Catégorie : 3DS

  • Switch OLED Mario Bros. Wonder : Sony et Microsoft en PLS !

    Alors que la période cruciale de fin d’année arrive à grands pas pour les jeux vidéo. Nintendo connaît la meilleure année de son histoire (volume de ventes, Chiffre d’Affaires, parcs d’attraction, cinéma…) et enfonce un incroyable clou.

    Dossier pack Switch OLED Mario Bros. Wonder + chiffres historiques – un Nintendo à deux visages.


    Switch OLED Mario Bros. Wonder : LE pack console + jeu idéal pour Noël 2023 !

    Constat implacable : Nintendo se retrouve une énième fois sur le trône de leader des jeux vidéo, indéboulonnable depuis des décennies.

    La firme aura totalement survolé l’année et va véritablement sortir un énorme atout de sa manche pour définitivement parachever 2023 (et achever la concurrence). Notamment grâce à son nouveau pack console + jeu ultime : Switch OLED + Mario Bros. Wonder.

    En sélectionnant sa meilleure version de console et son tout dernier Mario (sorti récemment) : Nintendo met les petits plats dans les grands pour proposer un pack Switch ultime.

    Vidéo – Super Mario Bros. Wonder – Bande-annonce de présentation officielle Nintendo – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Nintendo France

    Switch OLED Mario Bros. Wonder : l’uppercut marketing d’outre-tombe de Nintendo ! Pack à 305,44 € au lieu de 355, 44 €

    À ce propos, ce véritable coup de maître qui s’apparente à un véritable uppercut marketing vis-à-vis de Sony et de Microsoft.

    Avec une première place qui ne pourra (quoi qu’il puisse se passer) plus être reprise, Nintendo intensifie ses efforts et fait preuve d’une folle combativité.

    Qui se traduit par des offres intéressantes pour les joueurs et qui engrange le maximum pour préparer la venue de la Switch 2. La Switch étant clairement la fin de sa belle vie. Comme celle négociée avec auprès des magasins Carrefour.

    Avec le pack Switch OLED édition Mario + le jeu Mario Bros. Wonder à 305,44 €, au lieu de 355,44 € : Nintendo et Carrefour s’associent (sous forme de 50 € de remise sur la carte du magasin).

    Ce pack composé pour l’occasion sera disponible du 7 novembre au 24 décembre 2023.

    https://www.youtube.com/watch?v=qBDVEWrsPTA&pp=ygULU3dpdGNoIE9MRUQ%3D
    Vidéo – Nintendo Switch (modèle OLED) – Bande-annonce de présentation officielle – TestMoiJeuxVidéo.Fr -Nintendo France

    Nintendo Switch, parcs d’attraction, cinéma, produits dérivés : le rouleau compresseur Nintendo écrase l’année 2023 !

    En cette année 2023, Nintendo marche sur l’eau et sur la concurrence : battant au passage de très nombreux records. Pour y parvenir, la firme Nippone emploie la même recette depuis des décennies et la duplique.

    Avec des résultats à la hauteur de la pertinence de la stratégie commerciale employée : Wii U catastrophique, Switch stratosphérique.

    Vidéo – L’Histoire de Nintendo ! La Domination Nintendo – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Dirty Tommy

    Des chiffres Nintendo vertigineux, des sommets historiques en jeux vidéo !

    Il n’en demeure pas moins que depuis mars 2017, le CA et les ventes de Nintendo mettent tout le monde d’accord :

    • Plus d’un milliard de jeux vendus sur Switch.
    • Plus de 130 millions de consoles Switch achetées.
    • Deuxième console la plus vendue de l’histoire (derrière la PS2).
    • Console de marque japonaise la plus vendue aux USA.
    • Représentant plus de 50 % de volume de vente Switch en 2023 rien qu’aux États-Unis.
    • Approchant les 10 millions de consoles Switch vendues en France.
    • Super Mario Bros. – le Film : totalisant au cinéma 1,359,754,799 dollars au box-office mondial et 574 millions de spectateurs, dont 7,2 millions de spectateurs en France !
    Vidéo – Pourquoi Nintendo explose la concurrence ! – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Nintendouille

    De plus, la firme est quasiment la seule à être autant composée de familles – joueurs occasionnels (casual gamers), de gamers (core gamers), de femmes et d’hommes.

