Et c’est peu de le dire, avec la dernière annonce en date ! la création d’un nouveau studio maison au sein de SNK. Une information qui est encore peu répandue dans la news jeux vidéo et qui et pourtant d’une relative importance.
KOF Studios : l’annonce officielle faite par SNK Corporation
Quand SNK Corporation prend officiellement la parole, ce n’est généralement pas pour rien. Avec l’évènement 30th Anniversary The King Of Fighters, la firme se devait de mettre les petits plats dans les grands.
Vidéo – TOP 40 Fighting Games on Neo-Geo – Retro Replays Vault – Actu-jeux.com
C’est justement ce qu’a fait SNK, en confirmant la création de son nouveau studio de développement de jeux vidéo, uniquement dédié à ses jeux de combats maison :
Les séries de jeux de combat telles que « Fatal Fury », « SAMURAI SPIRITS » et « THE KING OF FIGHTERS » sont appréciées des fans du monde entier depuis leur création dans les années 1990. À l’occasion du 30ème anniversaire de la naissance de la série « THE KING OF FIGHTERS », « KOF Studio » sera créé pour faire évoluer davantage l’IP du jeu de combat SNK. Attendez-vous à relever le défi de KOF Studio, qui hérite de la tradition et la transforme en innovation.
Source : SNK Corporation
Vidéo – All Neo Geo Games A-Z – 148 AES / MVS GAMES – SNK – Compilation – Jalop Entertainment – Actu-jeux.com
Les licences de jeux de combats made in SNK
Une annonce surprise, qui a procuré beaucoup de joie et d’espoirs auprès des fans SNK, d’autant plus en connaissant les licences d’SNK :
Art Of Fighting
Fatal Fury – Garou Densetsu
Mark Of The Wolves
Samurai Shodown – Spirits
The King Of Fighters
The Last Blade
Avec ses licences fortes, SNK est capable de proposer de nouvelles versions de ses jeux de baston 2D et continuer à proposer à ses fans des suites pendants de nombreuses années. Reste à voir quels moyens la firme mettra en place pour relancer ses licences historiques…
Le réveillon de Noël bat son plein, avec Noël dans son sillage, pour offrir son lot de réjouissances humaines et vidéoludiques.
Comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule : le site Testmoijeuxvideo.fr déploie ses ailes et devient officiellement Actu-jeux.com : le jeu vidéo raconté, sans langue de bois !
Tout ceci n’aurait pas pu se faire sans VOUS ! 🙂 Bon réveillon, joyeux Noël à venir et bonnes fêtes de fin d’année 2024 à tous. 😉
Actu-jeux.com : la suite logique de Testmoijeuxvideo.fr et Game-Attitude.com
Grâce à votre fidélité, à votre engagement et à vos encouragements : le site évolue et change de nom de domaine, dans une logique de progression constante.
Fidélité, débats, messages publics ou privés, partages, likes : chaque personne peut être fière d’avoir amené sa pierre à l’édifice dans ce modeste projet. Avec pour but de traiter de jeu vidéo de manière professionnelle, passionnée, avec un ton décalé et sans langue de bois.
Actualité de jeux vidéo, news, previews, interviews, tests nouvelles générations ou rétrogaming, dossiers… L’actualité PlayStation 4 – 5 – 6 – portable, Microsoft Xbox One – Series X/S – Series 2 – Xbox Portable, Nintendo Switch – Switch 2, PC Gaming et Smartphones sera traitée… Toujours de manière différente, avec le plus d’objectivité possible, mais sous un prisme passionné (un équilibre à trouver), par un gamer au haut level. 😉
Bien entendu, le site ne serait pas ce qu’il est actuellement sans les autres membres, qui œuvrent dans l’ombre pour que la partie technique puisse être effective. Chacun avec sa spécificité et qui peuvent intervenir à tout moment.
Testmoijeuxvideo.fr n’est plus : vive Actu-jeux.com !
Pour les joueurs au niveau expérimenté, l’aventure débutait dans le journalisme Web en 2007 avec Game-attitude.com, lorsque peu de sites de jeux vidéo existaient vraiment. Après plusieurs années de bons et loyaux services, Hannibal (salut à toi) décida de fermer le site et de continuer dans le développement web.
Après plusieurs années de passion en off, l’envie de relancer un site était bien présente, avec Testmoijeuxvideo.fr. Accueilli avec beaucoup de bienveillance par les joueurs, comme les professionnels : ce qui est à fortement souligner, tant la gentillesse était de mise (merci à tous !).
Mais l’aventure ne s’arrête pas en si bon chemin, puisque après plusieurs évolutions du site (évolution, refonte, nouveau site) : le site prenait une autre ampleur. Notamment, avec de très bons résultats et retours de la part de certains éditeurs, développeurs, confrères et joueurs. Avec plusieurs participations à des évènements professionnels en jury, malgré le fait de ne pas avoir de langue de bois.
Il fallait donc de ce fait un nom plus en adéquation avec les résultats et les ambitions du site pour passer au niveau supérieur et avoir plus de moyens pour changer de galaxie. Actu-jeux.com sort donc de terre, ce qui donnera un contenu encore plus élaboré, varié et qui devrait plaire à la majorité d’entre vous.
L’aventure ne fait que commencer et c’est grâce à chacun d’entre vous que cela est possible. Un grand MERCI à vous et à bientôt sur le site et les réseaux sociaux. 😉
Après les belles années de la Mega Drive – Genesis – (29 octobre 1988). Le tâtonnement pour la Mega-CD – SEGA-CD (12 décembre 1991) et la SEGA 32X (29 septembre 1994…).
La Sega Saturn (セガサターン, Sega Satān) était à son tour commercialisée au Japon (22 novembre 1994) et participait grandement à révolutionner le jeu vidéo. Notamment avec ses jeux en 2D, mais surtout ses jeux en 3D, prémices des jeux modernes !
Console Sega Saturn : des jeux légendaires, essentiellement au Japon !
