Catégorie : Interviews

Interviews Jeux VidéoTestMoiJeuxVidéo.fr : une mission !
Avec des métiers, des passés, des parcours de vie et donc des sensibilités différentes pour chaque membre qui compose TestMoiJeuxVidéo.Fr.

Les Interviews Jeux Vidéo compte forcément pour nous !
Interviews Jeux Vidéo : chaque personne a son importance !
Faire partager des émotions, des messages, des pans de vie, une conception des choses / un état d’esprit. Des choses importantes pour nous. Qu’il s’agisse de :

Testeurs.
Scénaristes.
Compositeurs.
Designers (Character, Level, Narrative, Sound, Lead Game, UX, Economic…).
Graphistes (2D/3D, spécialisé).
Développeurs.
Programmeurs (moteur, tools, 3D…).
Localisation/traduction.
Responsables Marketing.
Relations Presses.
Présidents de firmes.
Joueurs professionnels.
Artistes.
Associations…

Pour nous, chaque personne a son importance, fait partie d’un puzzle géant et mérite sa place sur l’échiquier des Jeux Vidéo ! Car sans une catégorie de personnes ou un métier : le résultat final ne serait pas ce que l’on connaît actuellement.

De plus, le domaine de l’interview bénéficie de sa part de rêve : avec une dose de préparation, mais aussi son lot d’imprévus ! Avec les expériences professionnelles de chacun, la communication et l’échange font partie de nos vies respectives.

De plus, avec les années passionnantes au sein de Game-Attitude.com aux côtés de : Hannibal, Ozorah, ECSSX et consorts – énormes clins d’oeil 😉

Ces années d’une incroyable richesse humaine nous a permis d’échanger, de rencontrer et de faire partager d’incroyables moments aux lectrices / lecteurs, en compagnie des acteurs majeurs (et plus modestes) des Jeux Vidéo.

En réussissant la prouesse de passer devant bon nombre de mastodontes du milieu.
Avoir de la reconnaissance : travail et passion
Avec la reconnaissance (très importante) de la part du milieu / des acteurs des Jeux Vidéo : grâce à la qualité du travail fait et de notre passion (commune) … Merci.

Nous avons pu rencontrer de grands noms et des personnes hautement intéressantes techniquement et humainement parlant : nous tenons à les remercier de tout cœur.

–> D’ailleurs : j’en profite pour lancer un appel aux acteurs des Jeux Vidéo pour des interviews, des accréditations / des assets en souvenir du bon vieux temps et continuer d’autres belles aventures communes encore pendant des années, ensemble😉

  • Testmoijeuxvideo.fr évolue et devient Actu-jeux.com !

    Le réveillon de Noël bat son plein, avec Noël dans son sillage, pour offrir son lot de réjouissances humaines et vidéoludiques.

    Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule : le site Testmoijeuxvideo.fr déploie ses ailes et devient officiellement Actu-jeux.com : le jeu vidéo raconté, sans langue de bois !

    Tout ceci n’aurait pas pu se faire sans VOUS ! 🙂 Bon réveillon, joyeux Noël à venir et bonnes fêtes de fin d’année 2024 à tous. 😉

    Actu-jeux.com : la suite logique de Testmoijeuxvideo.fr et Game-Attitude.com

    Grâce à votre fidélité, à votre engagement et à vos encouragements : le site évolue et change de nom de domaine, dans une logique de progression constante.

    Fidélité, débats, messages publics ou privés, partages, likes : chaque personne peut être fière d’avoir amené sa pierre à l’édifice dans ce modeste projet. Avec pour but de traiter de jeu vidéo de manière professionnelle, passionnée, avec un ton décalé et sans langue de bois.

    Actualité de jeux vidéo, news, previews, interviews, tests nouvelles générations ou rétrogaming, dossiers… L’actualité PlayStation 4 – 5 – 6 – portable, Microsoft Xbox One – Series X/S – Series 2 – Xbox Portable, Nintendo Switch – Switch 2, PC Gaming et Smartphones sera traitée… Toujours de manière différente, avec le plus d’objectivité possible, mais sous un prisme passionné (un équilibre à trouver), par un gamer au haut level. 😉

    Bien entendu, le site ne serait pas ce qu’il est actuellement sans les autres membres, qui œuvrent dans l’ombre pour que la partie technique puisse être effective. Chacun avec sa spécificité et qui peuvent intervenir à tout moment.

    Testmoijeuxvideo.fr n’est plus : vive Actu-jeux.com !

    Pour les joueurs au niveau expérimenté, l’aventure débutait dans le journalisme Web en 2007 avec Game-attitude.com, lorsque peu de sites de jeux vidéo existaient vraiment. Après plusieurs années de bons et loyaux services, Hannibal (salut à toi) décida de fermer le site et de continuer dans le développement web.

    Après plusieurs années de passion en off, l’envie de relancer un site était bien présente, avec Testmoijeuxvideo.fr. Accueilli avec beaucoup de bienveillance par les joueurs, comme les professionnels : ce qui est à fortement souligner, tant la gentillesse était de mise (merci à tous !).

    Mais l’aventure ne s’arrête pas en si bon chemin, puisque après plusieurs évolutions du site (évolution, refonte, nouveau site) : le site prenait une autre ampleur. Notamment, avec de très bons résultats et retours de la part de certains éditeurs, développeurs, confrères et joueurs. Avec plusieurs participations à des évènements professionnels en jury, malgré le fait de ne pas avoir de langue de bois.

    Il fallait donc de ce fait un nom plus en adéquation avec les résultats et les ambitions du site pour passer au niveau supérieur et avoir plus de moyens pour changer de galaxie. Actu-jeux.com sort donc de terre, ce qui donnera un contenu encore plus élaboré, varié et qui devrait plaire à la majorité d’entre vous.

    L’aventure ne fait que commencer et c’est grâce à chacun d’entre vous que cela est possible. Un grand MERCI à vous et à bientôt sur le site et les réseaux sociaux. 😉

  • Tokyo Game Show 2023 : Yu Suzuki, Air Twister – Shenmue 4 !

    Tokyo Game Show 2023 : Yu Suzuki, Air Twister – Shenmue 4 !

    Les conférences telles que le Tokyo Game Show 2023 offrent certaines confidences qui valent leur pesant l’or. Comme l’interview de Yu Suzuki à l’occasion de la sortie d’Air Twister et réalisée par Esra Krabbe pour IGN Japon. Dossier Interview Yu SuzukiAir Twisterprojet Shenmue 4.


    Interview de Yu Suzuki : d’Air Twister à Shenmue 4, il n’y a qu’un pas

    Lors du dernier Tokyo Game Show opus 2023, il a été possible de voir le génie qui a su révolutionner les jeux vidéo : Yu Suzuki himself !

    En effet, Yu Suzuki San était officiellement présent sur le stand de Konami (ce qui a fait couler BEAUCOUP d’encre…) pour la présentation du nouveau jeu Air Twister. Space Harrier ++ sauce 2023 aux nombreuses idées novatrices, jeu réalisé par son studio YSNET.

    Vidéo Shenmue 1 HD – Quick Time Events (QTE) Curscenes – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Jon Hall Gaming

    Livestream de Yu Suzuki avec IGN Japon 

    À cette occasion, le Tokyo Game Show 2023 et IGN Japan proposaient un Livestream (diffusion de show en direct) : présentant de nombreux jeux et créatifs du jeu vidéo.

    Jeu initialement sorti sur les appareils Apple, Air Twister était présenté en version consoles / PC lors du 3ᵉ jour du TGS2023

    Yu Suzuki San était donc l’invité de ce direct live d’IGN Japon et interviewé par Esra Krabbe. Qui n’a pas manqué de questionner le Maître à propos d’Air Twister, de Shenmue et d’un projet ININ Games non identifié…

    Vidéo Shenmue 2 HD – Quick Time Events (QTE) Curscenes – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Jon Hall Gaming

    Air Twister Édition Spéciale : interview de Yu Suzuki – Esra Krabbe – IGN Japon

    Retrouvez ci-dessous une partie de l’interview de Yu Suzuki, extraite du Livestream d’IGN Japan et de la transcription qui a pu être faite par les soins de l’excellent site Phantom River Stone.

    Vidéo – trailer officiel Air Twister annoncement trailer – TestMoiJeuxVideo.Fr – ININ Games

    Les classiques Yu Suzuki réinventés

    Air Twister ayant ses racines dans le jeu d’arcade classique de Yu Suzuki, Space Harrier. On a demandé à Suzuki s’il envisageait de développer d’autres jeux inspirés de la même manière par ses autres jeux à succès passés tels que Out Run, Power Drift, Hang On, After Burner

    20 minutes d’Interview IGN Japan – Yu Suzuki – Air Twister – Shenmue 4 : de 3 h 10 min 24 à 3 h 30 min 18 (live de plus de 7 h).

    Vidéo – Live Tokyo Game Show 2023 IGN Japan – Air Twister Yu Suzuki – TestMoiJeuxVideo.Fr

    Interview de Yu Suzuki – Esra Krabbe – IGN Japon

    Yu Suzuki : J’aimerais faire une sorte de set d’environ six jeux … à condition que des discussions aient lieu à ce sujet. Ce serait bien de les rassembler, vous ne trouvez pas ? Comme une série.

    Air Twister Édition Spéciale : Livret d’Interview de Yu Suzuki

    Il a été souligné que l’édition spéciale d’Air Twister serait accompagnée d’un livret contenant une longue interview écrite de Yu Suzuki.

    Esra Krabbe : C’est moi qui ai mené l’entretien avec vous, et cela a duré environ trois heures si je me souviens bien. Bien que le livret soit destiné à Air Twister, j’ai le sentiment qu’il touche aussi beaucoup à Shenmue – ma faute ! Il parle beaucoup de votre éducation et contient des histoires que nous n’avons jamais entendues auparavant, n’est-ce pas.

    Yu Suzuki : Oui, il contient pas mal d’histoires approfondies.

    Esra Krabbe : Je pense que nous avons parlé pendant environ trois heures. Je pense que vos fans peuvent s’attendre à la fois au match lui-même et à l’interview.

    Nouveau projet en cours

    Esra Krabbe : Vous avez récemment annoncé Air Twister, mais envisagez-vous encore de créer d’autres jeux à l’avenir ?

    Yu Suzuki : Je ne peux pas encore en parler, mais nous travaillons sur quelque chose.

    Esra Krabbe : Oh, vraiment ? C’est une grande nouvelle, rien que de le mentionner avec désinvolture ! J’espère que tu as pu le dire.

    Yu Suzuki : [rires] Je ne peux pas en dire plus.

    Esra Krabbe : Eh bien, entendre qu’il y a autre chose à attendre pour les fans est une très bonne nouvelle.

    Yu Suzuki : C’est encore en développement en ce moment, donc…

    Esra Krabbe : J’ai hâte d’y être !

    L’influence de Shenmue

    Esra Krabbe :  J’adore moi-même Shenmue, bien sûr, et lors de la séance il y a peu de temps, il y avait un jeu japonais se déroulant dans les années 1980, alors je leur ai demandé s’il avait été influencé par Shenmue. Et cela s’est avéré être le cas* ! Ils ont dit qu’ils avaient commencé le développement alors qu’ils jouaient à Shenmue I et qu’ils voulaient intégrer l’atmosphère du Japon des années 1980. Récemment, avez-vous également rencontré beaucoup de gens qui admirent ou ont été influencés par Shenmue ?

    Yu Suzuki :  En participant au jeu télévisé aujourd’hui, j’ai rencontré beaucoup de personnes différentes qui ont dit des choses comme si leur vie avait été changée par Shenmue, ou qu’elles avaient commencé à créer des jeux grâce à Shenmue. Je suis extrêmement heureux de recevoir des commentaires comme celui-là.

     * Note de Switch : le jeu auquel il est fait référence est « La dernière fois que je t’ai vu ». Une démo gratuite est actuellement disponible sur Steam. J’ai fait un article d’introduction à ce sujet ici.

    Vidéo – Shenmu 1 Unreal Engine 5 – TestMoiJeuxVidéo.Fr – François Montagud UE5

    Yu Suzuki sur Shenmue IV

    Esra Krabbe : Il y a beaucoup de gens qui ont été influencés par Shenmue de cette façon. Cela fera bientôt 4 ans depuis la sortie de Shenmue III. Souhaitez-vous toujours continuer avec Shenmue

    Yu Suzuki : Oui, bien sûr. Parce que c’est encore à mi-chemin.

    Esra Krabbe : Il semble donc que vous ayez beaucoup de possibilités et de choses que vous aimeriez faire, comme Shenmue, des jeux de style Arcade, ainsi que beaucoup d’autres idées ?

    Yu Suzuki : Oui, il y a beaucoup de choses que j’aimerais faire… c’est une question d’avoir l’opportunité. Si je rencontre les bonnes personnes ou si je peux trouver le bon partenaire.

    Esra Krabbe : Éditeurs, si vous écoutez… ! J’attends avec impatience ce que vous allez surprendre tous les fans ensuite.

    Air Twister pour PC et consoles

    Air Twister sera disponible aux formats physique et numérique pour Nintendo Switch et PlayStation 4 / PlayStation 5 et sous forme numérique pour Xbox et PC le 10 novembre 2023. Il y aura également une édition spéciale accompagnée d’extras.


    Shenmue 4 : sous Unreal Engine 5, trouver le financement et les moyens techniques, via un studio partenaire

    Lors d’une interview relativement récente concernant la première démo technique de l’Unreal Engine 5 : Yu Suzuki avait alors confié avoir travaillé sous Unreal Engine 4 pour Shenmue 3.

    Et s’intéressait tout naturellement à passer sous Unreal Engine 5 pour Shenmue 4. Maîtrisant l’Unreal Engine et ayant tout de suite compris tout le potentiel du moteur graphique à venir.

    Et effectivement, lorsque l’on voit ce qu’un fan avait été capable d’entièrement reproduire Shenmue 1 sous Unreal Engine 5 : on imagine ce que Yu Suzuki et ses équipes seraient capables de faire pour Shenmue 4

    Notamment avec une version 4 du moteur graphique maîtrisé et un 5 qui doit par ailleurs l’être aussi officieusement (depuis le temps que le cinq est disponible).

    Vidéo – Unreal Engine 5.3 feature highlights – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Unreal Engine

    SEGA Japan : c’est plus honteux que toi ! Un constat IMPLACABLE !

    SI SEGA voulait à la fois se contredire ET mettre en colère ses fans : il ne s’y prendrait pas mieux…

    En effet : COMMENT la firme nippone ose justifier son total manque de soutien et son inaction ?! En n’ayant pas aidé techniquement et financièrement parlant Yu Suzuki pour Shenmue III !

    Vidéo Shenmue III – Yu Suzuki on why it’s a « miracle » – TestMoiJeuxVidéo.Fr – PlayStation Access

    Alors que dans le même temps, la suite a été financée PAR LES FANS, battant les records sur Kickstarter (preuves à l’appui, via le Guinness World Records). Opus numéro trois ayant apparemment coûté vers les 20 millions de dollars.

    Alors que dans le même temps : SEGA produit chaque épisode de Yakuza – Like a Dragon pour un budget avoisinant les 10 millions de dollars !

    Via l’équipe de développement RGG Studio (avec certains anciens de Shenmue 1 et Shenmue 2…). Ryu Ga Gotoku Studio aux manettes des jeux tels que :

    Yakuza Like a Dragon Gaiden

    Vidéo – trailer officiel Gameplay Yakuza Like a Dragon Gaiden – TestMoiJeuxVideo.Fr – RGG Studios

    Yakuza – Like a Dragon Infinite Wealth

    Vidéo – trailer officiel Yakuza Like a Dragon Infinite Wealth – TestMoiJeuxVidéo.Fr – SEGA RGG Studios

    Et que SANS Yu Suzuki (et la regrettée Phoenix Rie – Rieko Kodama…) : SEGA Sammy / SEGA Group / SEGA Corporation / SEGA Arcade (déclinons toutes les branches de SEGA) le SEGA actuel ne serait RIEN sans ses réalisations.