    Une belle forme de réussite auprès du public (au sens large).

    https://www.youtube.com/watch?v=bxOqJLJIgpE&t=10s&pp=ygUNbmludGVuZG8gMjAyMw%3D%3D
    Vidéo – Top 100 Best Nintendo Switch Games 2023 Edition – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Johnny SoCal

    Nintendo : des techniques commerciales / marketing éprouvées, mais pas forcément vertueuses pour les jeux vidéo et les joueurs

    Un modèle économique basé sur des consoles cheap (condamnation pour obsolescence programmée volontaire, Joy-Con Drift…) et un choix volontaire d’avoir une génération de retard techniquement parlant face à ses concurrents. Le but :

    • Proposer des consoles et des jeux accessibles au plus grand nombre sous forme de produits d’appels.
    • Faire des volumes de ventes dans le but d’inonder le marché des jeux vidéo auprès du grand public.
    • Avoir des parts de marchés élevées et obtenir la DN la plus forte en magasins.
    • Ce qui entraîne une visibilité maximale dans les enseignes physiques.
    • Offrir des Prix de Vente Public TTC (PVTTC) plus abordables que sur PlayStation et Xbox, multiplier les ventes et augmenter le prix du panier moyen.
    • Vendre beaucoup plus de jeux que ses concurrents directs et occuper une place stratégique.
    • Capitaliser sur les remakes, le rétro gaming, les jeux rétro : moins coûteux et chronophages. En faisant émerger des jeux et générer des marges plus aisément.
    • Multiplier ces offres sur le Nintendo Switch Online, coûtant également moins cher que les versions physiques (mais laissant intelligemment le choix à ses joueurs).
    • Largement compenser les produits d’appels (consoles Switch, jeux Switch…) grâce aux produits à marges confortables.
    Vidéo – Histoire de NINTENDO : succès, échecs et avenir – TestMoiJeuxVidéo.Fr – SynapssTV

    Nintendo : (parfois) un constructeur à deux visages

    Le constructeur japonais peut paraître lisse, pourtant, c’est parfois un Nintendo à deux visages qui apparaît depuis un certain temps (et n’est malheureusement pas le seul) pour les nombreux observateurs.

    Laissant apparaître un côté inflexible, sans la moindre discussion possible avec les passionnés dans certains cas et assumant pleinement cet aspect. Mais faisant aussi preuve d’un certain dédain ou méprise, même vis-à-vis de ses plus fidèles joueurs.

    Mais sans vouloir obtenir l’image qui va de pair avec ce genre de choix (un aspect commercial schizophrénique ?) :

    • Avec certaines pratiques peu éthiques, E-sports : comme avec le récent exemple Super Smash Bros.
    • Borderlines, comme les droits à l’image sur les salons, les festivals et Internet.
    • Avec des choix de composants délibérément cheap et discutables, plus que limites. Plastiques des consoles Nintendo NES / Super Nintendo, casse des joysticks N64, Fil du récepteur des Wiimote sur Wii, batterie mettant définitivement la Wii U HS à long terme…
    • Certaines méthodes employées pas très morales, ni vertueuses. Chasse aux sorcières autour des dessins, avec Droits d’Auteurs évoqués… Discussions théoriques sur des projets (parfois avortés, décrits par des membres de Nintendo). Et une certaine chasse aux sorcières faite sous forme de pressions sur les Réseaux Sociaux, comme l’exemple Reddit.
    • Ou totalement illégales, comme l’affaire de la défaite juridique pour obsolescence programmée volontaire Joy-Con Drift. Notamment avec la victoire d’UFC-Que Choisir face à Nintendo.
    Vidéo – Joy-Con Drift : Pourquoi ça existe TOUJOURS ? – TestMoiJeuxVidéo.Fr – MisterDorian

    Après avoir eu très chaud commercialement parlant, lors de certaines époques ponctuant l’histoire du constructeur de consoles japonais :

    • La Nintendo 64, une aberration de remakes, de soucis techniques et de technologie totalement dépassée et de soucis techniques.
    • La Nintendo Gamecube, complètement immérité, tant la console et ses jeux étaient bons).
    • Et la Wii U, l’immense fiasco commercial.
    Vidéo – 6 fois où Nintendo a failli MOURIR – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Trash Bandicoot

    Merci la Wii et son incroyable succès commercial : qui épongera une partie des précédents échecs et créer les solides bases du leadership de la firme.

    Nintendo marche sur le fil des joueurs / consommateurs depuis de nombreuses années. Attention à ce que ce dernier ne finisse pas par céder et irrémédiablement rompre…


    Nintendo : démontrer sa capacité à réussir dans la vraie Next Gen ENFIN se donner les moyens de ses ambitions

    Avec de vraies réussites commerciales, des réserves financières gigantesques, des parcs d’attraction qui se révèlent être de réels succès et un Super Mario Bros. battant presque tous les records au box-office du cinéma.