La commercialisation de la console de salon de SEGA, la Saturn aura été une étape marquante dans l’industrie du jeu vidéo.
En effet, tandis que les consoles étaient encore toute en 2 dimensions et que très peu de jeux concurrents exploitaient de la vraie 3D (3D isométrique, équivalent du Mode 7 simulé…).
La firme de Haneda profitait de ses expériences avec le Mega-CD, la 32X et ses bornes d’arcade pour lancer une console gérant aussi bien la 2D, que la 3D !
Vidéo – All Yu Suzuki Games (Arcade Only)– Retro Arcade Gaming – Actu-jeux.com
Même si les erreurs stratégiques de SEGA Japon et l’arrivée de la PlayStation (prix bien trop élevé lors du lancement de la Saturn) n’auront pas aidé au succès de la console de salon de SEGA…
Notamment avec une Mega-CD et une 32X anecdotiques et une architecture interne complexe pour la Saturn. Qui rendra le travail des développeurs de jeux vidéo bien plus ardu que sur PlayStation…
Vidéo – Brands With Best-Selling Video Game Consoles 1972 – 2019 – Captain Gizmo – Actu-jeux.com
Sega Saturn : console de salon ultime au Japon
Malgré un enchaînement pas vraiment en faveur de SEGA, la Saturn continuera malgré tout de se vendre. Particulièrement avec un catalogue de jeux Saturn Jap impressionnants et une qualité de jeux de très bonne facture, avec des hits en puissance.
Particulièrement avec des jeux comme :
Astal
Bio Hazard
Burning Rangers
Clockwork Knight 2
Deep Fear
Dracula X
Dragon Ball Z Legends
Dragon Force
Dungeons & Dragons
Enemy Zero
Grandia
Guardian Heroes
Langrisser
Last Bronx
Lunar Silver Star Story
Manx TT Superbike
Marvel VS Street Fighter
Megaman X 3
Metal Slug
Mr Bones
NIGHTS Into Dreams
Panzer Dragon
Princess Crown
Radiant Silvergun
Rayman, Riven
Sakura Wars
Saturn Bomberman
Sega Rally Championship
Sega Worldwide Soccer
Shin Megami Taisen
Shining Force III
Shinobi X
Silhouette Mirage
Street Fighter Alpha 3
Super Robot Taisen
Tengai Makyou
The House Of The Dead
The King Of Fighters ’95
The Story Of Thor
Thunderforce V
Tomb Raider
Vampire Hunter Darkstalker’s Revenge.
Virtua Cop
Virtua Fighter 2
Virtua Fighter Kids
Virtua Racing
X-Men VS. Street Fighter
Worms…
Et les 1144 jeux Saturn Japonais commercialisés en 6 ans !
Vidéo – The Top 100 Sega Saturn Games In 10 Minutes– Gary – Actu-jeux.com
Console Sega Saturn Japan : 1144 jeux sortis entre 1994 et 2000 !
Lors de cette énième guerre des consoles, la 5ᵉ génération de consoles sera très prolifique en matière de jeux. La console Saturn de SEGA se démarquera particulièrement avec 246 jeux SEGA Saturn Pal sortis entre en Europe…
Le Japon comptera 4,6 x plus de jeux commercialisés : avec 1144 jeux sortis entre 1994 et 2000 au Japon ! Avec une faible localisation de la part de SEGA et des éditeurs tiers, qui feront passer d’excellents jeux en Europe (d’ailleurs : Lunar arrive bientôt et en français !).
Lorsqu’à l’époque, en tant que joueurs, nous disions que SEGA Japan ne nous envoyait que les miettes (comme sur SEGA DC), nous n’étions pas crus…
Profitez de la prochaine vidéo montrant 1107 jeux Saturn Jap. Et vous vous rendrez compte le gâchis des jeux qui n’ont jamais été traduits, pour être exporté sur notre territoire…
Vidéo – The SEGA Saturn Project – All 1107 Saturn Games – Every Game (US/EU/JP) – Actu-jeux.com
Sega Saturn Japonaise : la liste des meilleurs jeux Saturn Jap
La SEGA Saturn n’aura malheureusement pas connu le destin qu’elle aurait dû avoir (ce qui aurait grandement aidé sa grande sœur, la Dreamcast) auprès du grand public…
Malgré tout, elle reste une console mythique, qui aura fait rêver bon nombre de joueurs, avec d’incroyables titres comme :
Un petit exemple de jeux Sega Saturn, parmi les 1144 jeux sortis entre 1994 et 2000 au Japon… Tandis que seulement 246 jeux SEGA Saturn Pal sortaient en Europe…
Avec malgré tout, quelques exclusivités plutôt bien senties par rapport au marché nippon et US.
Vidéo – PAL Exclusive Sega Saturn Games (Europe) – Sega Lord X – Actu-jeux.com
Sega Saturn : les 50 meilleurs jeux vendus au Japon
Le marché jeu vidéo japonais a toujours été très spécifique, encore aujourd’hui Xbox s’y casse les dents depuis sa première console Microsoft…
SEGA le sait et a su proposer des jeux résolument tournés vers le public de joueurs du Japon pour les séduire. Avec une fournée de jeux qui feront pâlir tous les joueurs occidentaux, tant la qualité et le nombre de jeux réservés à ce territoire étaient incroyables…
Vidéo – The Sega Saturn in Japan– Sega Lord X – Actu-jeux.com
Top 50 des jeux les plus vendus sur Saturn au Japon
Concernant les 50 jeux les plus vendus au Japon, certaines spécificités étonneront les novices, pourtant fort logiques.
Des jeux qui n’auront malgré tout pas été suffisant à remporter cette guerre des consoles face à PlayStation (PlayStation 1) et à Nintendo (N64).
Justin Scarpone s’épanche à propos du projet Sega SuperGame et répond donc à une excellente interview réalisée par VGC lors de la Gamescom Asia 2024.