    Et n’aurait pas du tout la même place sur l’échiquier international des jeux vidéo… CQFD.

    Vidéo – tous les jeux d’Arcade de Yu Suzuki – TestMoiJeuxVideo.Fr – Retro Arcade Gaming

    Les conseilleurs ne sont pas les payeurs / ceux qui viennent réellement aider Yu Suzuki

    À QUAND LE SOUTIEN OFFICIEL RÉEL DE SEGA et d’un ÉDITEUR / STUDIO DE JEUX VIDEO DIGNE DE CE NOM ?!

    Arc System Works, Konami, PlatiniumGames (Atsushi Inaba), Quantum Dream et compagnie : VOUS aussi, QUE FAITES-VOUS pour aider Yu Suzuki et Cédric Biscay (Shibuya Productions) ?!

    Vidéo – interview Cédric Biscay Shibuya Productions – Shenmue 3 – TestMoiJeuxVidéo.Fr – The Share Players

    Pour les aider à réaliser LES meilleurs épisodes de Shenmue : ENSEMBLE. 😉

    Vidéo – Top Arc System Works Fighting Games – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Bagicubix

    Car quand la QUASI-INTÉGRALITÉ des développeurs, développeurs et concepteurs de jeux vidéo disent grandement avoir été influencés par Yu Suzuki et se sont lancés grâce à ses jeux.

    Vidéo – Top 20 Konami Games – Greatest KONAMI Games !!! – TestMoiJeuxVideo.Fr CyberCom Gaming

    LESQUELS parlent et LESQUELS viennent RÉELLEMENT l’appuyer ?! Pour finir de sortir tous les autres épisodes de la saga Shenmue et magistralement finir la légende Shenmue.

    Vidéo – a 5 game retrospective on PlatiniumGames – TestMoiJeuxVideo.fr – Backlog Battle

    Du vivant de Yu Suzuki : en mode accompagnement et transmission de relais entre générations d’artistes des jeux vidéo.

    Vidéo officielle – 25 ans de Quantic Dream – testMoiJeuxVidéo.fr – Quantic Dream

    Le débat est lancé : le message est passé…


  • Red Steel Wii : interview exclusive Nicolas Eypert Ubisoft !

    Après la dernière interview de Franck Sébastien – SEGA France (époque journalistique Game Attitude) : au tour de l’interview exclusive (mars 2007) de Nicolas Eypert d’Ubisoft Montreuil ! Nous parlant de l’incroyable bombe de l’époque RedSteel sur Nintendo Wii : le FPS inédit, créé pour l’occasion !


    Interview exclusive RedSteel – Nicolas Eypert – Ubisoft. Archives 2007.

    Après des semaines d’une attente insoutenable, les RP (personnes chargées de la presse) de chez Ubisoft nous ont enfin permis d’interviewer le réalisateur de Red Steel, Nicolas Eypert.

    Nos questions datent de la fin du développement de ce jeu sur la Wii souvent controversé (à tort, diront les fans de ce dernier). Et contiennent donc que peu d’information sur l’avenir et les projets en cours sur Wii chez Ubisoft Paris.

    Mais ce qui est sûr, c’est qu’avec une équipe de passionnés qui est fière du travail accomplit, d’autres projets sont sur la table.


    Interview Game-Attitude.comNicolas EypertUbisoft

    [GA] Bonjour à vous et tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre à quelques-unes de nos questions alors que votre jeu est déjà disponible en rayon. Pourriez-vous vous présenter pour tous ceux qui ne vous connaissent pas, avec votre passif dans le milieu du jeu vidéo ?
    [NE] Bonjour mon nom est Nicolas Eypert et je suis le Directeur Créatif de RedSteel, pour donner une idée c’est un peu comme le réalisateur au cinéma, mon job est une fois la direction choisie pour le projet de canaliser toutes les énergies de l’équipe dans cette direction.

    Et vu l’équipe de Red Steel et l’excitation autour du projet ça n’a pas été de tout repos !

    [GA] Nintendo Wii, nouvelle console, nouvelle façon de jouer.

    Quelles ont été pour vous les nouvelles difficultés à surmonter pour réussir à produire un jeu qui utilise à la fois le pointeur et les capteurs de mouvements ?
    [NE] En fait la difficulté n’est pas tant technique que de comprendre ce que les gens attendaient d’une telle console. Techniquement, nous avons parmi les meilleurs ingénieurs dans les studios de Ubi Paris et notre collaboration avec Nintendo a permis d’accélérer cela.

    En revanche comprendre l’approche de Nintendo a été un vrai challenge, si on se remémore la période juste avant l’E3, peu de gens avaient une idée claire de ce que la Wii apportait sur le marché.

    Nous avons passé de nombreuses sessions de brainstorming a essayé de comprendre ce que signifiait la proposition de Nintendo et c’est là que nous avons pris de l’avance sur la concurrence.
     
    [GA] Nintendo annonçait fièrement que sa console Wii, bien que loin techniquement de ses concurrentes (Xbox 360 et Playstation 3), était plus simple pour les développeurs. On imagine assez difficilement cela quand on sait qu’au final ça retire aux développeurs une bonne partie de leurs repères. Qu’en pensez-vous ?
    [NE] La facilité vient du fait que pour un jeu Wii la machine étant moins complexe que les autres. Il y a moins de sujets techniques qui prennent beaucoup de temps à développer et à produire qui au final rigidifient pas mal le développement des jeux, sur Wii.

    On a donc beaucoup plus d’agilité, on peut itérer beaucoup plus rapidement sur les différents éléments du jeu, ce qui est primordial dans la création du jeu.

    [GA] Beaucoup de sites et de médias ont descendu le titre, et semble ne pas avoir joué au même jeu que nous. Qu’avez-vous à répondre à ceux qui critiquent un jeu qui pourtant tien toute ces promesses, et a l’approbation de joueurs passionnés (dont certains spécialistes du FPS sur PC, et un joli 34/40 dans Famitsu !) ?
    [NE] Notre but était de livrer un jeu fun, de l’Entertainment, un peu comme un bon Piège de Cristal que l’on se regarde le dimanche soir. C’est clair il y a beaucoup plus intellectuel mais tel n’était pas notre but. Si on ajoute à tout ça le hype autour de la Wii, on comprend mieux certaines notes.

    Ce qui nous fait le plus plaisir, c’est que le jeu se vende très bien, et ça, c’est la meilleure mesure pour nous.

    Notre but était de faire plaisir à ceux qui aiment bien les Shooters d’action un peu décalés et je pense que sur cela, nous avons livré la marchandise. Je pense que dans le résultat final bien qu’il soit imparfait on peut voir la passion de toute l’équipe à l’écran.

    Et en passant une Médaille d’Or dans Famitsu a été un petit plaisir apprécié par toute l’équipe.

    Vidéo – trailer officiel RedSteel – Nintendo Wii – Ubisoft


    [GA] Venons-en aux choses sérieuses : On sent une vraie passion pour le cinéma asiatique et le film d’action. Quelles ont été vos sources d’inspiration pour nous permettre dès le premier niveau d’avoir autant d’action ?
    [NE] Pour moi ce n’était pas une passion, mais une attirance, le malheur (ou bonheur dans notre cas) est que de nombreux membres de l’équipe sont des passionnés. Le story designer (Jerome Collette) est un fan de cinéma asiatique et notamment japonais. Il m’a fait découvrir de vrais petits bijoux moi qui ne connaissais que Takeshi Kitano et Kurosawa.

    Si vous ajoutez à cela le fait que nous ayons pu travailler avec deux dialoguistes (Laurent Courtiaux et Julien Carbon) qui travaillent à Hong Kong et qui sont des spécialistes du cinéma Yakuza, je crois que tout s’explique.
    En tout cas en ce qui me concerne, ça a été une vraie découverte. De façon amusante à la fin du projet plusieurs personnes sont allées au Japon pendant leurs vacances, je crois que cela veut tout dire.

     
    [GA] Dans Red Steel, on peut sauter, tout en se déplaçant d’un côté et en tirant de l’autre. On imagine mal ce genre de gameplay sur les consoles plus conventionnelles. Comment l’idée de ce gameplay vous est venue alors que sur Wii, soyons claire, il y avait tout à faire ?

    On parle d’ailleurs souvent de l’implication de Shigeru Miyamoto dans le développement, en tant que consultant. Pourtant, on ne retrouve pas la patte du maître dans le jeu, ce qui n’est pas forcément mauvais.

    Pouvons-nous dire à quel point Miyamoto, voir Nintendo, ont interféré avec vos idées ou vous au contraire aidé à les faire aboutir ?
    [NE] Lorsque Nintendo a cherché des développeurs extérieurs pour lancer la Wii, ils nous ont choisi pour livrer un First Person Shooter réaliste, donc clairement pas un jeu dans les mêmes catégories que celles qu’ils abordent habituellement. On ne voit donc pas la patte Miyamoto / Nintendo directement.

    Néanmoins, les recettes / mécaniques desquelles nous avons pu discuter avec eux s’appliquent à tous les jeux. Red Steel contient dont certains détails que nous avons modifiés suite à des échanges avec les équipes de Mr Miyamoto au Japon.

    Ces échanges ont été une expérience inoubliable pour l’équipe. Et j’ai encore quelques notes secrètes que j’espère bien utiliser dans de prochains jeux, mais si je les révèle je devrais me séparer de mon petit doigt… Donc motus…
     
    [GA] Face à un Zelda au summum de son être, l’un des membres de l’équipe de développement avait déclaré vouloir faire de Red Steel le second jeu du lancement. Est-ce que pour vous cela a était motivant de faire partie du line-up aux côtés de ce mastodonte ludique, ou est-ce qu’au contraire, vous trouviez ça plutôt inquiétant pour l’intérêt que les joueurs auraient pour votre titre ?
    [NE] À partir du moment où nous avons parlé pour la première fois du jeu, la pression a été énorme, et être à côté de titres comme The Legend Of Zelda à un lancement de console nous paraissait à certains moments complètement surréalistes.

    En revanche l’énergie que cela nous donnait a été énorme. Je pense que le Game Designer (Roman Campos D’Oriola) se souviendra toute sa vie de sa démonstration du jeu juste après la prestation de Miyamoto à la conférence de presse de Nintendo au Kodak Theater à Los Angeles !

    Ce fut pas mal rock n roll durant toute l’année, pour bien finir, car le jeu se vend et est apprécié maintenant que la tempête du lancement est passée.
     
    [GA] Ubisoft est depuis longtemps une grande famille, avec des studios de développements très connus, comme Ubi Montréal, ou encore le studio montpelliérain sous le joug d’un certain Michel Ancel. Ubisoft Paris / Montreuil est plus souvent resté en retrait. Fiers d’être membres de l’équipe qui a mis ce studio sur le devant de la scène ?
    [NE] J’ai plutôt l’impression d’avoir été au bon moment au bon endroit. L’autre équipe du studio de Paris était en train de sortir GRAW sur Xbox 360, derrière nous, on a enchaîné sur Red Steel Wii, c’est vrai que c’est pas mal pour 2006 !

    Ne boudons pas notre plaisir. Le studio est remonté a block, look out in 2007 we are back !
     
    [GA] Est-ce qu’il existe toujours de bonnes relations entre la French Touch (des jeux beaux et innovants, soyons chauvins, mais pas forcément jouable ni même fini), et les attentes des joueurs d’aujourd’hui ?
    [NE] Je dirais que le moment n’a jamais été meilleur pour nous, car nous avons appris à ne pas être trop French Touch et en même temps comme le dit Nintendo :

    « quest photo-realism does not really matter anymore, ».

    Les joueurs sont prêts plus que jamais à passer outre l’aspect purement visuel / technique, il y a de la place à côté des jeux de sport et de guerre, et nous nous sommes pas mal positionnés, je pense.

    [GA] Et enfin, on ne pouvait pas finir autrement : nous sommes soucieux à Game-Attitude d’avoir des jeux qui proposent des expériences uniques.

    Et nous souhaiterions avoir l’avis de personnes qui ont le nez dedans : que pensez-vous de la Wii, ses qualités, ses défauts et surtout quelles sont selon vous les forces et faiblesses de cette console en termes de créativité.
    [NE] Ses faiblesses, ahah, vous ne ferez pas dire du mal d’une console qui porte un concept que je trouve excellent : la bonne console, au bon prix, au bon moment.

    Pour moi la console la plus puissante est celle qui me permet de faire partager un jeu à plus de monde possible et pour l’instant la Wii est vraiment pas mal placée, je trouve !
    Si vous voulez parler de celui qui a la plus grosse, je trouve qu’en termes de contrôler c’est la Wii qui l’a !
    Le contrôleur est encore au centre de mes pensées, cette console est vraiment un challenge pour les Game Designers, et ils aiment ça.

     
    [GA] Merci d’avoir répondu à nos questions, parfois nombreuses et décousues, mais il y a tant de titres qui sont sortis la semaine dernière qu’il est difficile de se concentrer. Encore merci, et on espère vous retrouver bientôt aux commandes d’un autre jeu de cet acabit !

    Et pourquoi pas se donner rendez-vous dans d’autres interviews, en dehors de la période de promotion du jeu, afin de savoir quelles sont les idées qui arrivent. Celles que vous souhaiteriez voir aboutir, et celles qui n’auraient finalement pas séduit la direction d’Ubisoft.
    [NE] Merci à vous pour ces questions intéressantes, au plaisir de vous reparler.
    Wiiiiiii !

    Remerciement aux contacts presse de chez Ubisoft (France), ainsi qu’à Bastmac qui nous a décroché cette interview voilà quelques mois.

    Vidéo – trailer officiel RedSteel – Nintendo Wii – Ubisoft

  • Interview de Franck Sébastien – Responsable Relations Presse SEGA France


    Après le reportage avant-première parisienne (2005) Showroom Microsoft Xbox 360 et l’interview de Marc Guerrier au Festival du Jeu Vidéo 2007 issus des archives années Game-Attitude.com. Au tour de l’Interview du Responsable Relations Presse SEGA France Franck Sébastien et des circonstances rocambolesques autour de cette dernière.


    Interview de Franck SébastienPR SEGA France : archives

    Autre interview / dossier du passé, autre archive (époque journalistique Game Attitude) retrouvée. 🙂 Après de nombreuses pérégrinations (chapitre suivant rédigé en 2008, l’expliquant), nous avions enfin pu avoir le plaisir échanger avec Franck Sébastien.

    Avec qui nous avons pu débattre (même si nous avions une vision plus pragmatique et gamer) et que nous avons pu croiser à de maintes reprises.

    Un responsable SEGA France qui avait été confronté à la fermeture de son entité pour rejoindre SEGA UK (Londres) et continuer de s’y épanouir.

    Jusqu’à devenir Directeur de la Communication (Director of Communications) SEGA depuis 3 ans et demi : un parcours mérité, pour une personne positive et passionnée. Nous devions le préciser. 🙂


    Présentation contexte et situations rocambolesques autour de l’interview de Franck Sébastien

    Cette interview a été réalisée lors de la Japan Expo 2006. Nous avions choisi de ne pas la publier, car elle parlait de la version Xbox 360 de Golden Axe, et d’une vidéo que nous ne pouvions diffuser, sans doute sommes-nous des bras cassés ? Vidéo récemment diffusée sur notre site : il nous a paru opportun de ressortir cette interview de nos tiroirs.