    Nintendo a tous les atouts pour se montrer ENFIN ambitieux et investir dans une Switch 2 en mettant le paquet : pour avoir les moyens de ses ambitions !

    D’autant plus quand la stratégie de Sony PlayStation est de volontairement reléguer Big N (interviews publiques) au rang des consoles cheap technologiquement dépassées, incapables de produire de vraies machines et de jeux Next Gen. Le but ultime étant de leur laisser le champ libre dans la catégorie des consoles performantes…

    Tout le monde attend de voir si Nintendo et ses développeurs sont réellement capables de se rapprocher du rendu de leur film d’animation.

    De proposer une expérience de jeu de ses licences phares en mode 4K, 60 fps, Ray Tracing… Et de laisser libre cours à l’imagination et à la créativité à ses partenaires de porter ou de créer une typologie de jeux mâtures.

    Catégorie qui a toujours fait défaut sur consoles Nintendo.

    Une Switch 2 Next Gen qui créditerait définitivement la suprématie de la marque japonaise. En étant enfin prise au sérieux par les professionnels de l’industrie du jeu vidéo et des fans du monde entier.

    L’Histoire de Nintendo sur 100 ans ! (1889 – 1989) – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Epic Teachning of History

  • Décès de Rieko Kodama, la légendaire Phoenix Rie made in Sega

    Triste nouvelle officialisée aujourd’hui, avec le décès de la légendaire Rieko Kodama made in SEGA Japan : aussi connue sous le pseudonyme Phoenix Rie, elle est « la première dame du RPG » et l’une des toutes premières femmes à un poste clé (1984) dans l’industrie des Jeux Vidéo. Rieko était appréciée pour son énorme talent, sa créativité, sa polyvalence et sa gentillesse.

    Rieko Kodama - Phoenix Rie : 1963 - 2022. RIP
    RIP Reiko Kodama

    Rieko Kodama : joyau des Jeux Vidéo – destin hors du commun

    Design publicitaire, conception graphique, développeuse au destin hors du commun, pétrie de talent.

    Elle s’essaya d’abord à l’Archéologie et à l’Art lorsqu’elle était à l’université, mais échoua dans ses différents cours. Rieko se dirigera finalement vers une école de Commerce avec une spécialisation en création graphique publicitaire, lui rappelant son enfance à faire ce type de créations : une voie qui lui était prédestinée ?

    Un étudiant que Rieko connaissait au sein de leur université commune venait d’y être engagé et l’invita à faire de même. Elle entra donc officiellement chez SEGA Japan et elle fût tout de suite mise en confiance lorsqu’elle y entra au début des années 80.

    Rieko Kodama gravira alors tous les échelons, grâce à une très grande capacité d’adaptation et une polyvalence qui lui feront atteindre des sommets chez Sega Japon. La firme de Haneda avait su être pionnière en accueillant les bras ouverts cette jeune prodige et lui offrir toute la confiance nécessaire pour la faire grandir positivement.

    Rieko Kodama aura su se métamorphoser en Phoenix Rie : telle une chenille ouvrant sa chrysalide et sortir métamorphosée en un magnifique papillon. Sega aura donc été l’environnement propice / sécurisé pour faire naître ce changement tel un miracle de la nature. Pour faire mûrir Rieko en l’une des meilleures personnes créatives (hommes et femmes confondus) chez SEGA / toutes firmes confondues.

    Une sacrée carrière qu’aura su mener de bout en bout Rieko Kodama : aussi bien en étant la première femme au sein d’un RPG, qu’à incorporer une femme parmi les héros de Fantasy Star. Mais aussi en étant récompensée en 2019 lors de la Game Developers Conference (GDC) et devenir la 1ʳᵉ femme à recevoir un prix lors de ce festival professionnel (la première femme – 2019 : la Game Developers Conference serait-elle rétrograde pour avoir mis autant de temps à cela ?).