Et a aussi donné beaucoup de détails croustillants à propos de la stratégie globale de la firme japonaise et des jeux à sortir…
Justin Scarpone donne de très nombreux détails sur les futurs jeux et la stratégie de SEGA
Le passage sélectionné hier sur Virtua Fighter 6 était relativement intéressant à mettre en avant, grâce à l’extrait d’interview produite par le site anglophone VGC.
Après ce zoom, attardons-nous sur l’intégralité de cette très qualitative et longue interview contenant vraiment beaucoup de détails qui ne laisseront personne indifférent.
Mais qui permettra aussi de comprendre toute la globalité de la stratégie commerciale de SEGA Japan ayant repris le leadership de son groupe.
Vidéo – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Kayane – Actu-jeux.com
Une stratégie construite de longue haleine pour rebâtir SEGA
Qu’on se le dise, depuis l’échec programmé par certains grands pontes de SEGA (guerres intestines chez SEGA Japan et SEGA Japan VS SEGA of America) et la fusion Sega Sammy.
La firme de Maître SEGA avait dû resser les dents pendants de longues années, avant de choisir de déployer une stratégie d’acquiition. Dans le but de reconstruire la légendaire firme de Haneda, avec pour objectif de combler leurs lacunes.
Vidéo – HUGE Leak Showing Sonic Adventure Remake, Jet Set Radio, Crazy Taxi, & More Gets CONFIRMED! – The Sonic Show – Actu-jeux.com
Mais aussi via une vision à long terme, pour ne pas avoir le syndrome du talon d’argile et ne pas s’écrouler de toute sa hauteur. En l’ayant très justement reconstruit en :
Achetant Creative Assembly (2005) (Total Wars)
Absorbant Relic Entertainment (2013) (Warhammer, Company of Heroes…) 20 millions d’euros
Rachetant Atlus – Index Corporation (2013) pour l’excellence de la localisation (traduction), utilisées dans ses jeux (séries Yakuza – Like a Dragon, Persona… 100 million d’euros
Achetant Amplitude Studios (2016 – Endless Space)
Absorbant Rovio (Angry Birds – 2023) plus de 700 millions d’euros, pour générer de fortes marges sur le marché du jeu vidéo sur smartphones et croître
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – SEGA – Actu-jeux.com
L’interview intégrale de VGC de Justin Scarpone, Directeur transmédia de SEGA
Pour pouvoir comprendre le contexte et l’incroyable travail réalisé par la dream team de Video Games Chronicle. Mais aussi les savoureuses confidences du Directeur transmedia de SEGA, Justin Scarpone.
Vidéo – Crazy Taxi 2 – Small Apple – $150,196.39 – クレイジータクシー2 スモールアップル – dandandan5 – Actu-jeux.com
Interview complète du Directeur transmedia SEGA Justin Scarpone faite par VGC
Vous êtes arrivé assez récemment dans le processus, mais comment évaluez-vous les raisons pour lesquelles Sega a connu un tel succès dans ses efforts transmédia récemment ?
Je suis dans ce domaine depuis un peu plus de six mois maintenant. Quand je travaillais pour Disney, Sega était mon licencié, j’avais donc une longue relation avec l’équipe de direction. Mais ce qui m’a interpellé après mon arrivée et qui explique pourquoi Disney a connu une telle croissance [en dehors du jeu vidéo] au cours des dernières années, ce sont les bonnes décisions prises en matière de partenariats.
Cela inclut Paramount et Netflix , qui nous ont vraiment permis d’atteindre un public plus large. Mais aussi d’autres choses comme Roblox, qui a dépassé notre portée auprès des jeunes dans la plupart des territoires clés. C’est une combinaison de ces approches multiplateformes pour faire connaître la propriété intellectuelle dans le cas de Sonic, qui alimente ensuite le secteur des produits de consommation.
Je pense que notre équipe de base, en particulier à Burbank, qui a dirigé ces cinq dernières années les contrats de films et de streaming et qui a piloté l’activité de produits de consommation pour Sonic, est l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes là où nous sommes. Maintenant, je viens et j’essaie de reproduire cela dans d’autres territoires, mais aussi de le diffuser dans toute notre bibliothèque de propriété intellectuelle, ce qui est la prochaine étape logique.
Quels types d’améliorations avez-vous identifiés sur la base de votre expérience, notamment venant de Disney ?
Sega n’est pas traditionnellement une entreprise qui s’adonne à la concession de licences de manière agressive, ce qui est très différent de Disney. Il faut donc développer la culture et les compétences nécessaires pour gérer une entreprise de licences réussie. Et cela commence par l’embauche de personnes très talentueuses, en offrant de nouvelles opportunités aux membres de l’équipe existante et en procédant à quelques essais et erreurs sur le plan de la création d’une organisation.
Et une grande partie de mes six premiers mois a été consacrée à cela, car sans cela, aucune stratégie ne peut être mise en œuvre. Donc, même si je pense que nous avons une feuille de route stratégique claire, je consacre probablement 60 à 70 % de mon temps au bureau à développer l’organisation sur les différents territoires, notamment en nous développant en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en nous implantant dans certains territoires asiatiques où notre activité commence à se développer très bien, mais nous ne sommes pas encore structurés pour vraiment maximiser les opportunités transmédia.
Et je pense qu’au moins pendant encore six à neuf mois, une bonne partie de mon attention sera consacrée à continuer de compléter l’équipe, à faire venir de nouveaux talents de l’extérieur et à donner des opportunités à des personnes talentueuses au sein de Sega qui étaient traditionnellement peut-être dans un studio de jeux ou dans le marketing et à essayer de leur donner de nouveaux emplois.
Sega a récemment fait son entrée dans la liste des 40 premiers détenteurs de licences mondiales.
Ouais, j’étais plutôt ravi à ce sujet.
