L’agenda des sorties Jeux Vidéo de novembre 2022 s’est révélé être magistral, grâce à un nombre incroyable de jeux sortis à cette période. D’autant plus lorsque l’on sait qu’elle est stratégique pour l’industrie des Jeux Vidéo qui vend le plus de Jeux Vidéo en fin d’année. Avec des sorties très remarquées comme avec :
Amon Us VR, Astérix & Obélix – baffez-les tous !, Atari 50 – the Anniversary Celebration, Call Of Duty – Warzone 2.0, Evil West, Football Manager 2023, Goat Simulator 3, God Of War – Ragnarök. It Takes Two, Just Dance Edition 2023, Pentiment, Pokémon Ecarlate – Violet, Sifu, Ship of Fools, Sonic Frontiers, Syberia – the World Before, Warhammer 40,000 – Darktide, World Of Warcraft – Dragonflight, Ys VIII – Lacrimosa of DANA…
Le mois de décembre s’avère être bien plus calme comparé au mois de novembre, mais a vu quelques titres intéressants sortir pour la dernière ligne droite avant Noël. Néanmoins, les étrennes seront les occasions rêvées pour acheter les Jeux Vidéo sortis en cette fin d’année 2022 mouvementée.
Agenda de sorties Jeux Vidéo – décembre 2022 : le calme avant la tempête Jeux Vidéo 2023 !
Après une salve de sorties de Jeux Vidéo gargantuesque le mois dernier, le mois de décembre s’avère être forcément plus calme. Malgré tout, des jeux comme :
Quelques exemples de Jeux Vidéo du mois de décembre 2022 qui viennent clore l’année 2022 en beauté. Vous retrouverez une liste non exhaustive des jeux sortis ce mois-ci, ponctués de vidéos afin de mieux vous faire une idée. Bon visionnage ! 😉
Après les interviews de Marcus et d’Atsushi Inaba issues de mes archives lorsque j’étais journaliste à Game-Attitude il y a quelques années auparavant : voici une autre interview faite à l’occasion de la Japan Expo 2007 – datant du 18 octobre 2007. C’était le lancement des Editions Pix’N Love et leurs balbutiements : du chemin a été parcouru des deux côtés, avec de belles métamorphoses et de sacrées (nous y reviendrons prochainement…).
Interview Éditions Pix’N Love – issue de l’époque Game-Attitude – Archives.
Ses membres sont composés de férus de notre passion commune : le Jeu Vidéo. Une Interview qui nous en dit plus long sur les intentions, les buts et les ambitions de ce que l’on verra monter en puissance jusqu’à devenir (on leur souhaite !) LA maison d’Édition dont tout le monde s’arrachera les compétences en la matière (on en reparlera dans quelque temps… Wait & See…).
Éditions Pix’N Love : de l’idée initiale au lancement
Pour tout t’avouer, et là, je vais parler en mon nom : ça fait belle lurette que cette idée me trottait dans la tête. Tout gamin déjà, je m’amusais à confectionner de mes petits doigts boudinés et avec trois bouts de ficelles et un rouleau de scotch, des bouquins que j’illustrais avec les autocollants Panini qui étaient censés servir à la décoration des cahiers d’école.
J’éprouvais d’ailleurs plus de passion pour l’objet en lui-même que pour son contenu, que je pompais allègrement à droite et à gauche, les fautes d’orthographe en plus ! J’ai continué pendant quelque temps à faire ça de manière très artisanale, puis je suis passé à « l’ère moderne » avec la machine à écrire, puis l’Amiga et la découverte, oh combien révolutionnaire (!), de l’imprimante.
Pix’n Love est donc en ce sens une aventure extraordinaire, puisqu’il s’agit ni plus ni moins que de la concrétisation d’un rêve de gosse ! De son côté, cela faisait plusieurs années que Florent Gorges avait dans ses cartons divers projets et qu’il démarchait des éditeurs dans l’idée de se faire publier. Sachant que j’avais un contact dans le milieu de l’édition, il me fit signe en décembre dernier pour savoir si cette personne pouvait éventuellement l’aider.