    Rieko Kodama / 小玉理恵子 : le message dans les crédits de fin qui déclenchera les hommages

    Suite à l’apparition d’un message en guise d’hommage à Rieko Kodama lors d’un jeu terminé sur Megadrive Mini : la communauté des fans SEGA a été en émoi. SEGA Japan n’a donc pas eu d’autre choix que d’officialiser le décès d’un de ses plus incroyables talents : Phoenix Rie s’en était allé le 09 mai 2022…

    La vidéo à parti de laquelle tout a commencé (le même genre), avec ce phénomène de Rieko Kodama Death :

    https://twitter.com/JJ_WhiteMouse/status/1585559644587507712
    Voilà le crédit qui a mis la puce à l’oreille aux fans de la firme de Haneda

    Concernant le pourquoi du comment : le cercle Familial et le cercle des proches n’avait pas voulu que les choses s’ébruitent afin de pouvoir se recueillir dans la plus stricte intimité : chose que SEGA a respecté à la lettre, jusqu’à ce qu’un fan se rende donc compte du message hommage en finissant un jeu sur Megadrive Mini


    Rioko Kodama : une incroyable créativité !

    Rioko Kodama a tellement bien su s’intégrer dans l’univers si particulier des Jeux Vidéo des années 1980 (d’autant plus à cette période-là au Japon) qu’elle a pu très vite faire ses preuves et gravir tous les échelons. Design Publicitaire, Conception Graphique, Développeuse, Support, Supervision, Directrice, Productrice : Rioko Kodama a toujours su être d’une grande polyvalence et très compétente dans ses postes occupés.

    Elle nous laisse 44 jeux (avec les remakes) presque tous plus légendaires les uns que les autres, qu’il s’agisse de borne d’Arcade ou de consoles de salons (SEGA ou non).

    Listing des 44 jeux de Rioko Kodama :

    En débutant quasiment sur Alex Kidd in the Miracle World, 2 ans après ses balbutiements (1986) – en finissant sur Alex Kidd in the Miracle World DX (2021) nouvelle génération : on peut malheureusement affirmer que la boucle est bouclée… « Drôle » signe de la vie, parfois…


    Rieko Kodama : savoir-faire, état-d’esprit-d’esprit et confidences au travers d’une interview d’époque

    Voici un extrait d’interview d’époque afin de mieux comprendre l’impact majeur qu’a pu avoir cette virtuose de la création. Débuts de Rieko Kodama au sein de la Dream Team de SEGA Japan, sa façon d’imaginer les éléments de jeux et son rôle en tant que femme dans un monde très masculin à l’époque (encore aujourd’hui : moins de 30 % de femmes composent les effectifs des studios de Jeux Vidéo à travers le monde) :

    « … Q : Comment le projet Phantasy Star a-t-il démarré ?
    RK : Eh bien, à l’époque, je n’étais qu’un designer, donc pour être honnête, je ne sais pas vraiment ou ne me souviens pas exactement comment le projet a commencé. À l’époque, cependant, Dragon Quest était très populaire, donc en tant que fabricant de matériel, Sega a estimé qu’il avait besoin de son propre RPG. Beaucoup de gens dans l’équipe voulaient vraiment faire un pur RPG aussi, donc je pense que le projet Phantasy Star a décollé à partir de là.

    Q : Comment l’équipe de développement était-elle structurée ?
    RK : Ossale Kohta [Kotaro Hayashida, qui a conçu la série Alex Kidd et travaille maintenant chez Game Arts] était le planificateur principal. [Yuji] Naka était le programmeur principal. BO [je ne connais pas son vrai nom mais il a participé à presque toutes les bandes originales de Master System, ainsi que celles de PSII] a fait la musique, et j’étais le concepteur principal. Nous avions aussi quelques assistants, donc je dirais que nous étions sept ou huit en tout.

    Q : De quelles sections de Phantasy Star étiez-vous responsable ?
    RK : Pour Phantasy Star, j’étais le designer principal. J’ai dessiné toutes les conceptions des personnages, les cartes 2D (pas les zones de donjon 3D), les arrière-plans des scènes de bataille, les habitants de la ville, etc.

    Q : Qu’est-ce qui vous a le plus préoccupé lors de la création des cartes ?
    RK : Le concept entre nous tous était de toujours garder le jeu animant quelque chose. En conséquence, lorsque vous regardez l’océan sur la carte du monde, vous remarquerez qu’il bouge, et vous pouvez également voir les passerelles entre les villes bouger. Cette philosophie rendait plus difficile pour les gens de se promener en ville, mais… (rires)

    Q : Pourriez-vous nous dire d’où viennent les images originales des quatre personnages principaux – Alisa (Alis), Myau, Tairon (Odin) et Rutz (Noah) ?
    RK : Bien sûr. Passons en revue chacun d’eux, un par un.