D’autres éditeurs de jeux comme Nintendo ont également connu des gains importants ces derniers temps dans le domaine des licences, et PlayStation se lance activement dans le domaine transmédia. Pensez-vous que nous commençons à voir les sociétés de jeux émerger comme les prochaines puissances en matière de propriété intellectuelle, après les sociétés de jouets et de bandes dessinées des époques précédentes ?
Oui, je pense que c’est la progression logique quand on pense à la façon dont les consommateurs dépensent leur temps et leur argent. Je veux dire, l’industrie du jeu, comme nous le savons tous, est la plus grande forme de divertissement au monde, et l’écart entre les jeux et le deuxième média, qui est la télévision, ne fait que se creuser. Les taux de croissance sont donc en fait plus élevés pour les jeux.
Malgré le pessimisme des 24 derniers mois concernant les licenciements et les difficultés que connaît l’industrie du jeu vidéo, celle-ci reste, toutes proportions gardées, la principale source de divertissement dans le monde. Il est donc logique qu’à partir de là, à mesure que vous développez une forte affinité pour ces franchises, personnages et environnements de base, d’autres opportunités se présentent pour raconter ces histoires sur différentes plateformes, contenus, produits et services.
« J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux, mais mon objectif est d’essayer de rivaliser avec les meilleurs studios d’Hollywood en matière de gestion de propriété intellectuelle. »
Et c’est quelque chose que Disney fait depuis près de 100 ans, ainsi que Warner Bros. , Universal et d’autres, avec les films comme pilier central. Notre pilier principal est justement les jeux, et il y a beaucoup d’autres sociétés comme Sega, comme Nintendo et Sony, comme vous l’avez mentionné, qui sont assez similaires à cela. Ils ont leur propre propriété intellectuelle, ils ont une base de fans et une communauté très solides, et ils peuvent s’appuyer sur cela dans ces autres canaux. Je pense donc que vous en verrez plus, pas moins.
J’allais dire que les sociétés de jeux vidéo ne sont pas encore aussi compétentes dans ce domaine. Elles ont donc, dans un certain sens, une plus grande fidélité de leurs clients et une plus grande portée, mais elles ne sont pas encore aussi efficaces et compétentes dans la gestion de ces activités transmédias à plusieurs volets. J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux vidéo, mais je me fixe comme objectif de rivaliser avec les meilleurs studios hollywoodiens en matière de gestion de la propriété intellectuelle, car je pense que si nous nous efforçons d’atteindre ce niveau d’excellence, nous devrions nous en sortir plutôt bien.
En ce qui concerne la propriété intellectuelle, Sega possède de nombreuses franchises très appréciées. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps à l’entreprise pour ouvrir le coffre-fort et en ramener certaines ?
Je n’ai pas de réponse précise, je n’ai que mon hypothèse. Mon hypothèse est que Sega est appréciée en tant que marque et en tant qu’entreprise précisément parce qu’elle n’a pas toujours réussi. Elle a connu des hauts et des bas au fil des décennies, et je pense qu’il y a eu une période, en particulier après la sortie du matériel Sega, où ils se concentraient davantage sur l’amélioration de la qualité de leurs jeux, sur la distribution la plus large possible, et ils étaient une véritable entreprise de développement et d’édition de jeux à 100 %.
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Et ce n’est que depuis six ou sept ans – et Sonic en Occident a vraiment été le catalyseur – qu’ils se sont dit : « OK, nous sommes dans une bonne situation maintenant, et nous avons plusieurs IP qui sont de premier plan en termes de franchises de jeux, comment pouvons-nous nous appuyer sur cela ? » Quant à la raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait plus tôt, je pense que c’est dû à divers facteurs, probablement en grande partie à l’état de l’entreprise à l’époque, c’est-à-dire qu’ils savaient qu’ils avaient cette pléthore de PI à des degrés divers de notoriété et d’affinité, mais néanmoins plus de PI que la plupart des entreprises. Et maintenant, je pense que nous sommes enfin convaincus que nous sommes à un point où nous pouvons vraiment construire une entreprise de divertissement autour de cela.
C’est pour cela que j’ai été embauché et j’espère que dans les prochaines années, nous serons en mesure de mettre en œuvre cette stratégie. Mais c’est la stratégie : nous transformer en une société de divertissement dont les jeux constituent le pilier de notre activité principale, tout comme Disney dirait que les films le sont. Nous voulons être dans une position où il n’y a aucun problème si des gens qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’ont jamais joué à aucun jeu, mais ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. Nous espérons pouvoir les inciter à jouer également à nos jeux.
Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont actuellement les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrais aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
« Nous voulons être dans une position où il est acceptable que des personnes qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’aient jamais joué à un jeu, mais qui ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. »
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis/Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, également, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues, pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons donc une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Recherchez-vous des qualités particulières lorsque vous choisissez les IP classiques que vous allez faire revivre ?
J’ai eu la même question quand j’ai rejoint l’entreprise, et je l’ai même posée à Shuji [PDG de Sega Amérique et Europe]. Et ce que j’ai découvert, et il était très ardent sur ce point, et je pense qu’il a absolument raison, c’est que la propriété intellectuelle sur laquelle nous nous concentrons est le fruit de la passion de nos équipes créatives. C’est à la fois en interne et dans certains cas, du côté du cinéma, des scénaristes sont venus nous voir et nous ont dit : « J’ai grandi avec Shinobi, j’ai une super histoire et je veux travailler avec vos producteurs ». Les gens ont une passion pour une propriété intellectuelle particulière.
Donc, c’est un processus organique ?
Oui, beaucoup, beaucoup. Il y a le côté commercial, le côté business, si vous voulez, il y a un « hé, nous voulons lancer cette initiative ». Mais dans ce que l’on pourrait appeler l’héritage, nous avons, genre, 30 IP, n’est-ce pas ? Nous n’allons pas faire 30 films ou 30 jeux. Alors, quels sont ceux qui nous enthousiasment ? Et c’est incroyable de voir combien de personnes ressentent une passion pour une IP particulière.