De fil en aiguille, et partageant tous deux la même passion, nous avons décidé de collaborer. Le secteur de la presse spécialisée étant en crise, nous nous sommes tout naturellement orientés vers le livre, un terrain très peu exploré par le jeu vidéo, du moins en France. C’est là qu’entre en scène le troisième associé, Sébastien Mirc, déjà dans le milieu de l’édition depuis quelques années.
Alors qu’à la base, nous étions partis avec la simple idée de nous faire publier, Sébastien arrive à nous convaincre de monter la première maison d’édition française consacrée à l’histoire du Jeu Vidéo et à sa culture. Gage d’indépendance et de totale liberté.
Aussitôt dit aussitôt fait ! Quelques mois plus tard, les Éditions Pix’n Love étaient nées avec la première publication du même nom. Quant à notre objectif, il est simple : nous souhaitons véhiculer l’idée qu’avec plus de trente ans d’histoire, le Jeu Vidéo est un média suffisamment mature pour être considéré, à l’image de l’art cinématographique, comme un véritable moyen d’expression culturelle. Et cette volonté passe nécessairement par une approche analytique et historique de ce loisir aujourd’hui parfaitement ancré dans les pratiques sociales.
Entre l’idée et la réalisation, il y a tout de même un fossé. Quelles ont été les contraintes que vous avez pu rencontrer au fil de la création du projet en produit final ?
Étrangement, il s’est passé peu de temps entre le moment où nous avons décidé de créer la boite et la sortie du premier numéro de Pix’n Love début juillet. J’avoue même avoir été surpris de la vitesse à laquelle se sont déroulées les choses. Il faut dire que nous étions tellement motivés que nous avons fait le nécessaire pour que tout soit en place le plus rapidement possible.
Florent et moi avions déjà de l’expérience dans le domaine de la presse et nous avions une vision très précise de ce que nous voulions en termes de ligne éditoriale. De son côté, Sébastien a apporté tout son savoir–faire d’éditeur pour que le produit soit à la hauteur de nos espérances. Niveau contenu, l’équipe rédactionnelle, particulièrement réactive, a fait un travail admirable. Il en va de même pour l’identité visuelle, que nous avons confiée à notre cher IllustrateurPengo, qui excelle dans l’art de faire du neuf avec du vieux. En réalité, seul le nom de la boîte nous a posé quelques petits soucis. Nous étions partis à la base sur toute autre chose, convaincus que la marque ne serait pas déposée… Et manque de bol, elle l’était ! Après nous être creusés les méninges, Florent nous a soulagé d’un gros poids en troquant l’officieux « Pixel ‘Art » pour l’officiel Pix’n Love !
Lorsque l’on dévore votre livre (ce fut mon cas) qu’est Pix’N Love, on ressent qu’il a été conçu par des passionnés pour des passionnés. Le travail de fond et de recherche « historique » dans le but d’être le plus cohérent possible et fidèle au contexte de l’époque a dû être monumental ? Est-ce la complémentarité entre les différents membres de votre « team » qui a concrétisé ce résultat final ; partageant leurs expériences, savoirs ; si concluant ?
L’équipe rédactionnelle de Pix’n Love est constituée de passionnés dont les approches et la sensibilité sont effectivement complémentaires. Nous faisons tous partie, à quelque chose prêt, de la même génération et avons connu la même époque. Si d’une manière générale, nous nous intéressons tous au jeu vidéo dans sa globalité, chaque membre de l’équipe à son domaine de prédilection.
Étant donné la somme d’informations liée à trente années d’histoire vidéoludique, il est évident qu’il est impossible de tout connaître. De ce fait, la complémentarité des connaissances et l’entraide sont en effet des aspects essentiels, tout comme le gros travail de recherche.
Pix’N Love numéro 1
Éditions Pix’N Love : la dream team
Pouvez-vous nous présenter les personnes (ou les principales) ayant pris part à ce n°1 et nous préciser leurs « spécialités » ?