    Il s’en est passé beaucoup des choses depuis cette dernière : les consoles de nouvelles générations de Sony et Nintendo sont finalement arrivées jusqu’en Europe. Il y a eu beaucoup de sortie du côté de SEGA, même si pas mal de jeux étaient assez médiocres et en deçà de ce qu’on pourrait attendre de cette firme.

    À noter tout de même pour notre défense que Sega Europe et Sega France nous avait promis une vidéo pour les semaines qui suivait l’interview et qu’elle n’arrive que maintenant et dans un format pas vraiment convaincant.


    Interview Franck Sébastien – Senior PR Manager SEGA

    (GA est utilisé pour Game-Attitude, et FS pour Franck Sébastien)

    GA : Mr Franck Sébastien bonjour ! Bienvenue sur www.game-attitude.com, le site qui ne fait ni langue de bois ni rumeurs.

    GA : Pouvez-vous nous en dire plus sur votre parcours Professionnel & ce qui vous a donné envie de venir chez Sega ?
    FS : Bonjour, pour reprendre rapidement mon parcours, disons que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis 8 ans pour différentes sociétés, dont Virgin Interactive, Crave Entertainment ou Square. Quant à mon arrivée chez SEGA (depuis 3 ans), elle a notamment été motivée par ce que représente la société et ses ambitions actuelles !

    GA : En tant que joueur, quels sont vos consoles et jeux favoris ? A quoi avez-vous joué dernièrement ?
    FS : C’est une vaste question ! Mes consoles et mes jeux favoris évoluent régulièrement. J’avoue avoir gardé une certaine nostalgie pour des jeux comme Ikari Warriors, Commando, R-Type ou beaucoup de jeux de l’époque Ere Informatique / Exxos : Crafton & Xunq, Captain Blood, Sram, Kult, Purple Saturn Day… Si on revient aux derniers mois, j’ai adoré Condemned (ça tombe bien c’est un jeu SEGA. NDLR), Animal Crossing sur GameCube ou les jeux DS tels que Trauma Center ou Phoenix Wright.

    GA : Quel est précisément votre rôle et qu’avez-vous comme libertés et moyens d’actions au sein de votre groupe ?
    FS : Je suis Responsable des RP (Relations Presse / Relations Publiques). Chaque territoire est plutôt libre, ceci permettant de coller à la culture locale, mais bien sûr, beaucoup de décisions sont prises en commun avec l’Europe, voire le Japon.

    GA : Quel est le réel intérêt pour Sega France de se trouver à la Japan Expo en tant qu’éditeur / exposant ? Est-ce une envie de préparer le terrain pour une stratégie Marketing à long terme ?
    FS : SEGA fait partie intégrante de l’histoire du jeu vidéo et est une société Japonaise. Nous pensons donc avoir une place assez légitime dans un tel évènement ! Nous en profitons donc pour montrer des titres qui sont proches de ce que les visiteurs d’un tel salon recherchent : ChromeHounds, Yakuza ou Phantasy Star Universe en sont de bons exemples. 


    SAMMY / SEGA & LA JAPAN EXPO

    GA : Avec l’armada de Bornes d’Arcades présentées sur ce salon ; Sega veut-il assumer et prouver de ce fait qu’il est toujours le leader en matière d’Arcade (tant au niveau Hardware que Software) ?
    FS : Contrairement à ce que vous semblez croire (NDLR : Sega et Sammy ont tout de même fusionné !), nous n’étions pas liés au stand qui présentait des bornes d’arcade ! Néanmoins, SEGA étant, de loin, le numéro 1 de l’arcade, de nombreuses bornes étaient effectivement baptisées SEGA et c’est sans doute pour cette raison que vous nous avez associé à ce stand.

    GA : Parlez-nous des jeux présentés ici même sur les diverses consoles de salon. Quel est votre coup de cœur : pourquoi ?
    FS : Sur le stand SEGA, Yakuza est clairement celui qui me fascine le plus : l’ambiance y est excellente et le scénario excellent ! Mais j’aime beaucoup ChromeHounds et j’attends avec impatience Sonic The Hedgehog ou Virtua Tennis 3 ! Sur le stand Capcom, Lost Planet que j’avais déjà vu tourner à l’E3 continue à attiser fortement ma curiosité ! Quant au stand Nintendo, j’attends pas mal des jeux DS.


    GA : Concernant Golden Axe et sa vidéo démente (vue à l’E3 auparavant), quand sera-t-il possible de la visionner Online dans son intégralité, où et quand ?! (rires !) Sega UK est-il le décisionnaire principal ?
    FS : Le jeu n’est pas prévu avant longtemps, il y a donc peu de chances que cette vidéo soit diffusée pour le moment.
    Selon les titres, SEGA Europe (à ne pas confondre avec SEGA UK, qui sont deux entités bien séparées), SEGA of America ou SEGA of Japan est leader dans la communication… après discussion avec les autres territoires, bien sûr !


    VISION A LONG TERME

    GA : Comment voyez-vous évoluer les structures internes, la logistique et le Marketing de Sega France ; et par extension celles de Sammy / Sega ?
    FS : Comme je le dis plus loin, SEGA a l’ambition de devenir l’un des trois plus grands éditeurs mondiaux. Les structures évoluent donc en conséquence.

    GA : La firme de Haneda est depuis un certain temps assez actif et à l’air de vouloir être omniprésente sur tous les futurs Hardware de salon :  En analysant ce que vous avez pu voir et essayer (et sans bien sûr trahir le secret Professionnel), dîtes-nous quelles seront les différences fondamentales entre ces 3 Consoles de salon et celle qui (pour le moment) a le plus motivé vos équipes de Développements ?
    FS : N’étant pas développeur, difficile de vous exposer ce point de vue. Globalement nous avons le même sentiment que beaucoup concernant les trois consoles, et nous serons présents sur les trois supports dès leur lancement (c’est déjà le cas pour la Xbox 360, évidemment). A titre personnel, je suis vraiment curieux de voir ce qu’apportera la Wii !

    GA : Justement, cette génération demande des kits et stations de travail de capacité importante pour pouvoir imaginer faire tourner nos futurs jeux :
    -la carte Lindbergh devra t’elle obligatoirement connaître un successeur comme ce fût le cas pour la Naomi (1,2,3) ?
    – Avec la montée en puissance des consoles de salon Next Gen’, surtout pour ne pas qu’un concurrent sorte un autre Hardware supplantant le vôtre ou soit trop vite obsolète, Sega ne devra-t-il pas avoir un coup d’avance ?

    FS : Ce n’est pas à moi de répondre à ce type de questions : l’arcade est un marché totalement lié au Japon : les studios de développement et le plus grand marché sont implantés sur place et ont une présence assez anecdotique dans le reste du monde (même s’il y a volonté que cela change, notamment aux USA). Quoiqu’il en soit, tout ne se joue pas avec la puissance, contrairement à ce que vous laissez entendre, mais à l’arrivée de nouveaux concepts. C’est également le cas pour le marché des consoles : regardez, par exemple le succès de Nintendo avec une console portable pourtant bien moins puissante que sa concurrente…

    GA : La France est le 2ème pays au monde à être le plus friand en mangas, Japanimation et Culture Asiatique derrière le Japon (!) D’après ce constat, Sega n’aurait-il pas intérêt à multiplier ses localisations (conversions) dans l’hexagone pour coller à la nouvelle réalité du marché ?
    FS : C’est malheureusement un peu plus complexe que ça (rires) ! Mais les adaptations occidentales de Yakuza ou Phantasy Star Universe montrent que nous souhaitons toujours satisfaire les joueurs qui ont envie de ce type de jeux !

    GA : Les Français ne méritent t’ils pas enfin des titres funs qui ont un succès conséquent aussi bien au Japon qu’en version import avec la reconnaissance qu’ils méritent depuis tant de décennies à vous soutenir ?
    FS : Nous avons, chez SEGA, des exemples précis de titres particulièrement originaux, sortis en dehors du Japon, qui n’ont jamais eu de succès commercial malgré leur adoration du public : Rez, Shenmue ou Space Channel 5

    GA : Le hérisson bleuté aurait-il perdu sa hargne et sa fougue depuis qu’il ne fait que du Software de salon ou le verra-t-on de nouveau agressif et bondissant sur ce point précis dans les années à venir ?
    FS : Il y a effectivement eu une période de transition après l’arrêt de la Dreamcast : les équipes de développement sont arrivées avec du retard sur les consoles qui forment la génération actuelle. Sur les machines à venir nous souhaitons être présents à chaque fois avec des titres forts ! Nous l’avons montré avec la DS sur laquelle Project Rub était disponible dès le jour du lancement, la PSP avec Virtua Tennis ou la Xbox 360 avec Condemned. Nous faisons par ailleurs l’acquisition de studios très renommés (The Creative Assembly ou Sports Interactive par exemple) afin de proposer des titres de qualité, encore plus adaptés au marché occidental. Football Manager est le numéro 1 dans sa catégorie et Medieval II : Total War semble suivre la même voie. Nous avons de plus monté un tout nouveau studio, basé à Londres, qui va être entièrement dédié aux jeux de courses. Les toutes premières images de leur premier titre, SEGA Rally – dont nous avons montré des demos techniques durant l’E3 à certains journalistes- sont très, très encourageantes !


    FINALITÉ

    GA : Qu’avez-vous ressenti après la fin de ce salon (à part une grande fatigue et détresse après une finale de coupe du monde « perdue » aux tirs aux buts) ?
    FS : Nous avons été très satisfaits de notre présence et du retour des joueurs sur le salon ! (Et effectivement, nous étions fatigués et avons suivi le match lors du démontage du stand sur un tout petit écran.

    GA : Serez-vous encore de la partie l’an prochain ? Peut-on s’attendre à vous voir sur d’autres manifestations ?
    FS : Nous sommes présents depuis deux années au Japan Expo car notre catalogue collait parfaitement à l’esprit du salon. Nous verrons l’année prochaine si c’est encore le cas ! Pour les autres manifestations nous gérons cela au cas par cas, rien n’est formalisé aujourd’hui.

    GA : Quels seront vos missions et objectifs à moyen et long terme (sans rentrer dans les détails pouvant être de nature « Top Secret ») ?
    FS : SEGA a pour ambition, à court terme, de devenir l’un des trois plus grands éditeurs mondiaux. Les acquisitions de studios et de jeux, ainsi que la réorganisation des studios internes vont dans ce sens ! SEGA France continue donc à se redéployer et SEGA Europe va continuer à réouvrir de nouveaux bureaux dans les pays Européens.


    Remerciement à Franck Sébastien qui nous a accordé cette interview.


    Épilogue Interview de Franck Sébastien – Responsable Relations Presse SEGA France

    En ressortant des interview ou dossiers de ce genre, cela permet de prendre conscience d’un morceau d’histoire du monde passionnant du jeu vidéo.

    Également permettre de voir le chemin parcouru de personnes dans l’industrie des jeux vidéo et de pouvoir s’apercevoir de certaines métamorphoses amorcées dans le milieu.

    De plus, il n’est pas obligatoire d’être forcément d’accord avec les différents intervenants : le but étant d’échanger, de discuter en mode brainstorming et parfois de casser les lignes rigides du conformisme ambiant.

    Lorsque l’on aime interviewer, échanger et que l’on possède cela en soi : prendre la température et pouvoir retranscrire de passionnantes informations pour les lecteurs / joueurs est une chose singulière, tellement appréciable. 🙂


  • Interview de Marc Guerrier – Festival du Jeu Vidéo 2007

    Interview de Marc Guerrier – Festival du Jeu Vidéo 2007

    Après avoir ressorti des archives l’interview des Éditions Pix’N Love, même scenarii pour l’interview réalisée de Marc Guerrier (années journalistiques Game Attitude) lors du Festival du Jeu Vidéo 2007. Alors PR Manager – Managing Partner chez Warning Up et actuel Board Member chez New Vega.


    Festival du Jeu Vidéo 2007 – interview de Marc Guerrier : un excellent salon de jeux vidéo

    Les interviews sont (pour notre part) une excroissance / une faculté naturelle allant de pair avec notre état d’esprit (comme expliqué dans la rubrique Interviews TestMoiJeuxVidéo.fr). Plus : les échanges faits au travers de ces dernières apportent forcément un débat / un brainstorming forcément salutaire (le principal n’est pas d’être d’accord ou de brosser dans le sens du poil : mais d’échanger avec la personne).

    Les échanges réalisés avec Marc Guerrier s’inscrivent exactement dans ce cadre-là : les ressortir 16 ans après sur un autre site permettent aussi de faire le focus sur un moment précis et un état d’esprit de l’époque. D’autant plus après avoir pu participer en tant que journalistes collaboratifs à l’excellent Festival du Jeu Vidéo 2007.

    Vidéo Festival du Jeu Vidéo 2007 – Rétrogaming 01

    Interview de Marc GuerrierFestival du Jeu Vidéo 2007. Archives

    Marc Guerrier bonjour !


    Merci de venir sur Game Attitude nous faire partager votre analyse et nous en dire plus sur vous et ce que vous organisez.

    Vous êtes (on peut le dire) un très bon communicant, un passionné de tout ce qui touche à la Culture Nippon, aux Jeux Vidéos et vous avez organisé le Fan Festival.

    Avec un cœur de cible se retrouvant (comme bien souvent) *entre les Mangas / les Jeux Vidéos.

    *La France étant 2ᵉ mondiale fan de Japanimation et Culture japonaise derrière… Le Japon ! NDLR.

    1– Pouvez-vous nous en dire plus vous concernant, ce qui vous anime et vous motive depuis le tout début ? Faire se rencontrer des passionnés pour faire découvrir leurs passions au grand public est-il le secret de votre potion magique ?  ^_^

    Je suis tombé dans la potion magique étant tout petit.
    Le jeu vidéo m’a littéralement consommé depuis Pac-Man sur un antique ordinateur n’affichant que du vert.

    Quant aux mangas, j’ai accroché sur le tard à partir d’Akira en film et en manga.

    Entre passionnés, on se comprend bien. On fait d’abord un événement que l’on aime, mais pour lequel on sait que ce goût sera partagé.

    Quand les passionnés sont à l’aise avec et dans l’événement, comme c’est le cas avec le Festival du Jeu Vidéo (ou encore le Fan Festival), alors celui-ci peut s’ouvrir à de nouveaux contenus et à de nouveaux publics. 


    2 – Quels sont les points positifs et négatifs lorsque l’on se trouve à votre place ? Car souvent, on ne voit pas certaines choses d’un point de vue extérieur.

    Le succès de l’édition 2006 du Festival du Jeu Vidéo nous a montré que l’on était sur la bonne voie.
    Le Festival du Jeu Vidéo dépasse cette année nos objectifs en termes de jeux, la plupart du temps en avant-première, jouables pour le public.

    Nous savons que les visiteurs attendent cela ainsi que plus de consoles, et je crois que les stands PlayStation, Xbox ainsi que les nombreuses nouveautés des éditeurs sur toutes les consoles du moment raviront le public !
    Il faut savoir être dedans pour ne pas faire d’erreurs, et solliciter sans arrêt des avis extérieurs pour savoir ce que les gens, même non avertis, attendent de nos événements. C’est ce que nous faisons. 


    3 – Intéressons-nous au principal : le Festival des Jeux Vidéo.

    Vous attendiez-vous à un tel engouement de la part du public et des Professionnels l’an dernier ? Cela peut-il s’expliquer par votre expérience et votre sens du perfectionnisme pour organiser de tels évènements combinés à une vraie attente de leur part ?