Nous laissons cela se développer de manière organique au fil du temps et travaillons avec les créatifs. Et une fois que nous avons quelque chose, nous nous disons : « oui, nous avons quelque chose ici, allons en parler à un studio ». Ou dans le cas du jeu vidéo, « hé, faisons un processus en ligne et mettons une équipe de développeurs cool dessus, puis faisons du prototypage ».
« Nous avons une série de titres en développement en ce moment : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. »
Je pense que c’est un peu comme ça que ça se passe chez Disney. Si vous allez chez Disney Animation ou Pixar, ils ne dictent pas aux créateurs quelle sera la prochaine histoire. Ils diront, oui, nous voulons un autre Toy Story ou un autre Frozen, donc c’est comme si nous voulions un autre jeu Sonic, n’est-ce pas ? Mais il y a aussi le domaine dans lequel jouer. Donc, je ne vois pas de différence avec Pixar qui travaille sur une toute nouvelle propriété intellectuelle originale. Parce que pour la plupart des consommateurs, cette propriété intellectuelle héritée va sembler toute nouvelle. Et nous verrons comment cela se passe.
Avec les films Sonic de Paramount, après ce début hésitant avec la conception et la réaction négative des fans, il a été fascinant de voir comment la décision de s’en tenir plus étroitement au matériel source a vraiment trouvé un écho auprès du public. Alors, partant de là, dans quelle mesure pensez-vous que cette approche axée sur les fans va être importante pour les autres propriétés ?
Critique.
Vous citez un très bon exemple des problèmes que nous avons rencontrés avant la sortie du premier film Sonic et de la façon dont nous avons corrigé le tir et démarré à partir de là. Mais, pour revenir un instant sur Sonic, j’étais à Taipei la semaine dernière pour un concert live de notre catalogue musical Persona, c’était la première fois que nous emmenions le spectacle en dehors du Japon, et c’était juste… l’endroit était en effervescence.
Il y avait tellement de fans qui sont venus en cosplay, nous avons fait du bon travail avec les ventes de produits dérivés, et cela m’a vraiment touché que certaines des choses que j’ai vues chez Disney, comme lors d’événements de fans de Star Wars ou de Marvel au Comic-Con, on voit un type de passion similaire dans les yeux de ces fans de base. Et on se rend compte à quel point c’est délicat.
C’est ce que j’ai vécu avec Disney pour Kingdom Hearts, où nous travaillions sur Kingdom Hearts 3 et nous organisions des événements pour les fans en dehors de Disneyland. C’était comme si nous avions une énorme responsabilité, car ces gens attendaient et ils se souciaient vraiment de nous. Et c’est quelque chose d’émotionnel pour eux, et nous devons donc leur offrir un service exceptionnel.
Des franchises comme Persona, Sonic et Like a Dragon ont ce niveau de fandom. Nous attirons donc ces personnes à travers ces événements, nous organisons de plus en plus d’événements pour les fans dans toutes les régions. Nous leur parlons, parfois même les amenons à participer à des sessions de développement pour recueillir leur avis.
Les entreprises qui réussissent bien dans ce domaine, je pense, se positionnent bien. Car même si vous ne parvenez pas à fournir un résultat satisfaisant sur un titre, les fans comprennent que vous les valorisez. Et dans cette génération, les adolescents et les jeunes adultes sont tellement habitués à ce genre de choses de la part des marques qu’il faut vraiment prendre cela au sérieux. Et généralement, cela améliore le produit.
Heureusement que nous avons été à l’écoute de l’affaire Sonic. C’est une grande leçon apprise. C’était bien avant que je rejoigne l’équipe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. J’y suis allé pour rencontrer l’équipe et je leur ai demandé de me faire une présentation sur les raisons de leur succès. Et la première chose qu’ils ont faite a été de me présenter leur plus grosse erreur, à savoir ce problème, comment cela s’est produit et comment ils ont corrigé le problème.
C’était une présentation formidable, et elle m’a donné confiance en l’équipe, avant tout. Cependant, l’approche adoptée par Sega a également évolué. Et c’est l’une des meilleures pratiques que j’ai vues chez Disney dans la façon dont Star Wars gère le fandom.
« Dieu merci, nous avons été à l’écoute de la question de Sonic. C’est une grande leçon que j’ai apprise. C’était bien avant que je rejoigne le groupe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. »
Dans quelle mesure cet engagement envers l’authenticité est-il essentiel ? Vous avez évoqué la nécessité de réinventer certaines de ces très anciennes franchises, comme Shinobi et d’autres. Dans quelle mesure le fait de rester fidèle au matériel source s’applique-t-il à ces franchises ? Vous sentiriez-vous plus à l’aise pour apporter des changements radicaux aux anciennes franchises ?
Mon point de vue personnel est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif. En effet, comparés à ces RPG très développés à ce stade, comme la franchise Persona ou Like a Dragon, ces titres remontent à des époques où il y avait très peu de narration possible sur ces appareils en raison des limitations technologiques d’une borne d’arcade en 1989 ou d’une Genesis dans les années 90.
Donc, l’histoire n’est pas au même niveau de détail que certaines de nos IP plus « modernes » ou plus récentes. Et donc, une partie du plaisir de ce projet est vraiment d’inventer l’histoire avec quelques rappels, évidemment, à l’époque, si vous voulez.
Avec Shinobi, par exemple, vous avez Joe Musashi, le personnage principal, un ninja des temps modernes. Et il y a des moments épisodiques ou, disons, emblématiques dans les anciens jeux de la franchise que nous pouvons citer dans le scénario du film ou dans le reboot du jeu. Mais je pense que nous devons faire beaucoup plus parce que les jeux de 2025 ou 2026, le niveau de narration et de gameplay ont évidemment énormément évolué. Si nous sommes trop prudents, je pense que nous ne serons pas à la hauteur, d’un point de vue créatif.