Alors, dans le désordre, nous avons :
Pengo, Graphiste et Game Designer de profession. Il est en charge des illustrations de nos couvertures, mais il est aussi à l’origine du logo Pix’n Love donc par extension de l’identité visuelle de la boîte.
Vient ensuite Greg Da Silva, ancien Rédacteur pour Game Fan et Rétro Game travaillant actuellement pour un Développeur français, et qui s’est occupé de toute la partie new.
Bruno Rocca de son côté, lui aussi issu de la presse spécialisée jeu vidéo, est un fervent passionné de l’Amiga et un grand admirateur des Survival Horror.
Viennent ensuite Nicolas Gilles, dont le domaine de prédilection est assurément le micro.
Et Steve Schneider, noble amateur de jeux électroniques.
Douglas Alves de son côté est un vieux de la veille, de ceux qui ont posé leur plume dans Tilt!, Consoles + et autres Player One. Une encyclopédie vivante !
Enfin, nous retrouvons Florent Gorges, amoureux de Nintendo depuis des lustres et maniant la langue des samouraïs avec une aisance déconcertante.
Sébastien Mirc, fervent amateur de cinéma, de littérature SF et ancien journaliste musical.
Puis Marc Pétronille – autrement dit moi, passionné de Jeux Vidéo tout court.
Est-ce compliqué de faire travailler tout ce petit monde autour d’un même projet, du fait du temps à y consacrer et les agendas bien chargés de chacun ?
Disons que cela demande beaucoup de rigueur, de sérieux et surtout d’organisation. Le respect de la deadline est essentiel. Cependant, malgré la vie professionnelle de chacun et les occupations annexes qui font que la vie est ce qu’elle est, l’équipe rédactionnelle fût en tout point irréprochable !
Éditions Pix’N Love : leurs balbutiements et déjà beaucoup d’espoirs lors de cette Japan Expo 2007
Où en sont les ventes de Pix’n Love actuellement et pensez-vous devoir rééditer une nouvelle « fournée » pour contenter tout le monde ?
Nous sommes très satisfaits des ventes réalisées au jour d’aujourd’hui, d’autant plus que nous n’avons pas bénéficié d’une campagne de publicité colossale. À vraie dire, le bouche-à-oreille a plutôt bien fonctionné, et j’en profite pour remercier au passage tous ceux et toutes celles qui ont contribué à nous faire connaître. Il y a de fortes chances pour que le premier volume de Pix’n Love soit réimprimé d’ici à quelque temps, l’occasion d’ailleurs pour y apporter quelques petites modifications.
Pix’N Love numéro 2
Justement, le bouche-à-oreille a l’air de bien vous réussir et d’avoir été efficace. Que vous a apporté ce stand à la Japan Expo en termes de retombées ? Du temps de gagné ? Plus de monde de touché d’un coup ? Des contacts Professionnels ?
Incontestablement, la Japan Expo a été une expérience très enrichissante. D’une part parce qu’elle nous a offert la possibilité d’entrer directement en contact avec le lecteur, d’échanger des idées, de débattre, d’en apprendre davantage sur ses attentes, de nouer des liens… D’autre part puisqu’il s’agissait pour nous d’un premier « challenge », d’autant plus difficile d’ailleurs que nous ne savions absolument pas à quoi nous en tenir. En toute franchise, nous avons été plus qu’agréablement surpris par l’enthousiasme qu’a suscité Pix’n Love auprès des lecteurs… Et d’une certaine manière rassurée ! (Rires !). À ce titre, nous ne nous attendions pas à ce qu’il y ait autant de personnes présentes au rendez-vous.
Quelles sont pour vous les choses positives de la Japan Expo, et les choses à améliorer ?
Sans appel : plus de jeu vidéo et de cosplayeuses en petite tenue ! (Rires !)
Voulez-vous dire quelque chose en particulier à nos web-lecteurs ?