    Effectivement, il y a forcément une part d’incertitude quand on lance un nouvel événement, mais nous savions également où nous mettions les pieds. L’avantage que nous avons, est que l’on travaille depuis plus de 4 ans sur plusieurs événements de bonne taille.
    Par ailleurs, Games Fed est une agence spécialisée dans le jeu vidéo. Nous travaillons toute l’année avec les éditeurs, ce qui nous aide à connaître leurs besoins et leurs attentes.
    Cela nous permet également d’être en prise directe avec les nombreuses communautés qui aiment toutes sortes de jeux vidéo.

    Nous avons donc une vision précise du point de rencontre idéal entre ces acteurs professionnels et les joueurs. 


    4 – Le Jeu Vidéo est une Culture, un Art avec son histoire, ses héros et ses légendes, sa « French Touch » si reconnue. La France a mis du temps à reconnaître tout cela, mais l’a tout de même fait en récompensant de fort belle manière de Frédéric Raynal, Michel Ancel et Shigeru Miyamoto.


    Avez-vous senti s’inverser cette tendance dans l’hexagone et par extension, dans cette nouvelle édition du Festival des Jeux Vidéo, soutenu par le Ministère de la Culture

    Le jeu vidéo, comme tout nouveau mode d’expression, a bien sûr mis du temps à se faire reconnaître. Cela vient du fait que l’on parle d’un média et aussi d’un divertissement.

    On s’est tous émerveillés devant des jeux vidéo. Les créateurs nous font rêver, provoquent quantité d’émotions en nous. C’est un véritable art.
    Les studios français sont effectivement reconnus pour leur créativité et leur qualité. Il existe aujourd’hui en France des écoles de haut niveau, qui forment les créateurs de demain.

    Le Festival du Jeu Vidéo nous permet de faire rencontrer ces acteurs et le public, de montrer cette richesse.
    C’est une réelle volonté que d’accélérer la tendance, de contribuer à poser les briques de cet édifice. Nous sommes honorés que le Ministère de la Culture nous soutienne dans cette démarche. 


    5 – Chaque activité vient s’imbriquer l’une dans l’autre en mode Tetris comme pour donner de la consistance et justifier aux personnes qui ne sont pas forcément réceptives aux Jeux Vidéo. Notamment, grâce aux Conférences et impliquer les Gamers avec les différentes activités, une véritable symbiose.
    Avez-vous eu du mal à faire le choix de certains sujets et mener à bien vos objectifs ? Coordonner tout le monde ayant chacun des obligations et des agendas bien chargés n’a pas dû être évident à mettre en place ?

    Le facteur « gagnant » est que chacun trouve dans le Festival ce qu’il désire donner ou recevoir. Nous concevons le Festival du Jeu Vidéo comme un outil ludique qui permet à tous de s’exprimer, se retrouver, partager, découvrir.
    Il est évident que l’on doit faire des choix, car trois jours, c’est tellement court !

    La mobilisation des gens vient du fait que cet événement est conçu pour eux, dans le souci de leur plaire, et il devient leur événement.

    On pourrait presque dire que le Festival a aussi une âme


    6 – Mais le gros coup, c’est l’idée d’organiser le concours Professionnel récompensant les créateurs de Jeux Vidéo Français avec un Jury composé de Professionnels et passionnés pour départager et nommer les meilleures réalisations.

    Comment cette idée et cette envie ont germées ? Les professionnels ont l’air unanimes et se sont prêtés au « Jeu » naturellement ?
    Une 1ʳᵉ mondiale : vous devez être fier de vous ?

    Le jeu vidéo mérite un événement qui célèbre ses talents. Les Prix du Festival du Jeu Vidéo récompenseront pour la première fois les créateurs, dans un grand événement indépendant. Là encore la mobilisation des gens n’est pas un hasard : il y en avait besoin !
    L’idée est donc de créer un équivalent au Festival de Cannes, pour le jeu vidéo. 


    7 – Je suppose que vous attendez beaucoup de ce festival 2007, vu ce que vous avez investi comme énergie.

    Quelles sont vos attentes et ce que vous voudriez ajouter l’an prochain ?
    Avez-vous un rêve ou une envie pas encore réalisée dans ce domaine ?

    Il y a encore tant à faire ! L’édition 2007, comme celle de 2006, nous donne raison sur le fait que tous les acteurs attendent notre événement.

    Nous n’attendons plus que les visiteurs le jour J, et c’est la première fois en France qu’ils en verront autant !
    Pour 2008, notre souhait est que cela continue. Je ne cache pas que l’on a déjà commencé à préparer des choses, et ce ne sont pas les idées qui manquent.

    Mais je ne voudrais pas gâcher mon plaisir de vous les annoncer après le Festival 2007


    8 – Côté Jeux Vidéo, Japanimation quels sont vos goûts, ce que vous écoutez dernièrement, à quoi vous jouez (si vous avez un peu de temps libre pour cela) ? Ou autre que ça. ^_^

    Le temps manque beaucoup, c’est vrai. Du coup, on devient très sélectif.

    Je termine tout juste Ôkami, je suis dans DBZ sur Wii, je joue de temps à autre à Silverfall sur PC.

    En dehors de ça je lis beaucoup de choses en même temps, et pas uniquement des mangas. Je viens de finir le dernier tome d’Harry Potter (et je ne dirai rien !), ainsi que cœurs perdus en Atlantide de Stephen King.

    Pour les mangas, je suis surtout les sorties de Death Note et de Zipang.


    9 – Avez-vous un message à faire passer aux lecteurs de Game Attitude ?

    Venez au Festival du Jeu Vidéo ! 

    Vidéo Festival du Jeu Vidéo – Rétrogaming 02
    Vidéo Festival du Jeu Vidéo – Rétrogaming 03

    Merci de nous avoir consacré une partie de votre précieux temps et sincèrement : bon courage pour la suite et le festival à venir de la part de www.game-attitude.com

    Vidéo Festival du Jeu Vidéo – Rétrogaming 04

  • Interview Motion Twin et de sa Team. Archives.

    Interview Motion Twin et de sa Team. Archives.

    En cherchant parmi mes écrits à l’époque où j’étais Journaliste chez Game-attitude.com : j’ai pu retomber sur une Interview fort intéressante du studio bordelais Motion Twin, ayant récemment créé l’excellent Dead Cells.

    Un échange très enrichissant réalisé avec la Responsable Communication de l’époque Margaret Alés Cowley – dorénavant Senior UX Designer pour Ubisoft Bordeaux et UX Designer à son compte.

    Mais également avec une bonne partie de l’équipe de Motion Twin, lors du Festival du Jeu Vidéo 2007 du côté de Paris.


    Interview de Motion Twin et de sa Team – issue de l’époque Game-Attitude – Archives.

    Parti avec l’Ami ChérifECSSX – Maître SEGA X direction le Festival du Jeu Vidéo 2007 à Paris, nous avions alors pu rencontrer le déjà excellent studio de Développement indépendant de Jeu Vidéo bordelais (j’ai quand même passé 21 ans en sud Gironde à mes débuts : je connais BIEN le coin, comme Christophe, Philippe, Mathieu ou Damien ! ;D) Motion Twin.

    L’occasion de découvrir plus en détails un studio plutôt méconnu à l’époque par rapport à maintenant, si l’on prend en compte leur très récent coup de maître vidéoludique Dead Cells. MAIS l’on ressentait déjà toute la détermination et le professionnalisme avéré du studio, de ses membres, menés dans la Communication par la pétillante Margaret.

    Motion Twin était déjà à l’origine de jeux très intéressants (dont certains récompensés) et prometteurs, avec bien d’autres Jeux Vidéo réalisés par la suite comme :

    • Dead Cells
    • Teacher Story
    • Arkadeo
    • La Brute
    • CroqueMotel
    • KadoKado
    • Mini Troopers
    • Studio Quiz
    • Horde
    • Fever
    • Snake
    • AlphaBounce
    • Odyssey
    • DinoRPG
    • Kingdom
    • Naturalchimie
    • Intrusion
    • Majority !
    • Mush
    • Motion Ball
    • Kube
    • Uppercup Football
    • Monster Hotel
    • Street Writer
    • Rockfaller Journey

    Une des plus belles Interviews et rencontres faites (comme c’était majoritairement le cas) lorsque nous étions chez Game-Attitude :

    « Il faut rendre à César, ce qui est à César » 🙂

    Pas peu fiers de voir leur récente trajectoire positive autour de Dead Cells, confirmant notre ressenti de l’époque : un concentré de talents artistiques, passionnés de Jeux Vidéo et de bien d’autres domaines.

    Chapeau bas et un GRAND MERCI à vous pour votre détermination (pendant que certains types de Journalistes les snobaient…) qui a su payer et qui n’est qu’un début (j’en ai toujours été persuadé) !


    Interview de Motion Twin et de sa Team – 2007 – Festival du Jeu Vidéo 2007

    Qui est Motion Twin, vous allez me dire ? Si je vous parle de Miniville qui a submergé un jour ou l’autre votre boite e-mail, ça vous rafraîchit la mémoire ?
    Pour reprendre leur présentation Wikipédia : « Motion Twin est une société bordelaise d’édition de Jeux Vidéo et de sites web en Flash fondée en 2001 et est aussi un éditeur de programmes multiplateformes utilisé pour leurs créations ».

    Margaret Alés Cowley, Responsable Communication de Motion Twin, rencontrée lors du Festival du Jeu Vidéo 2007 nous accorde cette Interview aux côtés de son équipe de choc :

    Margaret Alés Cowley responsable Communication de l'époque chez Motion Twin - désormais Game Designer UX at Ubisoft Bordeaux
    Margaret Alés Cowley, Responsable Communication de l’époque chez Motion Twin – désormais Game Designer UX at Ubisoft Bordeaux et électron libre 🙂


    1. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs, nous dire le rôle que vous avez au sein du Studio et leur présenter Motion-Twin ?

    Je suis chargée de communication pour Motion Twin et je me charge de faire sa publicité. Je travaille également sur d’autres activités que j’apprécie beaucoup, comme le webdesign et la traduction.
    En ce qui concerne Motion Twin, c’est une société indépendante qui crée et distribue ses propres jeux exclusivement sur Internet.

    2. Vous avez de gros succès à votre actif ! Pas mal de personnes connaissent davantage vos œuvres que le Studio. Pour qui travaillez-vous et quels jeux avez-vous développés ?

    Motion Twin est une société indépendante, nous ne travaillons pour personne depuis plusieurs années. Nous comptons 15 sites de jeux. Parmi nos dernières créations : Alphabounce, un casse-briques RPG, et StudioQuiz, un site de quiz et cadeaux créé avec notre partenaire Prizee. Prochainement, nous allons sortir DinoRPG ainsi qu’une nouvelle version de KadoKado, un de nos plus grands succès.

    3. Miniville est un succès sans précédent pour un studio de votre taille et pourtant, votre concept a littéralement envahi la toile et nos e-mails (lol) : comment expliquez-vous ce succès auprès de millions d’internautes ?

    Je laisse cette question à François Nicaise, développeur à Motion Twin :
    Miniville est un jeu facile à jouer, et facile à comprendre.
    Les joueurs comprennent très vite qu’ils ont un grand pouvoir sur l’univers : créer une communauté.
    Ils plantent donc une graine en fondant leur ville puis appellent leurs amis Et quand ils voient qu’ils ont une influence sur le développement de la ville, ils n’ont plus qu’un objectif : que cette dernière grandisse, grandisse, encore et encore.
    C’est là que l’effet bouche-à-oreille prend toute son ampleur : ils en parlent à leurs amis, à leur famille, aux amis des amis… Et c’est ainsi que rapidement ou lentement, jour après jour, les villes prennent de l’ampleur et voient leurs premiers grattes-ciel sortir du sol…
    C’est un peu le rêve américain… Et cette idée, qu’on le veuille ou non rassemble beaucoup de monde  🙂

    4. Motion Twin conçoit des jeux « brut », accessibles pour tous sans délaisser le côté élaboré et fun qui caractérise vos softwares. Est-ce la recette du succès pas trop compliqués d’utilisation pour toucher le plus grand nombre d’utilisateurs et les rendre accros ?

    Je laisse répondre à notre développeur Laurent Bedubourg :
    En tout cas, c’est un ingrédient important de la recette. Quelle que soit la complexité de l’application que vous souhaitez développer, si vous arrivez à simplifier l’interface graphique afin que l’utilisateur comprenne tout de suite de quoi il retourne et puisse agir intuitivement sur son environnement, c’est un bon point pour vous. Une bonne interface ne fait pas le succès du jeu, mais une mauvaise interface peut faire son échec.

    5. Vous avez un concept assez séduisant : celui de la gratuité. Celui qui se satisfait de quelques parties gratuites tous les jours (limitées en nombre) ou celui qui en éprouve l’envie de payer une petite rétribution pour être moins limité. C’est assez original comme concept et vous laissez le choix à tout un chacun de décider. Votre concept a l’air de bien fonctionner ?

    Oui, tous nos jeux sont basés sur cette idée. Mais il y a aussi d’autres facteurs très importants liés à ce concept de base : des graphismes attractifs, des jeux équilibrés et des sites ergonomiques. Dans l’ensemble ils permettent que la globalité de nos projets fonctionne.

    6. Vous vous battez pour ne pas que vos joueurs soient submergés de publicités et ne pas les écœurer par ce genre d’invasions. Alors que certains de vos concurrents font totalement l’inverse, pourquoi adopter cette stratégie ? Selon votre expérience, pourquoi ont-ils opté pour le système de pubs ? Votre stratégie « contre-pied » séduit-elle vos joueurs ?

    Si nous n’aimons pas la publicité, nos joueurs non plus. Alors pourquoi en avoir dans nos jeux ? C’est une valeur unique rajoutée à nos créations qui prouve que la publicité n’est pas indispensable. Malgré cela, elle est une source de revenus sûre et c’est pour cette raison que les concurrents l’utilisent.
    Nous n’avons pas de publicité dans nos jeux, mais nous sommes quand même annonceurs. Nous faisons des campagnes publicitaires en France et à l’étranger.

    7. Combien comptez-vous de joueurs ?

    Au total nous avons plusieurs millions d’utilisateurs francophones inscrits sur l’ensemble de nos sites. Ça change selon le site mais, pour vous donner quelques chiffres exacts, nous comptons 40.000 connectés par semaine sur Croquemonster.

    8. L’addiction a l’air d’avoir fonctionné, car Motion Twin compte une vraie communauté où les joueurs se sentent libres et sont très fidèles. Ressentez-vous réellement cette ambiance conviviale et comment l’expliquez-vous ?

    En effet, l’aspect communautaire fait partie de nos sites, où il y a des forums, des messageries internes, des fiches publiques, des tchats animés comme celui de Cafejeux, etc. Je crois qu’une bonne partie de l’ambiance se crée aussi grâce à l’univers riche de chaque site. Les exemples le plus rigolos sont les vidéos de Hammerfest et les syndicats de joueurs de Croquemonster.

    9. Pensez-vous exporter vos jeux et concepts dans d’autres pays (Européens) ou carrément en Asie (plus précisément en Corée où les jeux Online connaissent un énorme succès) … ? Développer la localisation (traduction) peut-il être viable et intéressant pour Motion Twin sur le long terme ? S’implanter au sein de nouveaux marchés peut-il être une bonne tactique Marketing et de développement d’entreprise ?

    Nos priorités restent toujours en France. Néanmoins, l’exportation de nos jeux est une stratégie tenue en compte depuis deux ans à Motion Twin. Nous avons déjà lancé plusieurs de nos sites pour le public espagnol, anglais et japonais

    10. Pouvez-vous nous parler de votre Technologie ? Comment fonctionnent vos outils, leur principe, les langages employés ? Quelles sont les prochaines étapes ?