Pensez-vous qu’il est important d’impliquer les créateurs de jeux dans vos efforts transmédias ?
Oh, c’est vrai, et nous en faisons beaucoup. Ce que nous avons structuré, et c’est intéressant parce que cela a évolué au fil du temps, par exemple pour Sonic, la formule a littéralement été le « parrain » de Sonic, Iizuka-san, qui vit à Los Angeles depuis quelques années. Et il siège directement à cette équipe de médias transmédia dans le bureau de Burbank. Ils ne font pas de jeux là-bas : c’est le groupe transmédia. Le bureau des jeux aux États-Unis est à Irvine.
Et donc évidemment, il va à Irvine quand ils créent un nouveau jeu Sonic, et il visite Tokyo et travaille avec le Dev Studio au Japon, mais la plupart du temps, il le positionne avec les gens du transmédia parce qu’ils font vraiment évoluer l’histoire à ce stade.
Pour cette nouvelle initiative de propriété intellectuelle, la série Legacy, nous venons de faire appel à un ancien de Lucasfilm et Universal, avec qui j’ai travaillé pendant dix ans chez Disney, Hez Chorba. Hez supervise l’évolution transmédia de la série Legacy. J’ai fait appel à Hez parce qu’il est un conteur, et il l’a fait pour Lucasfilm dans tous les jeux. Pour chaque jeu Lucasfilm de la dernière décennie, il a dirigé la création artistique, tout ce qui concernait EA , Ubisoft et tout ça.
Mais il a aussi travaillé sur le parc d’attractions Galaxy’s Edge, il a travaillé sur la série Disney Plus, donc il a sa place à la table. Il était en charge de la création des jeux, et il était sur tous les aspects transmédias de Star Wars, donc il connaissait intimement l’histoire. Je l’ai amené chez Sega parce que nous devons construire l’histoire de notre série historique, et nous menons cette initiative depuis le bureau américain.
« Mon point de vue personnel sur ce sujet est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif [avec les franchises héritées] ».
En même temps, les jeux sont créés au Japon, il a donc passé beaucoup de temps avec les EP de chacun des titres de jeu et à intégrer un certain tissu conjonctif entre les jeux et les non-jeux. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il y a un lore de base qui se connecte aux deux tout en permettant une liberté spécifique à la plate-forme, si cela a du sens. Ainsi, les créateurs de jeux créent les jeux qu’ils veulent créer, mais cela a un lien avec la construction américaine.
Pour les autres IP, Like a Dragon et Atlas, ce type de leadership créatif pour le transmedia et les jeux se trouve à Tokyo. Pour ces IP, les histoires sont très développées à ce stade et les créateurs devraient être à Tokyo. J’ai une responsable du transmedia pour Like a Dragon, par exemple, et elle se rend souvent aux États-Unis et en Europe pour transférer les connaissances de la propriété intellectuelle et ensuite les interpréter pour la rendre plus compétitive pour les marchés occidentaux, en travaillant avec Amazon sur la série et tout ça, la série live-action sur Amazon Prime pour Like a Dragon.
Dans quelle mesure votre vision de toutes ces franchises héritées est-elle cohérente ? Pourrions-nous voir quelque chose comme un univers cinématographique Sega ? Seront-elles connectées littéralement ou philosophiquement ?
Je pense que la propriété intellectuelle, le portefeuille que nous avons en général, existe dans ses propres univers persistants. Parce que Marvel l’a fait mieux que quiconque, et je le sais parce que, évidemment, j’y ai passé 17 ans.
Mais je pense que l’une des idées sur lesquelles nous avons réfléchi est la suivante : existe-t-il des cas où l’on peut faire cela ? Dans le domaine des cartes à collectionner, par exemple, où l’on peut les réunir toutes ensemble, un peu comme Disney l’a fait récemment avec Lorcana, lorsque cela a du sens. Et vous pouvez créer un jeu comme celui sur lequel j’ai travaillé, Disney Tsum Tsum, où vous réunissez toutes ces activités sous une même enseigne.
Mais ce sont des jouets, et les gens comprennent que ce n’est pas du vrai, donc il est logique que Marvel soit à côté de Pixar. Du point de vue des produits de consommation, oui, nous allons avoir des gammes de produits qui le feront, mais du point de vue de l’univers du jeu, je ne suis pas sûr que ce soit ce que les fans veulent. Personnellement, du point de vue créatif, je n’en suis pas convaincu.
En mettant Like a Dragon avec Angry Birds, la question serait : pourquoi ? Je pense que c’est un peu exagéré. Parce qu’on ne voit pas Harrison Ford dans un film avec Anna, et il y a une raison à cela. Je ne pense donc pas que dans le secteur du jeu vidéo, nous emprunterons nécessairement cette voie. Mais il pourrait y avoir un exemple de type Tsum Tsum où nous ferions cela.
Mais je pense que cela va plutôt se faire du côté des produits grand public. Vous verrez des gammes de produits qui seront vraiment sous la marque Sega, c’est le dernier point que je voudrais mentionner.
L’un des points essentiels de notre équipe transmédia est que nous nous concentrons vraiment sur l’amélioration et le renforcement de la marque Sega. Notre portefeuille est très vaste, mais le fil conducteur est la marque Sega. Sega a déjà un nombre surprenant de fans en tant que marque, et nous devons prendre soin de ces fans et leur offrir de nouvelles expériences, tout en y apposant plus fièrement l’empreinte de Sega.
Aujourd’hui, si vous allez dans un magasin, vous ne voyez pas assez souvent le mot « Sega ». Par exemple, nous allons ouvrir un magasin Sega l’été prochain à Parco [à Tokyo]. Il y aura un magasin Sega. Nous allons également mener un projet similaire à Shanghai, où nous aurons également un magasin via un partenaire.
C’est vraiment passionnant, et nous devons en faire beaucoup plus dans ce domaine, car Sega est une marque grand public qui, étonnamment, n’est pas suffisamment présente auprès des consommateurs. Sonic l’est, mais pas Sega. C’est l’une des 35 choses sur lesquelles je travaille en ce moment !