Un grand merci à tous ceux qui nous lisent, qui nous soutiennent, qui nous envoient des mots d’amour, qui nous critiquent, qui parlent de nous à droite et à gauche et plus simplement qui croient en notre projet !
Un grand merci d’avoir répondu à nos questions, bon courage pour la suite et n’hésitez pas à nous contacter si besoin est.
Un grand merci à toi pour l’intérêt que tu portes à notre égard et pour ton extrême gentillesse. À très bientôt ! »
Éditions Pix’N Love – spectateur de leur naissance : debrief 2022
Avant de venir à cette Japan Expo 2007 : l’intentionnalité de les rencontrer avant la découverte de leur pré-lancement orchestré lors d’un 1er événement d’ampleur (collant parfaitement à la thématique) était déjà là. Pour la petite histoire : j’ai été un des 1ers à croire et à commander le 1er livre (ainsi que les suivants) des Éditions Pix’N Love, car croyant fort à leur projet originel. L’Histoire m’aura donné raison et c’est tant mieux pour eux. 🙂
J’ai été véritablement accueilli les bras ouverts lors de cette très belle rencontre avec Marc :
Salut à toi, encore merci pour cet échange et le bonjour à toute l’équipe des Éditions Pix’N Love, au passage. 😉
Cette dernière a été très accueillante, bienveillante et nous avons pu échanger passionnément autour de leur projet tout en faisant un genre de brainstorming naturel. J’en garde personnellement un excellent souvenir d’avoir pu faire partie des privilégiés à les voir naître de très près avant qu’ils connaissent cet incroyable succès tant mérité, en mon sens.
La vie a fait que nous n’avons malheureusement pas encore pu nous recroiser, mais en relançant ce nouvel opus TestMoiJeuxVidéo.Fr : l’occasion de pouvoir à nouveau échanger avec les Éditions Pix’N Love se représentera très certainement un de ces jours, avec plaisir. 😉
Bonus ! L’intégralité des livres des Éditions Pix’N Love : un trésor vidéoludique Rétrogaming !
Après un long moment passé à le mettre en place, cadeau bonus : je vous invite fortement à visualiser l’intégralité des livres créés et édités par les Éditions Pix’N Love pour le plaisir des yeux, par curiosité. Mais aussi à commander ces pépites en vous rendant sur leur site.
Chapeau bas les Artistes, pour avoir élaboré un tel panel de livres Rétro Gaming de cette qualité : admiratif par ce travail de fond accompli. 😉
En espérant que l’intégralité des livres puissent être de nouveau imprimés en quantités suffisantes pour pouvoir se constituer une bibliothèque complète (et pas juste quelques numéros par-ci, par là). 🙂
Avec deux levées de fonds records pour les firmes de Jeux Vidéo françaises – dont une troisième aujourd’hui grâce à la nouvelle firme de Jeux Vidéo Supercosi (spécialisée dans les Jeux Vidéo mobiles) : la French Touch convainc les financeurs de haut vol et bât de nouveau records ! Il y a quelques jours, Homa Games réalisait 100 M€ de levée de fonds, pendant que dans le même temps Shiro Games en réalisait une à hauteur de 50 M€ – et récemment avec la levée de fonds de 2M€ pour Supercosi Games !
Auparavant, des prises de participations ainsi que d’autres levées de fonds avaient lieu dans d’autres entreprises de Jeux Vidéo françaises pour des sommes colossales. Preuve s’il en est que la French Tech – la French Touch des firmes de Jeux Vidéo Made In France ne laissent pas indifférents les investisseurs.
Levées de fonds – prises de participation : les firmes de Jeux Vidéo françaises attirent les investisseurs mondiaux
Le marché mondial des Jeux Vidéo représente plus de 182 milliards d’euros : soit 3,7 fois plus important que l’industrie musicale et l’industrie cinématographique réunies (50 milliards d’euros cumulés) ! Lorsque l’on sait que depuis presque 40 ans les Jeux Vidéo connaissent une croissance à deux chiffres, mais étaient snobés par les autres Arts et secteurs : on se dit que c’est un juste retour des choses.