    Je laisse cette question à notre développeur Nicolas Cannasse :
    Nous avons depuis plusieurs années développé nos propres technologies pour l’écriture de nos sites et jeux. Il s’agit aujourd’hui principalement d’un langage de programmation appelé haXe. Le principal atout de ce langage est notre possibilité de l’utiliser dans tous nos projets, que ce soit côté serveur (avec acnés à la base de données) ou côté client (Flash et Javascript). Ce langage est aussi accessible gratuitement à tous les développeurs en tant que logiciel libre. Un livre sera bientôt publié (en anglais) pour s’initier à ce langage et à ses différentes possibilités d’utilisation.

    11. Nous avons pu nous rencontrer au Festival du Jeu Vidéo 2007. Vous avez eu des retombées ? Avez-vous eu des contacts intéressants et sérieux ?

    Oui, beaucoup. Nous avons tout d’abord discuté avec d’autres acteurs Francophones indépendants des jeux web, avec qui nous avons réalisé une conférence sur notre activité souvent « oubliée » par le secteur du jeu vidéo.  Le Festival nous a aussi permis de faire de nouveaux contacts dans le milieu des journalistes, graphistes et développeurs.

    12. Qu’est-ce qui pourrait être amélioré pour le Festival du Jeu Vidéo 2008 : l’ajout de catégories supplémentaires pour les Prix Professionnels ?

    Comme nous avons exprimé lors de la conférence, notre travail est soutenu grâce à des milliers de joueurs qui se connectent chaque jour à nos jeux, mais notre activité n’est pas facilement tenue en compte par le secteur professionnel. L’ajout d’une catégorie  »jeux web » dans les Prix du Festival pourrait sans doute remédier à ce manque de reconnaissance.

    13. Motion Twin séduit en amont et en aval, (joueurs et pros) avec le gain d’un prix lors du Flash Festival 2007, passant tout de même devant Ankama et compagnie !
    L’année 2007 est votre année ? Est-ce que cette récompense a changée quelque chose ? La reconnaissance de votre travail par le milieu Professionnel ?

    Oui, plus précisément, c’est en 2006 quand Hammerfest était en compétition avec Dofus Arena et qu’il a remporté le prix au meilleur jeu. Nous avons remporté le même prix cette année grâce à Cafejeux. Ces deux événements sont importants pour présenter la société, mais ils n’ont rien changé dans notre quotidien. De toute façon, je suis sûre qu’un travail accompagné des marques de reconnaissance que nous recevons régulièrement nous apportera des avantages à long terme. La notoriété de Motion Twin, comme celle du secteur, y gagnera.

    14. Motion Twin a une ambiance et une aura familiale. Est-ce le côté complémentaire de vos cursus (qui sont diamétralement opposés) et votre passion commune pour les Jeux Vidéos est le ciment du groupe et vous soude ?

    Nous avons une passion commune pour les Jeux Vidéo. Nous jouions aux mêmes lorsque nous étions plus jeunes, ce qui représente une culture de base essentielle. Nous continuons d’ailleurs à nous intéresser aux derniers sortis et certains jouent souvent ensemble pendant la pause de midi. 🙂

    15. Qui est le meilleur en Jeux Vidéo, le plus passionné, le plus Geek dans votre Team ? On veut des noms ! (LOL)

    Euh, je dirais tous ! Chacun à sa manière est un passionné des jeux culte de l’époque (d’Amstrad à la Dreamcast), un geek de la technologie, un accro des dernières sorties sur DS au Japon ou un fan des goodies des jeux vidéo et mangas (peluches Mario, figurines One Piece, affiches de Totoro…). Ceux qui s’intéressent et jouent plus aux Jeux Vidéo actuellement sont Alexis (__Hk__), Seb (Deepnight), Benjamin (Bumdum), Rémi (Hiko), Hervé (Irvie) et moi (Ayame).

    16. Est-ce qu’un jeu arrive à faire l’unanimité au sein de votre groupe (ou un support) ? Un genre de coup de cœur général.

    Rémi Delaborde, graphiste, répond :
    Ico, Shadow of the Collossus et Katamari semblent être sur le podium de Motion Twin. Un coup de cœur pour un support ? Des coups de bâtons oui ! Certains conservent leurs exclusivités bien trop longtemps alors que des portages sont largement envisageables.

    17. Avoir pris le choix d’être indépendant n’a pas que des avantages. Concrètement, comment peut-on aider (joueurs, Editeurs, annonceurs…) Motion Twin ?

    Je laisse répondre à Alexis Morille, graphiste :

    L’indépendance est plus qu’un choix. C’est une réelle conviction éthique qui guide Motion Twin.  
    Cette liberté nous permet de rester fidèle à nos convictions et à notre vision du jeu-vidéo. 
    C’est très certainement un des secrets de fabrication Motion Twin…   
    L’attachement de nos joueurs, la fidélité de nos partenaires nous conforte dans cette direction.  
    Le meilleur moyen de nous soutenir est simplement de jouer, de trouver les jeux qui vous correspondent et de ne pas hésiter à en parler à vos amis.  Nos joueurs restent nos meilleurs ambassadeurs, merci à vous. 
    Pour les éditeurs, nous sommes toujours ouverts aux propositions, pourquoi pas des portages sur support DS ou Wii
    Du côté des annonceurs, nous avons tendance à préférer le bouche-à-oreille plutôt que les modes de publicité traditionnels. Mais encore une fois, nous restons toujours à l’écoute de toute proposition sérieuse sur la promotion de nos jeux.

    18. Avez-vous un message à faire passer auprès de nos lecteurs ?

    Pour ceux que le travail dans le secteur du jeu web intéresse, n’hésitez pas à être autodidacte et à beaucoup travailler pour gagner de l’expérience et savoir profiter des opportunités.

    Et pour ceux qui cherchent un loisir gratuit et marrant sur Internet, vous trouverez nos 15 sites de jeux sur http://www.motion-twin.com/games  🙂

    Un grand merci pour avoir pris le temps de répondre à notre Interview et bonne continuation pour la suite.

    Avec plaisir, merci à toi ^_^
        


    Remerciement 2023 : encore merci au studio Motion Twin

    Je tenais encore en 2023 à remercier chaleureusement toutes les personnes de Motion Twin s’étant gentiment prêté au format de l’interview et d’avoir tant échangé avec nous lors de ce festival en 2007 (déjà : que le temps passe vite…). 🙂

    Merci aussi à Margaret, qui avait su faire beaucoup pour cette interview et pour faire la promotion de son studio de l’époque, avec des personnes toutes plus passionnées les unes que les autres : un plaisir d’avoir pu échanger en amont – en aval de cette interview.

    Succès qui se sont multipliés, jusqu’à la première consécration de taille qu’est Dead Cells : qui n’est que la première marche vers d’autres incroyables jeux pour le studio bordelais Motion Twin. Encore chapeau bas.

    À bientôt ! 😉


  • Interview Éditions Pix’N Love

    Interview Éditions Pix’N Love

    Après les interviews de Marcus et d’Atsushi Inaba issues de mes archives lorsque j’étais journaliste à Game-Attitude il y a quelques années auparavant : voici une autre interview faite à l’occasion de la Japan Expo 2007 – datant du 18 octobre 2007. C’était le lancement des Editions Pix’N Love et leurs balbutiements : du chemin a été parcouru des deux côtés, avec de belles métamorphoses et de sacrées (nous y reviendrons prochainement…).


    Interview Éditions Pix’N Love – issue de l’époque Game-Attitude – Archives.

    « Un petit groupe d’irréductibles a eu pour projet de créer la 1ʳᵉ maison d’édition totalement indépendante consacrée au Jeu Vidéo spécialisée dans le Rétro Gaming. Un pari osé, mais totalement réussi qui a édité son 1er livre, qui prépare son second et les autres avec amour et grande qualité. On n’a rarement jamais vu ça en France et les lecteurs s’arrachant leur ouvrage leur donne raison.

    Ses membres sont composés de férus de notre passion commune : le Jeu Vidéo. Une Interview qui nous en dit plus long sur les intentions, les buts et les ambitions de ce que l’on verra monter en puissance jusqu’à devenir (on leur souhaite !) LA maison d’Édition dont tout le monde s’arrachera les compétences en la matière (on en reparlera dans quelque temps… Wait & See…).


    Éditions Pix’N Love : de l’idée initiale au lancement

    Comment avez-vous eu l’envie, l’idée et les moyens de créer les Éditions Pix’n Love ?

    Pour tout t’avouer, et là, je vais parler en mon nom : ça fait belle lurette que cette idée me trottait dans la tête. Tout gamin déjà, je m’amusais à confectionner de mes petits doigts boudinés et avec trois bouts de ficelles et un rouleau de scotch, des bouquins que j’illustrais avec les autocollants Panini qui étaient censés servir à la décoration des cahiers d’école.

    J’éprouvais d’ailleurs plus de passion pour l’objet en lui-même que pour son contenu, que je pompais allègrement à droite et à gauche, les fautes d’orthographe en plus ! J’ai continué pendant quelque temps à faire ça de manière très artisanale, puis je suis passé à « l’ère moderne » avec la machine à écrire, puis l’Amiga et la découverte, oh combien révolutionnaire (!), de l’imprimante.

    Pix’n Love est donc en ce sens une aventure extraordinaire, puisqu’il s’agit ni plus ni moins que de la concrétisation d’un rêve de gosse ! De son côté, cela faisait plusieurs années que Florent Gorges avait dans ses cartons divers projets et qu’il démarchait des éditeurs dans l’idée de se faire publier. Sachant que j’avais un contact dans le milieu de l’édition, il me fit signe en décembre dernier pour savoir si cette personne pouvait éventuellement l’aider.

    De fil en aiguille, et partageant tous deux la même passion, nous avons décidé de collaborer. Le secteur de la presse spécialisée étant en crise, nous nous sommes tout naturellement orientés vers le livre, un terrain très peu exploré par le jeu vidéo, du moins en France. C’est là qu’entre en scène le troisième associé, Sébastien Mirc, déjà dans le milieu de l’édition depuis quelques années.

    Alors qu’à la base, nous étions partis avec la simple idée de nous faire publier, Sébastien arrive à nous convaincre de monter la première maison d’édition française consacrée à l’histoire du Jeu Vidéo et à sa culture. Gage d’indépendance et de totale liberté.

    Aussitôt dit aussitôt fait ! Quelques mois plus tard, les Éditions Pix’n Love étaient nées avec la première publication du même nom. Quant à notre objectif, il est simple : nous souhaitons véhiculer l’idée qu’avec plus de trente ans d’histoire, le Jeu Vidéo est un média suffisamment mature pour être considéré, à l’image de l’art cinématographique, comme un véritable moyen d’expression culturelle. Et cette volonté passe nécessairement par une approche analytique et historique de ce loisir aujourd’hui parfaitement ancré dans les pratiques sociales.



    Entre l’idée et la réalisation, il y a tout de même un fossé. Quelles ont été les contraintes que vous avez pu rencontrer au fil de la création du projet en produit final ?

    Étrangement, il s’est passé peu de temps entre le moment où nous avons décidé de créer la boite et la sortie du premier numéro de Pix’n Love début juillet. J’avoue même avoir été surpris de la vitesse à laquelle se sont déroulées les choses. Il faut dire que nous étions tellement motivés que nous avons fait le nécessaire pour que tout soit en place le plus rapidement possible.

    Florent et moi avions déjà de l’expérience dans le domaine de la presse et nous avions une vision très précise de ce que nous voulions en termes de ligne éditoriale. De son côté, Sébastien a apporté tout son savoir–faire d’éditeur pour que le produit soit à la hauteur de nos espérances. Niveau contenu, l’équipe rédactionnelle, particulièrement réactive, a fait un travail admirable. Il en va de même pour l’identité visuelle, que nous avons confiée à notre cher Illustrateur Pengo, qui excelle dans l’art de faire du neuf avec du vieux. En réalité, seul le nom de la boîte nous a posé quelques petits soucis. Nous étions partis à la base sur toute autre chose, convaincus que la marque ne serait pas déposée… Et manque de bol, elle l’était ! Après nous être creusés les méninges, Florent nous a soulagé d’un gros poids en troquant l’officieux « Pixel ‘Art » pour l’officiel Pix’n Love !


    Éditions Pix’N Love : 1ʳᵉ maison d’édition indépendante dans les Jeux Vidéo Rétro Gaming


    Lorsque l’on dévore votre livre (ce fut mon cas) qu’est Pix’N Love, on ressent qu’il a été conçu par des passionnés pour des passionnés. Le travail de fond et de recherche « historique » dans le but d’être le plus cohérent possible et fidèle au contexte de l’époque a dû être monumental ? Est-ce la complémentarité entre les différents membres de votre « team » qui a concrétisé ce résultat final ; partageant leurs expériences, savoirs ; si concluant ?

    L’équipe rédactionnelle de Pix’n Love est constituée de passionnés dont les approches et la sensibilité sont effectivement complémentaires. Nous faisons tous partie, à quelque chose prêt, de la même génération et avons connu la même époque. Si d’une manière générale, nous nous intéressons tous au jeu vidéo dans sa globalité, chaque membre de l’équipe à son domaine de prédilection.

    Étant donné la somme d’informations liée à trente années d’histoire vidéoludique, il est évident qu’il est impossible de tout connaître. De ce fait, la complémentarité des connaissances et l’entraide sont en effet des aspects essentiels, tout comme le gros travail de recherche.

    Pix'N Love numéro 1
    Pix’N Love numéro 1

    Éditions Pix’N Love : la dream team

    Pouvez-vous nous présenter les personnes (ou les principales) ayant pris part à ce n°1 et nous préciser leurs « spécialités » ?

    Alors, dans le désordre, nous avons :

    • Pengo, Graphiste et Game Designer de profession. Il est en charge des illustrations de nos couvertures, mais il est aussi à l’origine du logo Pix’n Love donc par extension de l’identité visuelle de la boîte.
    • Vient ensuite Greg Da Silva, ancien Rédacteur pour Game Fan et Rétro Game travaillant actuellement pour un Développeur français, et qui s’est occupé de toute la partie new.
    • Bruno Rocca de son côté, lui aussi issu de la presse spécialisée jeu vidéo, est un fervent passionné de l’Amiga et un grand admirateur des Survival Horror.
    • Viennent ensuite Nicolas Gilles, dont le domaine de prédilection est assurément le micro.
    • Et Steve Schneider, noble amateur de jeux électroniques.
    • Douglas Alves de son côté est un vieux de la veille, de ceux qui ont posé leur plume dans Tilt!, Consoles + et autres Player One. Une encyclopédie vivante !
    • Enfin, nous retrouvons Florent Gorges, amoureux de Nintendo depuis des lustres et maniant la langue des samouraïs avec une aisance déconcertante.
    • Sébastien Mirc, fervent amateur de cinéma, de littérature SF et ancien journaliste musical.
    • Puis Marc Pétronille – autrement dit moi, passionné de Jeux Vidéo tout court.

    Est-ce compliqué de faire travailler tout ce petit monde autour d’un même projet, du fait du temps à y consacrer et les agendas bien chargés de chacun ?

    Disons que cela demande beaucoup de rigueur, de sérieux et surtout d’organisation. Le respect de la deadline est essentiel. Cependant, malgré la vie professionnelle de chacun et les occupations annexes qui font que la vie est ce qu’elle est, l’équipe rédactionnelle fût en tout point irréprochable !


    Éditions Pix’N Love : leurs balbutiements et déjà beaucoup d’espoirs lors de cette Japan Expo 2007

    Où en sont les ventes de Pix’n Love actuellement et pensez-vous devoir rééditer une nouvelle « fournée » pour contenter tout le monde ?