Vidéo – Virtua Fighter is BACK and Fighting Games have been Saved – rooflemonger – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 a été désiré depuis des années par les fans de SEGA (une de leurs erreurs stratégiques) et de Yu Suzuki. Les espoirs des Hardcores Gamers du hérisson bleu pourraient bien être récompensée.
Vidéo – Kayane – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Actu-jeux.com
En effet, le récent Directeur transmédia made in SEGAJustin Scarpone a joué le jeu de l’interview. Avec en prime, la confirmation du développement de Virtua Fighter 6, extrait choisi :
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – SEGA Removing TONS Of Games – But Virtua Fighter Is BACK? – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 : la partie de l’interview de VGC concernée
Pour aller plus loin dans la déclaration qu’a pu faire Justin Scarpone à VGC, isolons la question et la réponse de son interview. Avec la partie qui nous intéresse à propos de Virtua Fighter 6, issu du Sega SuperGame Project.
En évoquant les hits de Sega tels que Comix Zone, Crazy Taxi, Eternal Champions, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi, Space Channel 5, Street Of Rage et Virtua Fighter…
VGC – Justin Scarpone : la déclaration à propos de Virtua Fighter 6
VGC :Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Justin Scarpone : dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont pour le moment les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrai aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis / Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, aussi, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
À notre grande surprise, la firme de Haneda ressort un des jeux SEGA les plus appréciés par les joueurs et qui a tellement bouleversé le monde du jeu vidéo.
Alors que l’événement Arcade de l’Amusement Expo Tokyo 2023 est en pleine effervescence au Big Sight de Tokyo en ce moment. Comme à son habitude, SEGA en profite pour montrer son savoir-faire en Arcade Cabinet (bornes d’Arcade).
Virtua Fighter a été LE jeu qui avait su mettre tout le monde d’accord, dans une version Arcade dantesque. Diligentée d’une main de maître par Yu Suzuki San et ses créatifs de génie.
Mais surtout avec une époustouflante Dreamcast (avec des modes supplémentaires) techniquement au-dessus du lot des jeux de combats de l’époque (comme SoulCalibur, Dead Or Alive 2…).
Vidéo – Dual Longplay of Virtua Fighter 3 (Arcade vs Dreamcast) Comparaison – Testmoijeuxvidéo.fr – VCDECIDE
Avec le précieux créateur surdoué made in SEGA : Yu Suzuki himself et son AM-2 Team aux manettes. Introduisant de nombreux brevets et notions inédites qui bouleverseront à jamais les jeux vidéo et de nombreux autres domaines !
Souvenons-nous de la révolution apportée par le tout premier Virtua Fighter sur SEGA Saturn / Arcade. Avec équivalents de motion capture poussés à leur paroxysme, une vraie 3D de haute volée, des graphismes impressionnants pour l’époque, une animation chiadée et une bande-son détonante !
Ayant subjugué toute une révolution et très certainement fait faire une tachycardie chez SonyPlayStation…
Se hâtant tant bien que mal d’instaurer un partenariat et faire créer un jeu concurrent : à l’image de Tekken (et de Battle Arena Toshinden).
Virtua Fighter avait alors totalement révolutionné les jeux vidéo et les jeux de combats de l’époque !
Vidéo – Virtua Fighter 3tb (Arcade vs Dreramcast) Side by Side Comparaison – TestMoiJeuxVidéo.Fr – VC Decide
Virtua Fighter 3 TB : Dreamcast – Arcade – EVO, le jeu de baston ultime pour les puristes !
En opposition, oser comparer Virtua Fighter connu pour sa grande technicité et le timing relativement précis de ses coups, Versus Tekken : jeu paradoxalement plus Arcade, moins réaliste et plus bourrin que le jeu de SEGA…
Vidéo – Virtua Fighter E-sport DLC Tekken 7 ! – TestMoiJeuxVidéo.Fr – SEGA Japan – Virtua Fighter
Était presque considéré à l’époque comme une insulte suprême pour les pros des jeux de baston, notamment au Japon et aux États-Unis.
Vidéo Virtua Fighter 3 TB Akira Yuki Longplay (Dreamcast) 60 FPS – Testmoijeuxvidéo.fr – Game Archive – No Commentary Gameplay
Daigo Uhemara (salut à toi, au passage) 😉 pourra en témoigner : lorsque ce dernier arpentait déjà bien jeune les salles d’Arcade Nippones…
Et commençait à éparpiller façon puzzle les meilleurs joueurs de leur salle…
The Story of Daigo – The Beast (FGC) – TestMoiJeuxVideo.fr – theScore esports
Après la sortie de son tout dernier jeu Air Twister et de quelques savoureuses interviews dont il a le secret. Yu Suzuki évoque un possible Shenmue 4, en mode Yakuza 0. Le but étant de réussir à élargir la saga Shenmue au plus grand nombre : en incorporant de nouveau joueurs, tout en gardant les fans de Ryo Hazuki. Dossier Yu Suzuki – Shenmue 4.
Lorsque le génie Yu Suzuki nous en dit un peu plus à propos de son idée pour Shenmue 4
Vidéo – A Gamer’s Journey : The Definitive History of Shenmue – TestMoiJeuxVidéo.Fr – FauxPop Media
Nous en apprenons un peu plus à propos de ce que Yu Suzuki a en tête pour continuer de sortir des prochains épisodes de sa légendaire saga du jeu vidéoShenmue.
Nos confrères d’IGN ont pu en savoir un peu plus lors d’une récente interview à propos d’une idée qui permettrait de bouleverser la série Shenmue.
En effet, nous apprenons que Yu Suzuki San se baserait une idée du très prolifique Ryû ga Gotoku Studio de SEGA développant la saga Yakuza – Like a Dragon (Ryu Ga Gotoku) : certains membres ayant travaillé sur Shenmue 1 / Shenmue II.
