très sérieux lorsque les 2 autres ligues sont déjà opérationnelles…) …
Street Fighter 6Street Fighter 6Street Fighter 6Here Comes a new Challenger ! Street Fighter 6 – Capcom