Il faut malgré tout se rappeler qu’à l’explosion de la bulle internet : les pertes de studios fleurons de Jeux Vidéos tels que Kalisto Entertainment, Cryo, les grosses difficultés d‘Infogrames et bien d’autres avaient été dramatiques pour toute l’industrie en France (et au niveau mondial). Sans compter qu’aucune aide réellement à la hauteur de la situation n’avait été faite de la part des investisseurs, des entités financières et des pouvoirs publics pour réellement mettre à l’abri ces firmes en difficultés au lieu d’être sauvées…
Prises de participations et levées de fonds : des précédents pour les sociétés de Jeux Video made in France
Effectivement, des levées de fonds et des prises de participations récentes avaient également pu avoir lieu pour d’autres studios de Jeux Vidéo comme : Supercosi, Don’t Nod, Asobo, Plug In Digital, Ubisoft (via la filiale Guillemot Brothers Limited), Voodoo, Esports Virtual Arena et Plug In Digital Games.
C’est désormais à la firme bordelaise Shiro Games de faire de lever 50 M€, à la société parisienne Homa Games de récolter 100 M€ ! Et de voir Supercosi – la toute nouvelle société parisienne spécialisée en Jeux Vidéo mobiles – suivre les traces de ces consœurs, grâce à une première levée de fonds de 2 M€ !
Développement / distribution de Jeux Vidéo hyper casual gaming sur smartphones, passant leader mondial devant tous les autres concurrents, avec presque 6 milliards de téléchargements et plus d’1 milliard de joueurs pour plus de 200 jeux lancés… Voodoo devant la 9ᵉ *licorne de la French Tech, avec une valorisation à plus de 1,4 milliard d’euros.
300 millions € (200 M€ de titres + 100M€ d’augmentation de capital) – actionnaire minoritaire. 49,9 % du capital + 5 % des droits de vote – le 09 2022. Financeur : Tencent.
05 millions € – actionnaire minoritaire – le 10 2021. Financeurs : Bpi – Business Angels.
Événements d’E-Sports en Réalité Augmentée (VR).
Esports Virtual Arenas – EVA
French Touch : le talent unique des studios français mondialement reconnus
Même s’il existe de nombreuses œuvres d’art uniques en leur genre dans l’industrie des Jeux Vidéo : les Jeux Vidéo à la française apportent une touche d’originalité au milieu d’une certaine uniformité de la majorité des productions vidéoludiques mondiales. Bon nombre d’atouts savent mettre en confiance et séduire les investisseurs :
Façons singulières de construire des Jeux Vidéo même triple A (Jeux Vidéo AAA).
Grande Culture personnelle des autres Arts et du patrimoine français inclus dans les productions frenchies, qui différencient totalement leurs Jeux Vidéo.
Construction scénaristique à la française et style de narration singuliers, permettant d’apporter plus d’originalité et donner une ossature différente au Game Design.
Qualité des écoles de Jeux Vidéofrançaises, avec les plus grands espoirs étant débauchés avant l’obtention de leurs diplômes par les plus grands studios mondiaux, comme à l’image de ceux du cinéma : comme Pixar Animation Studio, Disney, DreamWorks Animation…
Polyvalence des studios de Jeux Vidéo français, évoluant pour une ou plusieurs industries à la fois ou successives.
La French Touch des Jeux Vidéo affole les investisseurs du monde entier
La grande qualité des formations françaises en animation et en autres spécialités que l’on peut retrouver dans les Jeux Vidéo auront également la possibilité d’offrir la liberté aux Artistes français d’aller travailler dans les domaines de :
L’écriture.
La Bande Dessinée.
Les Arts Classiques.
Les écoles et les centres de formations spécialisés.
Les effets spéciaux.
Les films d’Animation.
La production audiovisuelle.
La Production cinématographique.