    Nous sommes très satisfaits des ventes réalisées au jour d’aujourd’hui, d’autant plus que nous n’avons pas bénéficié d’une campagne de publicité colossale. À vraie dire, le bouche-à-oreille a plutôt bien fonctionné, et j’en profite pour remercier au passage tous ceux et toutes celles qui ont contribué à nous faire connaître. Il y a de fortes chances pour que le premier volume de Pix’n Love soit réimprimé d’ici à quelque temps, l’occasion d’ailleurs pour y apporter quelques petites modifications.

    Pix'N Love numéro 2
    Pix’N Love numéro 2

    Justement, le bouche-à-oreille a l’air de bien vous réussir et d’avoir été efficace.
    Que vous a apporté ce stand à la Japan Expo en termes de retombées ? Du temps de gagné ? Plus de monde de touché d’un coup ? Des contacts Professionnels ?

    Incontestablement, la Japan Expo a été une expérience très enrichissante. D’une part parce qu’elle nous a offert la possibilité d’entrer directement en contact avec le lecteur, d’échanger des idées, de débattre, d’en apprendre davantage sur ses attentes, de nouer des liens… D’autre part puisqu’il s’agissait pour nous d’un premier « challenge », d’autant plus difficile d’ailleurs que nous ne savions absolument pas à quoi nous en tenir. En toute franchise, nous avons été plus qu’agréablement surpris par l’enthousiasme qu’a suscité Pix’n Love auprès des lecteurs… Et d’une certaine manière rassurée ! (Rires !). À ce titre, nous ne nous attendions pas à ce qu’il y ait autant de personnes présentes au rendez-vous.


    Quelles sont pour vous les choses positives de la Japan Expo, et les choses à améliorer ?

    Sans appel : plus de jeu vidéo et de cosplayeuses en petite tenue ! (Rires !)


    Voulez-vous dire quelque chose en particulier à nos web-lecteurs ?

    Un grand merci à tous ceux qui nous lisent, qui nous soutiennent, qui nous envoient des mots d’amour, qui nous critiquent, qui parlent de nous à droite et à gauche et plus simplement qui croient en notre projet !


    Un grand merci d’avoir répondu à nos questions, bon courage pour la suite et n’hésitez pas à nous contacter si besoin est.

    Un grand merci à toi pour l’intérêt que tu portes à notre égard et pour ton extrême gentillesse. À très bientôt ! »


    Éditions Pix’N Love – spectateur de leur naissance : debrief 2022

    Avant de venir à cette Japan Expo 2007 : l’intentionnalité de les rencontrer avant la découverte de leur pré-lancement orchestré lors d’un 1er événement d’ampleur (collant parfaitement à la thématique) était déjà là. Pour la petite histoire : j’ai été un des 1ers à croire et à commander le 1er livre (ainsi que les suivants) des Éditions Pix’N Love, car croyant fort à leur projet originel. L’Histoire m’aura donné raison et c’est tant mieux pour eux. 🙂

    J’ai été véritablement accueilli les bras ouverts lors de cette très belle rencontre avec Marc :

    Salut à toi, encore merci pour cet échange et le bonjour à toute l’équipe des Éditions Pix’N Love, au passage. 😉

    Cette dernière a été très accueillante, bienveillante et nous avons pu échanger passionnément autour de leur projet tout en faisant un genre de brainstorming naturel. J’en garde personnellement un excellent souvenir d’avoir pu faire partie des privilégiés à les voir naître de très près avant qu’ils connaissent cet incroyable succès tant mérité, en mon sens.

    La vie a fait que nous n’avons malheureusement pas encore pu nous recroiser, mais en relançant ce nouvel opus TestMoiJeuxVidéo.Fr : l’occasion de pouvoir à nouveau échanger avec les Éditions Pix’N Love se représentera très certainement un de ces jours, avec plaisir. 😉


    Bonus ! L’intégralité des livres des Éditions Pix’N Love : un trésor vidéoludique Rétrogaming !

    Après un long moment passé à le mettre en place, cadeau bonus : je vous invite fortement à visualiser l’intégralité des livres créés et édités par les Éditions Pix’N Love pour le plaisir des yeux, par curiosité. Mais aussi à commander ces pépites en vous rendant sur leur site.

    Chapeau bas les Artistes, pour avoir élaboré un tel panel de livres Rétro Gaming de cette qualité : admiratif par ce travail de fond accompli. 😉

    En espérant que l’intégralité des livres puissent être de nouveau imprimés en quantités suffisantes pour pouvoir se constituer une bibliothèque complète (et pas juste quelques numéros par-ci, par là). 🙂


  • Interview Atsushi Inaba – Madworld. Archives

    Interview Atsushi Inaba – Madworld. Archives

    Après avoir retrouvé une partie de mes archives lorsque j’étais journaliste pour Game-Attitude il y a quelques années et avoir mis ma première interview faite aux côtés de ma madeleine de Proust des Jeux Vidéo – Marcus (encore merci).

    Encore une sacrée interview : celle du légendaire Atsushi Inaba ! Devenu PDG de Platinium Games début 2022 (Bayonetta).

    Interview élaborée suite au Micromania Game Show 2008 et qui provoquera encore de belles rencontres avec les professionnels de l’industrie des Jeux Vidéo – notamment Franck Sébastien (). Des personnes que nous recroiserons avec plaisir bien des fois.

    L’interview avait été mise en ligne le 29 mars 2009 après les traductions français – japonais / japonais – français de Julie_Hoshi : encore chapeau bas pour ta précieuse aide et ton travail d’orfèvre – en plus de celui de Mangaka !


    Interview d’Atsushi Inaba – MadWorld : issue de l’époque Game-Attitude – Archives

    « Lors du Micromania Game Show 2008 nous avions pu assister à la conférence MadWorld présentée par l’illustre Atsushi Inaba, pilier fondateur du Studio de développement Platinium Games dans le but de nous présenter son dernier jeu en exclusivité mondiale.

    Atsushi Inaba est véritablement un des créatifs les plus actifs dans des jeux assez innovants tel que
    Resident Evil : Code Veronica X, Devil May Cry, Steel Battalion, la série des Phoenix Wright & Viewtiful Joe, Ôkami, God Hand...etc.


    MadWorld est sorti le 20 mars dernier en France et s’est vu accueillir quasiment unanimement les bras ouverts par les critiques de la Presse, Tv et Internet tant son genre était absent sur Wii, que par ses qualités intrinsèques qui font qu’un jeu devienne plus qu’un simple jeu passant au statut de Méga Hit & Top des Ventes en très peu de temps.
    Nous avions essayé d’Interviewer ce cher Monsieur Inaba lors de sa venue en France mais il n’avait pas pu répondre positivement à notre requête tant les demandes affluaient. Mais lorsque l’on nous chasse par la porte : nous rentrons par la fenêtre !
    😀


    Interview de Mr Atsushi Inaba pour Game Attitude

    « Mr Inaba bonjour et merci pour cet entretien pour les lecteurs de www.game-attitude.com !

    Parcours et Avis

    On peut remarquer que vous avez toujours su étonner par des concepts souvent différents :
    Est-ce pour mettre le côté ludique en avant ?

    Mon sentiment est que le fait d’offrir une nouvelle sensation de surprise a une réelle valeur. Il ne s’agit pas de faire des choses que d’autres ont déjà faites, mais en quelque sorte, de découvrir un nouveau chemin. C’est ce que nous affectionnons et ce que nous croyons que les joueurs affectionnent.


    Tekki (Steel Battalion en Europe) a été un vent de fraîcheur pour tous les joueurs et collectionneurs tant par son contenu, sa réalisation que par ses accessoires : ferez-vous une telle suite pour tous vos fans maintenant que le jeu Online a explosé ?
    Ne détenant pas les droits pour ce titre, je ne me permettrais pas de dire quoi que ce soit là-dessus. Steel Battalion est, pour moi, un titre auquel je crois énormément, et si j’en avais l’occasion, j’aimerais essayer de le produire sous une autre forme.


    On entend dire par une minorité de détracteurs que vos jeux ont un côté violent (comme ce que l’on entendait pour Takeshi Kitano, Takashi Miike…) : n’est-ce pas un genre d’exutoire pour fortement souligner des sentiments que l’on ne pourrait pas exprimer autrement et dédramatiser la violence ?
    La violence est une chose dont nous ne pouvons pas faire l’expérience tous les jours. En ce sens, il est possible de dire que c’est une distraction si on le fait dans le cadre du jeu. Cependant, même pour des actes de violence perpétrés à l’intérieur d’un jeu, je pense qu’il y a vraiment un problème avec la violence trop réaliste. Ce qui est important, c’est de garder seulement une impression de fraîcheur en veillant à ce que les joueurs n’en ressortent pas d’humeur sinistre.


    Une vague de censure submerge le Japon concernant les Jeux Vidéos alors qu’avant votre pays était assez ouvert d’esprit, que les Artistes Nippon avaient ce moyen d’expression si singulier :
    Pouvez-vous nous expliquer ce qui a modifié cette situation (les joueurs Français ne comprennent pas ce changement de position) ?

    Je pense que la censure devient de plus en plus forte parce que les utilisateurs, les médias et les concepteurs n’arrivent pas à avoir entre eux, des relations matures et responsables. J’estime que dans le cas du Japon notamment, la responsabilité des médias est grande. Le fait de mélanger la réalité et « les actes réalisés à l’intérieur des jeux » est quelque chose de typique chez l’enfant et c’est le rôle des adultes de les guider correctement pour qu’ils ne commettent pas cette méprise. Cependant, la grande majorité des médias Japonais ne font que « donner une vision complètement mixée des jeux et de la réalité ». C’est là qu’il y a un gros problème.


    Une amitié Franco-Japonaise et des liens forts existent et unissent nos peuples. La France est le 2ème pays au monde derrière le Japon en tant que consommateurs de Culture Japonaise :
    Qu’en pensez-vous et aimeriez-vous travailler avec une équipe ou un studio Français ? Entre cet amour pour votre Culture et la censure Nippone n’est-ce pas une excellente occasion pour exporter vos jeux en France ?

     Je suis extrêmement heureux que la culture Japonaise soit appréciée en France. Personnellement, j’adore le Japon et la culture Japonaise, et je suis fier de ces jeux que nous développons. Depuis que je connais l’affection qu’ont les Français pour différentes sortes de choses venant du Japon, moi aussi, j’affectionne énormément la France. De plus, comme je raffole du vin et de la cuisine Française, c’est pour moi un très grand plaisir de visiter la France. Je veux coûte que coûte travailler sur un projet avec une équipe Française.


    MadWorld : l’incroyable exutoire de la Wii

    Avez-vous ressenti cet enthousiasme lors de vos présentations de MadWorld au Micromania Game Show 2008 auprès du public français ? Ça vous conforte de sortir MadWorld en France ?
    Je suis terriblement heureux d’avoir reçu cet énormissime accueil. Ce fut pour moi une très bonne expérience de ressentir directement l’accueil des fans français de jeux. Oui, j’ai vite envie de vendre, un jour, MadWorld en France.


    Madworld est un grand n’importe quoi par le fait que tout y est exagéré pour dédramatiser cet excès de violence par la violence à outrance : vous combattez le mal par le mal pour mieux en rire. C’est assez intelligent et gonflé mais c’est drôlement efficace (rires !) ! Comment vous est venue cette idée ?

    Bien que le thème de la violence soit un thème pour lequel il faut vraiment tenter le challenge, personnellement, jusqu’à maintenant, c’était aussi un sujet auquel je ne portais aucun intérêt. Je n’ai vraiment aucune envie de produire un jeu utilisant la violence vraiment réaliste, et j’utilise le thème de la violence seulement et je dis seulement dans l’optique qu’elle amuse en tant que jeu.

    Publicité française MadWorld Nintendo Wii – Jérôme Le Banner.


    Parlez-nous des minis-jeux et de l’interactivité dans votre jeu :
    Vous vouliez renforcer l’immersion et de ce fait prolonger sa durée de vie ? Que sera-t-il possible de faire avec les éléments du décor (pour les lecteurs qui n’auraient pas pu venir voir votre jeu) ?

    A l’intérieur de ce monde nous assistons à un spectacle de carnage appelé « Death Watch » [NDLR : il s’agit d’un concept d’émission de TV réalité dans MadWorld ; comme le film « Running Man« ], et, parce qu’il existe des personnes qui s’amusent en regardant ça et qui en font un objet de pari, nous avions besoin de travailler à l’élaboration d’un procédé original pour tuer les autres dans le but que ces personnes-là ne se lassent pas. Vous vous entretuez au sein d’un parc à thème fabriqué dans l’optique de trouver pleins de manières amusantes de tuer, donc votre évaluation augmente en même temps que vous trouvez des moyens pour vous servir correctement des éléments se trouvant dans le décor.


    Le jeu en ligne et les contenus téléchargeables pourraient-ils être envisageables lors de vos prochains jeux ?
    MadWorld n’étant pas encore sorti officiellement, je veux réfléchir posément à ce qui viendra après.


    Pouvez-vous nous résumer vos futurs titres comme Bayonetta et Infinite Line ?
    « Bayonetta » est un genre dans lequel l’équipe de Platinum Games excelle, c’est une grande œuvre pour laquelle nous avons employé tout le savoir-faire que nous avons acquis jusqu’à présent. C’est un jeu avec lequel on peut goûter tout son saoul au divertissement d’un jeu d’action et ceux qui y auront joué ressentiront certainement du plaisir et de l’étonnement en plus de son côté impressionnant et du sentiment de fraîcheur qu’il procure.
     “Infinite Space” est une collaboration avec un autre studio de Développement.  Ce jeu, dont le thème principal est un vaisseau spatial de guerre, était un thème difficile à développer au sein de Platinum Games, c’est un jeu du genre de ceux qui requièrent d’y jouer en prenant son temps et en explorant tous les recoins du jeu. Je pense que vous allez être surpris par son volume, tel qu’on ne le croirait pas possible sur DS.


    Atsushi Inaba – Les Jeux Vidéo


    Vous avez certainement encore pleins d’idées et d’autres concepts en tête, des idées qui vous tiendraient à cœur : quel serait pour vous le concept le plus difficile ou le plus fou à imaginer puis à réaliser ?
    Le thème auquel j’aimerais bien m’essayer serait peut-être la « sexualité ». En réfléchissant à un moyen de réponse au problème, comme celui utilisé dans MadWorld qui est de « pouvoir rire de la violence à outrance », mais bon… C’est quelque chose de très compliqué.


    -Comment voyez-vous à moyen et long terme la révolution dans les Jeux Vidéo :
    Un support de jeu unique ? Des jeux uniquement diffusés Online ? L’odorama et les capteurs sensoriels ? Les images de synthèses en temps réel dans le jeu ? Ou autre chose ?
     

    Il y a deux techniques qui attirent mon attention. Il s’agit de techniques qui, je pense, nous serons capables d’utiliser dans un futur pas si éloigné mais… Lesquelles, ça, c’est un secret !

    À ce propos, par rapport au « support de jeux unique » que vous énoncez dans la question, je trouve votre façon de penser intéressante. Si le support de jeu devenait unique, le développement s’arrêterait, et c’est pour cela qu’il m’arrive de penser que les consoles next gen’ et les portables 2ᵉ génération sont exactement ce qu’il nous faut.


    Les Jeux Vidéos sont reconnus comme un Art et une Culture et le grand public (Casual Gamers) découvrent enfin ce que nous aimons tous : quel est votre sentiment à ce sujet ?
    Le fait que les Jeux Vidéo soient largement reconnus est quelque chose qui me fait plaisir. C’est parce que la valeur qu’ils ont en tant que biens Culturels est en train d’augmenter.