Vidéo – Le problème de YAKUZA – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Arkausey
Car lorsque les équipes de SEGA cherchaient à reprendre les mécanismes mis en place dans Shenmue et les appliquer dans leur nouvelle licence. La firme de Haneda et ses équipes de développement : la formule ne marcha pas vraiment comme prévu…
Vidéo – Yakuza 0 : quand le jeu vidéo est une fête – TestMoiJeuxVidéo.Fr – JSAM
Mais en ouvrant sa série au grand public tout en incorporant les fans de la première heure en créant un Yakuza 0 : la Dream Team de SEGA relança totalement la série et les ventes s’envolèrent littéralement !
Vidéo – Collection Yakuza : le Fullset d’une Saga devenue Mythique ! – TestMoiJeuxVidéo.Fr – RYU Gaming
Nous apprenons donc que Yu Suzuki s’est longuement penché sur le vecteur de croissance de ses anciens collègues et aurait dans l’idée de le décliner pour Shenmue 4 et relancer sa série…
Vidéo – TOUTE L’HISTOIRE DE YAKUZA (Like A Dragon) – Résumé des épisodes de 1 à 6 – TestMoiJeuxVidéo.Fr – JSAM
Shenmue 4 – Yakuza 0 : interview de Yu Suzuki réalisée par IGN
Yu Suzuki parle de l’idée de reproduire un système de préquel identique à ce qu’avait été Yakuza 0 pour Yakuza.
Idée qui en son temps, avait permis de relancer la série Yakuza : qui s’est avéré être un véritable tournant pour la franchise. Concept ayant permis de s’ouvrir aux nouveaux joueurs et de conserver sa fanbase de départ.
Vidéo – Interview Exclusive de Yu Suzuki et Cédric Biscay : producteurs de Shenmue 3 – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Bien Ouej !
Interview IGN : extraits de l’Interview de Yu Suzuki
Lorsqu’on lui a demandé s’il avait pensé à une approche similaire pour Shenmue, Suzuki a répondu à IGN :
« Oui, je l’ai fait. Je ne peux pas entrer dans les détails à ce stade, mais c’est une chose à laquelle j’ai réfléchi… Je pense que recréer les rues de Dobuita avec des visuels modernes sur un nouveau moteur seul en vaudrait la peine.
Cela est également lié au thème de la simple expansion de la taille. Faire un Dobuita encore plus détaillé que le Shenmue original est une idée intéressante, surtout s’il ne s’agit pas d’un remake, mais d’un préquel avec une nouvelle histoire. »
IGN
Yu Suzuki a soigneusement répété que si Shenmue 4 devait être commercialisé, il souhaiterait le rendre plus accessible pour les nouveaux joueurs par rapport à l’opus précédent qu’est Shenmue 3.
Épisode qui avait été principalement créé pour plaire aux donateurs inconditionnels de Kickstarter que constituent les fans de Shenmue.
« Je veux que Shenmue 4 soit agréable pour les nouveaux arrivants… Pour rendre cela possible, le plus important est de le rendre agréable sans connaître les événements précédents de l’histoire. Je ne pense pas qu’un nouveau joueur veuille connaître 100 % de l’histoire : 20 ou 30 % pourraient suffire…
… Dans Shenmue 3, nous avons implémenté un résumé vidéo qui enseigne au joueur les principaux événements des jeux précédents, mais pour Shenmue 4, je souhaite intégrer cette partie dans le jeu principal…
Ce serait formidable si le joueur pouvait naturellement en apprendre davantage sur les événements précédents simplement en jouant au jeu.
Par exemple, plutôt que de regarder un film séparé, avoir des flashbacks lisibles pourrait être un moyen de le faire… ».
IGN
Yu Suzuki s’était précédemment engagé à continuer à créer des jeux Shenmue :
– « Tant qu’il y aura ceux qui souhaitent voir Shenmue en direct…« .
Malgré le fait que Yu Suzuki San soit resté relativement évasif (« Quand il y a un doute, il n’y a pas de doute… ») à propos du projet de développement de Shenmue 4.
L’illustre créateur de SEGA a également tenu à préciser qu’il travaillait également sur d’autres projets de jeu vidéo :
« En plus de Shenmue, j’aimerais créer diverses idées pour d’autres jeux. Et même si je ne peux pas entrer dans les détails aujourd’hui, nous travaillons actuellement sur un nouveau jeu… »
IGN
Vidéo – Interview avec Cédric Biscay, co-producteur de Shenmue 3 – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Team Yu
Shenmue 4 – nouveaux projets de jeux en développement : un Yu Suzuki en ébullition !
Pour celle et ceux qui connaissent Yu Suzuki par cœur, lorsque Yu Suzuki est au meilleur de sa forme : c’est lorsqu’il est proactif !
Les fans de Shenmue savent que quand ce dernier occupe le devant de la scène, accorde des interviews, évoque de nouveaux projets et une suite à sa série phare : c’est que Yu est déjà placé sur les rails de la création.
Vidéo – Air Twister – Feature Trailer – TestMoiJeuxVidéo.Fr – ININ Games
Hyperactif de nature, Yu Suzuki n’est épanoui que dans l’action et a toujours su performer au travers de ce mode de fonctionnement.
Autre fait intéressant à souligner : lorsqu’il affirme clairement avoir eu une réflexion sur la transposition du système Yakuza 0 > Shenmue 4.
Personne fidèle au demeurant et entretenant contacts professionnels et amitiés à long terme : il est inimaginable que Yu ne discute pas depuis un certain temps avec ses contacts, en mode giant brainstorming.
Roi des nouveaux concepts, des révolutions de grande ampleur et d’une faculté d’adaptation prodigieuse (YS avait déclaré s’intéresser de très près à l’Unreal Engine 5… NDLR) : ce précurseur des nouvelles Technologies et surdoué en jeux vidéo n’a pas fini de nous réserver des surprises… 😉