La production musicale…
Indépendance Versus développement à l’international : entre les deux, le cœur des firmes de Jeux Vidéo françaises balance…
En France jusqu’à la Commission Européenne : c’est le grand débat autour des excellents résultats financiers des entreprises de Jeux Vidéos / assimilées, de leurs stratégies d’investissements et de l’incroyable marge de progression à leur disposition. Après les énormes ratés de l’époque de l’explosion de la bulle internet, les politiques tentent de réfléchir à un soutien d’ampleur et des mesures efficaces pour épauler l’industrie des Jeux Vidéo. Comme le souligne aussi à leur manière le très bon site Presse-citron.net et l’excellente Association Française des Jeux Vidéo (AFJV) qui représente les professionnels des Jeux Vidéo français.
Il ne faut pas omettre les risques liés à la perte de souveraineté des studios de Jeux Vidéo français en faisant entrer d’importantes parts d’intérêts étrangers dans leurs structures. Comme pour toute stratégie de politique commerciale et de développement industriel : savoir trouver le juste équilibre pour pouvoir se développer sur d’autres marchés (continent Asiatique / marché chinois) n’est pas sans risques.
Pour ne pas s’écrouler comme un château de cartes ou ne pas être rachetés sur le long terme : les studios français devront donc bien garder à l’esprit les événements passés de leur marché, sans que leur désir de développement ne se fasse au détriment de leur souveraineté…
Mais qu’au contraire, leur politique et leur stratégie de développement à l’export ne soit jamais fait au détriment de leur indépendance. Comme ont si bien su le faire :
La filiale d’Ubisoft – Guillemot Brothers Limited – en cloisonnant au maximum les possibles contraintes liées à la récente prise de parts dans leur société.
Entreprises de Jeux Vidéo en France : un cap stratégique décisif à ne pas laisser passer, ni gâcher
Grâce à ce formidable coup de projecteur des entreprises de Jeux Vidéo françaises : l’industrie toute entière acquiert une visibilité incroyable sur la scène internationale et attirera à n’en pas douter d’autres investisseurs et talents au sein leur société. La French Touch opère donc comme une réelle plus-value globale et démontre aussi que les sociétés sont solidement ancrées pour répondre présent aux sollicitations des projets les plus modestes jusqu’aux projets d’envergure triple AAA.
Aux entreprises de Jeux Vidéo Made In France de savoir tirer profit de leurs forces, de faire de leurs points d’améliorations de nouveaux atouts. Pour ne pas se tromper sur leurs choix tactiques sur le long terme et ne pas provoquer un préjudiciable gâchis.
Nintendo connaît un succès populaire incroyable et continue de passionner les foules de joueurs du monde entier grâce à sa Switch et ses titres phares comme Mario Kart 8 Deluxe. Le Shinkansen des jeux Switch fait encore parler de lui grâce à une nouvelle mise à jour de DLC contenant 2 coupes + 8 circuits supplémentaires !
Mario Kart 8 Deluxe : 2 coupes + 8 circuits = fun garanti le 04 août 2022 !
Après avoir passé des chiffres de ventes planétaires stratosphériques :
108 millions de consoles Switch vendues !
46 millions de jeux Mario Kart 8 Deluxe vendus – excusez du peu !
Big N revient en force avec son système Pass Circuits Additionnels de Mario Kart 8 Deluxe. Pour celles et ceux qui auraient hiberné pendant 5 ans, il faut savoir que :
Que le jeu possédait déjà d’origine 48 circuits répartis dans 12 coupes de 4 circuits chacun.
42 personnages aussi disponibles d’origine !
Mario Kart 8 Deluxe bénéficiera pendant 2 ans de mises à jour (jusqu’à fin 2023) dans son jeu via des DLC (mises à jour online) jusqu’à doubler les coupes et les circuits. 12 coupes de 48 circuits en plus pour arriver à un total de 24 coupes – 96 circuits tous issus d’anciens épisodes de la saga Mario Kart !