    Atsushi Inaba : Artistes et créateurs de Jeux Vidéo qui l’ont influencé

    Quels Créateurs de Jeux ou Artistes vous ont influencé lors de votre carrière ?

    Les créateurs de Jeux Vidéo qui ont marqué Atsushi Inaba

    • Peter Molyneux (Populous, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black & White, Fable, Little Big Planet…etc.).
    • Robert Woodhead (la série des Wizardry, Xardion, Justice League Heroes…etc.).
    • Yu Suzuki (Space Harrier, Hang On, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Ferrari F355 Challenge, Shenmue, Propeller Arena… Entre autres !).
    • Ishii Youji – membre de la Sonic Team (Flicky, Dr Robotnik’s Mean Bean Machine, Clockwork Knight, Ristar, série Panzer Dragoon, série Sega Rally, série Nights, Burning Rangers, Sonic Adventure, The King of the Fighters EX, série Blinx, Blue Dragoon, Lost Odyssey…).
    • Horii Yuji (Portopia Renzoku Satsujin Jiken, Karuizawa Yukai Annai, Dragon Warrior, série Dragon Quest…).

    Les artistes issus d’autres univers qui ont influencé Atsushi Inaba

    • Kimura Keigo, Acteur Japonais (La Belle et le Voleur, La Princesse Sen…) et Illustrateur d’Ôkami.
    • Margaret Weis, Écrivain.  
    • Tsutsui Yasutaka, Auteur de roman, de pièces de théâtre et Acteur Japonais.
    • Hoshi Shinichi, Auteur de roman de science-fiction japonais. 
      David Fincher, Réalisateur (Alien, Seven, Fight Club, Panic Room, l’Étrange Histoire de Benjamin Button…).

    Les Jeux Vidéo fétiches d’Atsushi Inaba

    Quels sont vos Jeux et Consoles fétiches ?
    Pour les jeux, sur consoles de salon c’est « Wizardry » et pour les bornes d’arcades c’est « Fantasy Zone ». Je peux dire que ces deux jeux ont été pour moi ce qui m’a décidé à devenir créateur de Jeux Vidéo. Je n’ai pas de préférences particulières pour ce qui est des consoles de jeux.

    Nous vous remercions pour votre gentillesse et votre patience de la part de tous les lecteurs de Game Attitude et continuez à nous surprendre par la qualité et l’originalité de vos jeux !

    Atsushi Inaba voit le légendaire Fantazy Zone (auquel Rieko Kodama – la légendaire Phoenix Rie – avait développé) comme un des deux jeux à lui avoir donné envie d’être créateur dans le milieu des Jeux Vidéo. Et on le comprend, tant ce jeu était incroyable et unique lorsqu’il est arrivé.
    J’ai pour ma part eu la même réaction lors de « Fantazy Zone II : The Tears of Opa-Opa« , qui m’a totalement fait halluciner, en l’ayant pour un de mes anniversaires sur console SEGA Master System 2 Pack Alex Kidd.
    Wizardry : l’autre jeu – également révolutionnaire à son époque – qui a donné envie Atsushi Inaba de se lancer dans sa fabuleuse carrière artistique dans les Jeux Vidéo : merci à ce jeu déclencheur de nous avoir offert un tel Artiste. 🙂


    Cette Interview a été possible grâce à une personne de bonne volonté de chez Sega (l’Editeur de MadWorld) sans qui cela n’aurait pas été possible. Il s’est démené pour nous aider à transmettre notre demande d’interview ainsi que cette dernière directement auprès de Mr Atsushi Inaba et rien que pour vous. Je tenais donc à remercier personnellement Franck Sébastien pour sa précieuse aide et le grand Professionnalisme dont il a fait part à notre égard, comme à son habitude.


    Je tiens aussi à remercier Julie Minchin, notre Traductrice Japonaise qui s’est démenée pour essayer de traduire mon Interview et la réponse de Mr Inaba selon le peu de temps qu’il lui restait (et de ses nuits !) en dehors de ses hautes études de Japonais & de ses examens (ce qui excuse amplement le délai de mise Online de cette Interview).

    De gros bisous & encore merci pour ton prodigieux travail de traduction (loin d’être évident vu ce qui t’était demandé !). A bientôt pour d’autres surprises du même genre à tes côtés !« 


    Les Jeux Vidéo développés par Atsushi Inaba : Atsushi Inaba’s Games

    • 1992 – Bomber Man World.
    • R-Type Leo.
    • 1993 – Samurai Shodown.
    • 2001 – Resident Evil : Code Veronica X.
    • Gyakuten Saiban.
    • Granbo.
    • Devil May Cry.
    • 2002 – Steel Battalion.
    • Black Black.
    • Phoenix Wright – Ace Attorney.
    • 2003 – Viewtiful Joe.
    • 2004 – Viewtiful Joe 2.
    • Steel Battalion : Line of Contact.
    • Phoenix Wright – Ace Attorney : Justice for all.
    • 2005 – Viewtiful Joe : Red Hot Rumble.
    • Viewtiful Joe : Double Trouble !
    • Phoenix Wright – Ace Attoney : Trials and Tribulations.
    • 2006 – Ôkami.
    • Metal Gear Solid : Portable OPS.
    • God Hand.
    • 2009 – MadWorld.
    • Infinite Space.
    • 2010 – Vanquish.
    • 2012 – Playstation All-Stars Battle Royale.
    • Anarchy Reigns.
    • 2013 – The Wonderful 101.
    • Metal Gear Rising – Revengeance : Jetstream.
    • Metal Gear Rising – Revengeance : Blade Wolf.
    • Metal Gear Rising – Revengeance.
    • 2014 – Phoenix Wright – Ace Attorney : Trilogy.
    • Metal Gear Rising : Revengeance.
    • Bayonetta 2.
    • 2015 – Transformers Devastation.
    • 2016 – Teenage Mutant Turtles : Mutants in Manhattan.
    • Star Fox Zero.
    • Star Fox Guard.
    • 2017 – NieR : Automata.
    • Lost Order.
    • Bayonetta.
    • 2018 – Super Smash Bros. Ultimate.
    • NieR : Automata – Become as Gods Edition.
    • 2019 – Astral Chain.
    • 2021 – World of Demons.
    • 2022 – Sol Cresta.
    • Bayonetta 3.
    • Babylon’s Fall.
    • Project G.G.
    • Annulé – Scalebound.
  • Interview de Marcus ! Japan Expo 2007. Archives

    Interview de Marcus ! Japan Expo 2007. Archives

    En cherchant mes anciens écrits lorsque j’étais Journaliste pour le site Game-Attitude.com, j’ai retrouvé ma toute première interview en face à face, pas du tout prévue à la base. Ma madeleine de Proust des Jeux Vidéo : Marcus !

    Quel pur bonheur de pouvoir être avec Marcus himself… Lui que je lisais dans les différents magazines de Jeux Vidéo, achetés chaque mois grâce à mon argent de poche (avant d’avoir un bon millier de revues quelques années après…).

    Celui – et un des seuls à avoir eu le courage – de refuser de changer sa note et revoir son avis sous la pression d’un responsable peu scrupuleux travaillant chez un Éditeur de Jeux Vidéo. Un sacré souvenir…

    Avant de se croiser assez régulièrement lors des salons et des festivals de Jeux Vidéo. 🙂


    Interview de Marcus – issue de l’époque Game-Attitude – Archives

    A la base, j’étais allé en tant que visiteur (en mode touriste) à cette Japan Expo 2007, je me promenais tranquillement du côté du stand des Pokémon. Il y avait une séance de photos avec un Mario géant et 2 Pokémon du même acabit. Très fun à voir !
    Et là, j’aperçois quelqu’un en train de se faire photographier au milieu de ces « peluches géantes » avec la banane (non : ce n’est pas sale !).

    Mais c’est Marcus !! (Là, je réalise directement qu’il s’agit bien là d’un de mes testeurs et animateurs fétiches).

    Je me suis donc permis d’aller à sa rencontre afin d’obtenir une photo avec lui et savoir s’il était possible d’avoir une Interview de sa part, même hors salon, par e-mail.

    Là, Marcus me propose de le rappeler sur son portable pour se retrouver et m’accorder une interview improvisée au calme (aux jardins centraux).
    Bon, à la fin de l’Interview nous n’avions pas prêté attention, mais nous étions en fait écoutés et grillés par les personnes autour de nous (il y avait un paquet de monde !).
    Cela reste un excellent souvenir grâce à la gentillesse légendaire, la franchise et la passion de Marcus.
     
    Le but précis de cet entretien est de vous faire partager ce moment comme si vous aviez été à nos côtés (Marcus qui a apprécié le principe et accordé cette Interview singulière).


    Marcus : LA légende des journalistes des magazines de Jeux Vidéo

    Marcus : LE présentateur français le plus en vogue actuellement en France en matière de Jeux Vidéos ! Solide par sa Culture, son passé, sa verve et sa passion, Marcus reste un des personnages incontournables du monde des Jeux Vidéos de l’hexagone.

    Sa marque de fabrique : beaucoup d’humour, un phrasé grand public, pas forcément le meilleur joueur du monde (ce n’a jamais été le but !). Mais toujours fait avec beaucoup de sincérité, d’intégrité (la fin précipitée sur Game One en reste la preuve ultime) et de passion.

    Son But : dédiaboliser / parler simplement des Jeux Vidéo par l’humour et donner envie (ou non) de jouer à des personnes n’étant pas forcément issues de cet univers. Un parcours impressionnant, qui impose un profond respect…

    PRESSE :

    • Micro News.
    • Tilt !
    • Consoles Plus.
    • Player One.
    • Joystick.
    • Pc Player.
    • Playguide.
    • Gaming.
    • Playstation Magazine.

    TELEVISION :

    • Micro Kids (FR3).
    • Cyberflash (Canal +).
    • Level One (Game One) : Créateur de l’émission et présentateur.
    • Fun Player (Fun Tv) : Chroniqueur.
    • Club Majipoor (France 5) : Chroniqueur.
    • Télé : Chroniqueur.
    • Émissions pour Micromania : Présentateur.
    • Chez Marcus (Nolife) : Présentateur.

    INTERNET :

    • « Marcus a dit » (JeuxActu.com) : Présentateur/Rédacteur.

    Rencontre avec Marcus ! Japan Expo 2007 : ça ne nous rajeunit pas… :D
    Rencontre avec Marcus ! Japan Expo 2007 : ça ne nous rajeunit pas… 😀

    Interview de Marcus – le 08 juillet 2007 – Japan Expo


    Gokufuria : Que penses-tu de la qualité générale du salon 2007 au niveau Jeux Vidéos ?
    Marcus : Ben il n’y a pas grand-chose d’intéressant cette année, mais c’est normal. L’intérêt n’est pas tellement de voir de nouveaux Jeux à la Japan Expo mais plutôt permettre de rencontrer des gens que l’on n’aurait pas pu rencontrer ailleurs, partager des passions en rapport avec le Japon, l’Asie.
    Par exemple, on pouvait rencontrer la créatrice de Phoenix Wright. Il y avait aussi une partie de l’équipe de Resident Evil Wii (la version Shoot à la House of the Dead), un jeu moins sympa qu’un Resident Evil « classique » qui manque à la Wii !


    G : Qu’as-tu vraiment vu d’innovant en matière de jeux Next Gen’ ?
    M : A mon avis, pour l’instant aucun jeu n’exploite réellement les capacités des consoles nouvelles générations. On est en droit d’attendre bien plus sur ce genre de consoles au vu de leur puissance. Dans Resistance (PS3) tu peux tirer dans la vitre de la fenêtre, faire un trou et voir tout ça tomber en morceaux.

    Alors que juste à côté tu as une lampe que tu ne peux pas casser ! Ça limite interactivité, donc le fun ! Dans Stranglehold (Xbox360), tu peux détruire une bonne partie des décors. Le dernier Tomb Raider permettant de rejouer au tout 1er épisode sans les défauts de maniabilité (angles de caméras, collisions…) me plait assez.
    Sinon pour en revenir à l’innovation, le fait que la Wii fasse jouer des parents avec leur(s) enfant(s) (chose qu’ils n’auraient jamais fait avant) et l’effet d’attirer les Casuals Gamers (joueurs occasionnels) en ayant pris un pari osé sur le concept et non la puissance :
    Pour moi, ça c’est innovant !


    -G : Ne penses-tu pas que Microsoft est peu représenté à ce salon ? Préservent-ils leurs effets d’annonces pour le Micromania Game Show (Question/clin d’œil au passage à Marcus, vu qu’il est LE reporter de ce salon et de Micromania) ?
    -M : [Rires !] Microsoft ? Il y avait Microsoft à la Japan’ ?
    -G : Oui oui. Il y avait un seul jeu, le même sur toutes les bornes de démonstration [Rires !]. Un fort beau RPG (Eternal Sonata) mais bon…Le seul et même sur les 3 bornes…
    -M : Microsoft USA est timide par rapport à l’an dernier. En fait je crois que Sony, Nintendo sont sur leurs terres à la Japan Expo alors que Microsoft, L’Américain n’est pas vraiment à l’aise au milieu des Japonais. Il a peur ! [Rires !!!]
    Ils doivent préparer la grosse artillerie pour la fin de l’année. Ils vont se rattraper.


    -G : Qu’attends-tu de vraiment croustillant pour la fin de l’année ?
    -M : Tu me demandes ce que j’attends, je te dis Mario Kart Wii !!! C’est ce que j’attends vraiment, mais pour la fin de l’année j’y crois pas trop. Je suis un grand fan de Mario Kart !
    Sinon je dis GTA V qui a l’air prometteur et qui est très attendu.

    Motor Storm 2 en Multi-joueurs Online, là s’il est dans la même lignée que le 1er, je prends ! J’adore Motor Storm, je n’en décroche plus ! Il est un peu décevant sur le plan graphique par rapport aux premières démos qui avaient été montrées à l‘E3 de Los Angeles, mais il est fun, le plaisir de jeu est là, on se surprend à rester accroché. Après avoir commencé « zéro« , puis « pro« , puis « héros« , j’ai enfin accédé au titre de « légende » mais ça ne m’empêche pas de me faire éclater par des joueurs de niveau « Dieu« … Mais je continue tant que je ne me suis pas hissé au niveau « Dieu » !

    Chez Marcus – MotorStorm : Pacific Rift

    -G : Selon toi, qui peut s’imposer dans la guerre des consoles ?
    -M : Nintendo est très bien implanté et n’arrête pas de vendre, il faudrait juste que Nintendo se décide à laisser des jeux plus mûrs sur la Wii, car ils se plaignent d’avoir cette image de console/image pour gamins, mais d’un autre côté, ils se contredisent en ne laissant pas entrer ce type de jeu ! Les joueurs veulent un vrai Resident Evil dans la droite lignée de la série pour pouvoir se défouler ! Un GTA, un PES, Un G-Turismo ou Forza… !

    Microsoft est pas mal parti aussi, mais avec une forte avance, des ventes moyennes mais un live très bien fichu. Des titres énormes vont arriver en plus. Ils commencent à avoir de bons jeux.

    Pour Sony…Ils sont mal barrés ! La console est trop chère et il n’y a pas encore de jeux phares exclusifs. S’ils ne se bougent pas, je ne vois pas comment ils s’en sortiront !