    Q : Les RPG commençant par des femmes étaient rares à cette époque.
    RK : Ils l’étaient. À cette époque, presque tout le monde dans l’industrie [des consoles] essayait pour la première fois de créer un RPG, nous étions donc tous à la recherche d’idées. Cependant, chez Sega, nous nous sommes tous vraiment mis au défi avec ce jeu, nous nous sommes donc éloignés autant que possible de la route principale pendant le développement. Ainsi, par exemple, nous n’avons vu de donjons 3D dans aucun autre RPG de console, nous avons donc décidé de les mettre, et les monstres ne se déplaçaient dans aucun autre RPG, nous avons donc inclus une animation de monstre… ce genre de chose. Nous avons toujours essayé de faire le contraire.
    C’est peut-être ce qui nous a poussés à faire du héros de Phantasy Star une femme. Chaque RPG à l’époque avait des héros masculins, alors… »


    Rieko Kodama : immense émotion pour rendre hommage à la Yu Suzuki féminine…

    Ce n’a pas été sans mal de rédiger cet article sous forme d’hommage : c’est même avec grande tristesse que ces modestes lignes ont été écrites…

    Néanmoins : il était une obligation morale d’absolument rendre hommage à cette grande Dame qui avait eu tant de courage / de passion et pousser la porte de SEGA Japan (il faut se replacer dans le contexte de l’époque). Elle qui a si bien su intégrer des éléments de ses passions dans son travail (Histoire, Arts, Égyptologie et civilisations anciennes…).

    Ce qui fait qu’un Créateur est excellent dans le milieu des Jeux Vidéo : en ne restant pas cantonné qu’à un unique univers, l’Artiste va piocher dans sa Culture générale et perpétuellement enrichir l’univers du jeu sur lequel il travaille.

    Rieko a ainsi aidé à propulser notre 8ᵉ Art en mélangeant les Arts traditionnels tout en y ajoutant l’interactivité en prime pour faire des Jeux Vidéo des produits Culturels uniques en leur genre. Rieko Kodama l’avait compris bien avant tout le monde et a été l’une des personnes les plus influentes : créant de véritables révolutions de fond tout en bouleversant les codes déjà établis et faire de nouvelles bases.

    Dire qu’il s’agit de la Yu Suzuki au féminin est un immense hommage. Car Yu a créé et révolutionné en profondeur les Jeux Vidéo / bon nombre de domaines (des effets majeurs dans bien d’autres domaines : 3 Dimensions, programmation, simulation, graphismes, audiovisuel, effets spéciaux, construction du jeu, narration…).

    D’ailleurs, Yu Suzuki et Rieko Kodama ont travaillé ensemble sur leur 1er jeu : le légendaire jeu d’Arcade Champion Boxing en 1984. C’est dire l’importance qu’avait cette créatrice hors pair qu’avait au sein de Sega Japan.


    Rieko Kodama : une mère vidéoludique et spirituelle nous quitte…

    D’un point de vue plus personnel, j’ai été initié très jeune via une Univox Pong 4In, une Atari 2600 et une Master System 2. Avec Alex Kidd in the Miracle World, The Ninja, Fantasy Zone II, Sonic the Hedgehog, Arton Senna’s Super Monaco GP II… En rêvant des autres jeux (donc certains créés par Rieko…) sur fameuses publicités habilement mises par SEGA dans les boites de jeux.

    Un catalogue, avec des jeux en partie inaccessibles à l’époque : mais favorisant la sociabilisation et la passion par l’échange physique (et non pas via une quelconque dématérialisation) entre copines et copains de classe. Pour ensuite connaître les : Altered Beast, Shadow Dancer, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, Deep Fear, Phantasy Star Online version 1, Skies of Arcadia

    De Plus, Chérif de TestMoiJeuxVidéo.Fr parlant relativement bien japonais et étant passionné du travail de Rieko Kodama : il la connaissait assez bien, échangeait avec elle et avait pu la rencontrer à plusieurs reprises. Cette nouvelle l’a profondément touché : je me joins à toi pour ces moments difficiles à digérer, l’Ami.

    C’est en quelque sorte une mère vidéoludique que nous perdons toutes et tous, qui a su offrir autant de générosité et aider à hisser les Jeux Vidéo à leur place actuelle, en lui donnant ses lettres de noblesse.

    C’est donc le cœur serré qu’il faudra conclure par : « la disparition est à l’image de sa carrière et de ce qu’a pu léguer Rieko Kodama à l’univers des Jeux Vidéo : incommensurable… Respect. Paix à son âme. »

    Interview de Rieko Kodama à l’occasion du 60ème anniversaire de SEGA