6 vagues = 2 coupes et 8 circuits par vague arriveront au fur et à mesure jusqu’en fin 2023 sur la Nintendo Switch.
Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass – Seconde Vague – Nintendo Switch
Pour cela, il existe 2 méthodes pour obtenir ces packs :
25€ le pack de 48 circuits = 0,52€ / circuit. Ce qui est à la fois cher et raisonnable (selon la conception de chacun).
OU
39,99€ via l’abonnement au service Nintendo Switch Online + Booster Course Passfaisant partie des packs inclus avec l’abonnement annuel (tout inclus).
69,99€ via l’abonnement familial Nintendo Switch Online + Booster Course Pass faisant partie des packs inclus avec cette abonnement annuel fait pour la famille (même conditions que précédemment mais en mode multicomptes pour toute la famille).
…En revanche : les contenus ne sont plus disponiblessi l’abonnement n’est pas renouvelé… Chose juste improbable en 2022 (même de la part de Nintendo) !
Pass Circuits Additionnels : 6 vagues successives pour surfer sur le succès Mario Kart !
DEUXIEME VAGUE
Coupe Navet :
Escapade New-Yorkaise (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur console !).
Circuit Mario 3 (SNES).
Désert Kalimari (N64).
Flipper Waluigi (DS).
Escapade New-Yorkaise (Mario Kart Tour)Circuit Mario 3 (SNES)Désert Kalimari (Wii)Flipper Waluigi (DS)
Coupe Hélico :
Sprint à Sydney (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur console !).
Pays Neigeux (GBA).
Gorge Champignon (Wii).
Cité Sorbet (Mario Kart Tour smartphone – inédit !).
Sprint à Sydney (Mario Kart Tour)Pays Neigeux (GBA)Gorge Champignon (Wii)Cité Sorbet (Mario Kart Tour) : LE circuit totalement inédit de cette seconde vague aoûtienne ! ^_^
Vidéo officielle seconde vague Pass Circuits Additionnels – Mario Kart 8 Deluxe – Nintendo Switch :
Pour rappel, la première vague du 18 mars 2022 comprenait :
PREMIERE VAGUE
Coupe Turbo Dorée :
Promenade à Paris (Mario Kart Tour – inédit sur console !).
Circuit Toad (3DS).
Montagne Choco (N64).
Supermarché Coco (Wii).
Coupe Maneki-Neko :
Traversée de Tokyo (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur console !).
Corniche Champignon (DS).
Jardin Volant (GBA).
Dojo Ninja (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur consoles !).
Vidéo officielle première vague Pass Circuits Additionnels – Mario Kart 8 Deluxe – Nintendo Switch :
Coupes et circuits de la vague 1 de Mario Kart 8 Deluxe
Coupe Navet + Coupe Hélico = des surprises cachées sous la seconde vague de Mario Kart 8 Deluxe !
En effet, il faut l’avouer : cette seconde vague a surpris tout le monde !
Entre sa sortie au mois d’août, les circuits inédits sur console provenant de la version smartphone de Mario Kart – Mario Kart Tour – et le circuit Cité Sorbet totalement inédit issu de ce jeu (qui devait à la base incorporer le jeu d’origine) : Nintendo a fait un véritable coup de bluff !
Plus encore : les textures des graphismes ont été totalement retravaillées, donnant un aspect technique vraiment au-dessus des circuits actuels dans Mario Kart 8 Deluxe. Le côté esthétique passe donc au level supérieur et fait de cette DLC un must-have en puissance.
Les animations ont aussi l’air d’avoir été remaniées, avec un effet dynamique plus important. N’oublions pas les musiques qui ont été aussi améliorées qualitativement parlant.
Après la 1ère vague du mois de mars, Nintendo fait des vagues en août : au moins, une 2ème…
Cette seconde vague du Pass Circuits Additionnelsde Mario Kart 8 Deluxe promet encore de belles parties en perspective. Le plus dur reste à venir : patienter jusqu’à jeudi pour ENFIN pouvoir y jouer !