    -G : Quelles consoles et Jeux Oldies/Next Gen’ chéries-tu ?
    -M : En Next Gen’ je dirais Wario Ware. On s’y amuse à plusieurs, il est vraiment fun ! J’ai téléchargé Bomberman sur la Wii et avec ma copine on a invité mon pote Tom Novembre et sa copine Valentine à venir jouer. Moi qui suis un acharné de ce jeu je dois dire que j’ai été surpris ! Ma copine qui n’avait jamais joué s’est habituée à la maniabilité, super vite et au bout d’1h elle commençait à bien se défendre. Quant à la copine de Tom, elle nous a tous latté ! Je reconnais qu’elle nous a explosé ! Elle a un don à Bomberman !

    Chez Marcus – Super Bomberman R

    Mario Kart 64 en Oldies, c’est MON jeu ! Mais je choisis aussi la PS3 et Motor Storm ! J’y suis devenu accro !

    Marcus et Mario Kart : une grande histoire d’amour depuis toujours ! ^_^

    -G : Tu as l’air assez pris en ce moment. Quelle est ton actualité ?
    -M : Oui, j’ai beaucoup de choses en même temps. Nolife me prend beaucoup de temps, c’est vraiment une émission qui me plait avec « Chez Marcus » où l’on vient chez moi pour me filmer en train de jouer. D’ailleurs sur certains forums les joueurs me disent « Avant sur Game One tu disais que tu n’étais pas chez toi pour jouer, que c’était pas pareil (Level One), que tu n’étais pas bon à cause de ça. Maintenant que tu joues chez toi tu ne pourras plus perdre ! » [Rires !!!] Les enfoirés ! [Rires !]


    J’ai suivi Alex qui a vraiment eu une bonne idée. C’est vraiment une chaîne pour les passionnés, faite par des passionnés. En plus, Alex est plus barge que moi ! Un jour je l’ai appelé pour le féliciter parce que j’avais vu sur NoLife une bande-annonce qui reprenait le look d’une démo Amiga de la grande époque…Et il m’a dit  » non, c’est pas une démo Amiga, c’est une démo Atari ST, il n’y a que 16 couleurs !  » Ce mec est barré, mais c’est pour ça que je l’adore et que je l’ai suivi. Sur NoLife je ne suis pas payé, je fais ça par passion, et puis peut-être qu’un jour ça me rapportera des sous !

    Je suis sur Jeuxactu.com aussi (Japan Expo) qui est intéressant.
    J’ai travaillé pour Playstation Magazine et ils m’ont envoyé chez E.A. Canada pour tester le dernier Need for Speed sauce Tuning. Le problème c’est que je n’aime pas trop le Tuning, alors dans mon article, j’ai pas pu m’empêcher de balancer quelques vannes sur les amateurs de tuning… qui ont presque toutes été coupées au final avant la publication. 

    C’est dommage, y avait beaucoup à dire sur les mecs qui se retrouvent le samedi soir en jogging sur le parking du Macumba avec des voitures de clowns… [Rires !]

    C’est The Need For Speed Hot Poursuit et pas tuning, Marcus : mais j’ai quelque chose pour toi en guise de pardon… ;D

    Je serais bien entendu au Micromania Game Show cette année encore, ce qui va me prendre pas mal de temps en plus de mon implication pour eux de manière régulière.

    Et puis je serais de retour à la rentrée sur Game One pour une émission sur le Rétrogaming (pas le tuning hein !), et en ce moment je me régale à remettre le nez dans de vieux jeux sur Atari 2600 ou Amiga pour préparer cette émission.

    Ça c’est cadeau Marcus ! je sais : ma générosité me perdra… ;D

    Mes centres d’intérêt, ma passion c’est les jeux Vidéos et je dois dire que je suis comblé !!


    -G : Aurais-tu un projet, une envie folle à réaliser malgré ton vécu dans le milieu des Jeux Vidéos ?
    -M : Nolife est l’aboutissement d’un rêve. C’est vraiment le travail d’un groupe de passionnés qui vont jusqu’au bout des choses. J’en suis fier. Mon envie folle serait de faire une émission de Jeux Vidéos sur chaîne hertzienne (classique, genre chaîne publique).
    -G : Comme Télévisator 2 ?
    -M : Oui, comme à la grande époque, avec Micro Kids… Il y a largement le public pour, avec +13 millions de joueurs en France, ma façon d’emmener les Jeux Vidéos à tout type de personnes, même celles qui ne jouent pas forcément. Les chaînes de TV sont frileuses alors qu’il y a bien plus qu’un créneau porteur (NDLR : Le marché des Jeux Vidéos est le 1er en chiffre d’affaires, loin devant le cinéma, la musique…Et cela depuis des années ! C’est le 1er secteur du monde des divertissements [Entertainment] au niveau mondial !
    En plus en France, il y a une forte demande pour ça : + 13millions de joueurs et personne ne fait rien. C’est ma grosse envie et j’espère qu’un jour j’y arriverai !


    -G : Que penses-tu de la fameuse polémique autour du jeu Manhunt2 sur Wii, que Nintendo ne veuille pas qu’il débarque sur leur console ?
    -M : Le fameux Manhunt…Je pense que sur ce coup-là Nintendo n’a pas tout à fait tort car pour moi Manhunt2 est malsain, ce n’est pas pour autant qu’il faut l’interdire. Mais Nintendo a eu une attitude cohérente en voulant montrer qu’ils se préoccupent du jeu et de son contenu S’il y a bien un constructeur qui s’est toujours soucié de la qualité de ces jeux c’est bien Nintendo, pas les autres !
    Rockstar Games fait uniquement de la provoc’ pour faire parler de son jeu par les médias et les vendre avec le coup de pub. Si au moins le jeu était bon la question ne se poserait pas mais là c’est vraiment pas le cas.
    (NDLR : Nintendo France a déclaré via Stephan Bole son Président : « Manhunt 2 est a des années lumières du positionnement console ». Alors que le PDG de Nintendo America a déclaré que la Wii se devait d’accueillir tous les jeux, même les plus violents ! Gros problème de Communication chez Nintendo, rappelant Nintendo à sa mauvaise époque ; celle où ils bridaient et voulaient tout diriger à outrance et contrôler les faits et gestes des Editeurs tiers).


    -G : Par contre il y a eu la fameuse polémique et les fausses rumeurs pour faire passer une loi contre les Jeux Vidéos par les 3 députés UMP qui se sont fiés sans vérifier leurs sources, sans savoir de quoi ils parlaient !
    -M : Oui, ça m’a bien énervé cette histoire ! Ces trois imbéciles se sont fiés à des rumeurs de forums sur le jeu (que Rule of Rose recèlerait de scènes pédophiles, des actes de viol, nécrophilie…) alors que jamais ça n’a été le cas ! En plus ils voulaient purement et simplement interdire les Jeux Vidéos violents alors que dans le même temps ils ont réussi à faire passer une loi pour que les –de16ans puissent aller chasser librement le mercredi avec leurs parents !
    Entre tuer des êtres vivants en vrai et avoir un exutoire en virtuel il y a une différence. Je trouve pas très malin d’aller coller des fusils entre les mains de gosses pour faire un carnage sur des animaux ! Après ils peuvent toujours venir nous donner des leçons de moralité !


    -G : En plus au niveau législation et responsabilités il existe déjà les classifications « PEGI », le contrôle parental mis en place par tous les constructeurs de consoles justement pour éviter ce genre de situations grotesques et enfin remettre les parents face à leurs devoirs : c’est pas un peu hypocrite tout ça ? Ça fait faux-débat tronqué vu ce qui a été mis en place ?
    M : Exactement ! Les constructeurs ont fait ce qu’il fallait. Qu’un gosse se retrouve avec un GTA ou un Resident Evil dans les mains ce n’est pas normal lorsque l’on peut se le procurer en libre-service dans un hypermarché et grands magasins au lieu d’être uniquement distribués en magasins et boutiques spécialisés sur présentation de la carte d’identité ! Si les parents ne sont pas responsables et ne sont pas capables de contrôler ce que font leur(s) enfant(s), ce n’est pas les éditeurs qui doivent être mis face à leurs responsabilités mais les éducateurs !
    Et si un parent décide de jouer à Resident Evil avec son enfant de 12ans pour voir comment il réagit, et qu’il en discute avec lui après pour dédramatiser, il en a le droit !


    -G : Avec les classifications, il y a bien un cadre précis avec les Jeux « Interdit au -18, -16, -12, contient des scènes violentes, érotiques… » qui permet aux parents de bloquer les critères indésirables dans les jeux de leur(s) progéniture(s) selon leurs désirs via le contrôle parental intégré dans les consoles ?
    -M : Oui, mais il y a aussi certains éditeurs qui jouent de ça. J’ai un exemple. Prends Burnout : crois-tu que ce soit normal qu’il soit juste interdit au -de 3 ans ?
    Voilà comment ça se passe : on donne aux développeurs un simple questionnaire avec des cases à cocher avant de commercialiser le jeu. Y a-t-il :
    -du sexe ?
    -des gros mots ?
    -des armes ?
    -des scènes érotiques ? …
    Eux mettent donc « non » pour chaque case, il y a juste des voitures. Voilà comment un exutoire en carnage routier se retrouve dans les mains de gosses à cause de choses mal définies. Burnout, il faut le prendre au 2ᵉ degré pour le comprendre. Ceux qui se croient tout permis au volant de leur caisse il ne faut pas les louper ! Sur la route dans la vraie vie, on n’est pas dans un jeu ! Il y a de réelles conséquences ! Je reconnais qu’après une partie de Burnout quand je me retrouve bloqué sur le périph ça me chatouille un peu de pousser une ou deux voitures [Rires !!!] mais entre la réalité et le virtuel il y a un gouffre !


    -G : C’est comme l’histoire du Coréen qui est mort de faim, de soif et d’épuisement. Une minorité de faits négatifs repris par les médias pour faire leurs choux gras.
    -M : Ou les pseudos fans de « Dead or Alive » qui se seraient suicidés en avalant des poches de silicone ! C’est parti d’un délire entre personnes imaginant les joueurs japonais apprenant le retard de leur jeu fétiche truffé de bimbos aux seins siliconés. Et les journalistes de « Le Monde » qui ont fait dériver en « des Japonais qui se suicident en avalant des poches de silicone à cause du retard de « Dead or Alive » au Japon ». Tout ça repris par France 2 juste après dans le journal télévisé ! Ça prouve leur Professionnalisme et qu’ils vérifient leurs sources !
    « …le retard du jeu mort ou vif qui a provoqué le suicide collectif de 147 collégiens qui ont gobé des poches de silicone… »

    Fausse information partie d’une blague sur un forum de Jeux Vidéo et repris sans aucune vérifications dans les journaux TV Nationaux pour dénigrer les Jeux Vidéo… Bel exemple de professionnalisme et de vérifications de sources des pseudos journalistes professionnels avec cartes de Presse – accrédités à volonté…


    Je suis allé à l’émission « l’Arène de France » animé par Stephan Bern. J’avais face à moi un médecin qui disait :  » Dans notre service à l’hôpital Marmottan, on reçoit beaucoup de personnes dépendantes aux Jeux Vidéos, on est débordés « . J’ai lui ai donc demandé à deux reprises « Combien y a-t-il de cas dans votre unité spécialisée ? ». Il me répondit : « Ce n’est pas une question de chiffres ». Je lui rétorquais : « si, c’est une question de chiffres justement. Si vous n’êtes que 5 médecins et que vous recevez 6 malades, ben vous êtes tout de suite  » débordé  » ! Vous savez combien il y a de joueurs en France ? Si vous posez la question [Jouez-vous régulièrement au Jeux Vidéos ?] ? Plus de 13millions répondent oui.
    Ceux qui jouent à Resident Evil, GTA, Burnout ne sont pas des assassins quand ils sortent dans la rue !». Là, ils n’ont rien répondus à ça !


    -G : C’est comme « Familles de France » (qui, je le précise lorsque l’on fait une lettre ouverte argumentée, ne répondent pas !) qui ont perdus leur procès contre les créateurs de Second Life il n’y a pas si longtemps que ça, car les protections pour les mineurs étaient largement suffisantes grâce à la version light limitée et censurée pour les moins de 12ans. Le tribunal a confirmé que c’était bel et bien du virtuel avec deux versions distinctes.
    Familles de France veulent tout censurer via leur religion (qui de par la loi, la croyance doit rester privée !) et médiatisent la moindre connerie alors qu’ils n’y connaissent que dalle et que ce n’est pas leur rôle ! Ce qui donne une image totalement de la réalité des Jeux Vidéos !

    -M : Il y a plus de 99% de joueurs qui sont tout à fait normaux et la très faible minorité plutôt que d’agir en les aidant on les montre du doigt ! Il faut arrêter de prendre les joueurs pour des cibles et le gens pour des cons !
    Les Jeux Vidéos ce n’est pas ça du tout ! C’est avant tout une Culture où l’on peut passer du temps ensemble, partager une passion. On peut et on doit ainsi éduquer par les Jeux Vidéos, montrer et expliquer aux parents certaines choses. J’ai des mères qui regardaient mon émission en même temps que leur(s) enfant(s) en repassant et qui m’ont écrit !

    -G : Non ? Qui t’ont écrit suite à ton émission ?!

    -M : Je te promets, elles me disaient en gros : « Marcus, vous me faites bien rire quand vous faites le con à la TV, mais vous expliquez simplement et j’ai appris à découvrir les Jeux Vidéos grâce à vous et à votre émission, et maintenant je joue de temps en temps avec mon enfant ! ». Pour moi, c’est la plus belle des récompenses !


    -G : Merci beaucoup à toi pour avoir pris un instant sur son temps précieux et surbooké pour cet entretien et répondre à mes questions (malgré que je sois venu en touriste ^_^) et à Game Attitude.

    -M : De rien, ça m’a fait vraiment plaisir, c’était sympa, et puis j’aime bien être proche des gens, car je tombe toujours sur des gens très gentils avec moi. Merci et bonne journée.
     

    Marcus : une légende des Jeux Vidéo, une personne intègre. Respect.

    Un grand merci à Sora du 10 pour m’avoir aidé à la Japan Expo 2007 à écrire les grandes lignes de l’Interview, ce qui m’a bien facilité la tâche.
    Merci à Marcus pour ta patience et ta gentillesse pour m’avoir offert cet Interview + aidé à remettre les choses dans l’ordre (corrections) pour finaliser cette dernière malgré ton agenda surbooké.

    À très bientôt au Micromania Game Show 2007« 


    Marcus – LA belle rencontre : debrief 2022

    Après 15 ans de recul et cette première rencontre avec : ma madeleine de Proust aux gros doigts, ma madeleine de Proust des Jeux Vidéo. Que dis-je ?! Mon Ze Killer de Consoles + !

    Je me dis que j’ai vraiment rencontré une belle personne, en discutant tous les deux comme de vrais passionnés de Jeux Vidéo, sans filtre et dans un environnement « cousin » propice à être détendus.

    Nous nous croiserons par la suite dans bien des lieux en rapport avec notre passion commune – puis avec Chérif (salut l’Ami). 😉 Comble du hasard (auquel je ne crois pas du tout) : Chérif le rencontrera avec des potes communs.

    Guillaume et Hervé du Nemco Show (qui ont mon ancienne borne Nintendo Donkey Konga Gamecube et qui la font découvrir au public lors de leurs sorties : la borne ne sera ainsi pas perdue : merci à vous). La boucle est bouclée. 🙂

    S’ensuivront de très belles rencontres avec des passionnées au féminin / des passionnés au masculin (Développeurs, Artistes, Relations Presse, Responsables d’Equipes, PDG de Studios de Développement, Responsables France / Europe de firmes…) autour d’une passion commune : celle des Jeux Vidéo ! Merci à toutes et tous. 🙂

    Encore bien d’autres sont à suivre, grâce à ma nouvelle aventure TestMoiJeuxVidéo.Fr ! 😉 A très bientôt dans de nouvelles aventures. 😉