Jet Set Radio Remake sera officiellement montré par SEGA pour le 25ᵉ anniversaire de Jet Set Radio !
L’incroyable retour en force de SEGA devait se faire par ses jeux légendaires qui ont su faire la légende de l’entreprise japonaise de jeux vidéo. Quel plus beau retour que le fabuleux Jet Set Radio ?
Vidéo – Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – Actu-jeux.com – SEGA
Avec son style atypique, son système de jeu incroyable et son humour décapant. L’un des jeux les plus dingues de la console de salon SEGA Dreamcast est sur le point de faire un retour triomphant, sur next generation.
Vidéo – Jet Set Radio (2000) Dreamcast vs PS Vita vs PS3 vs XBOX 360 vs PC – Actu-jeux.com – Group M Pro
Le jeu d’Action – Roller en Cell-Shading de SEGA Smilebit à la bande-son détonante Jet Set Radio (Jet Grind Radio) est prêt à reprendre du service.
Vidéo – Masterpieces: Jet Set Radio Future | Documentary– Actu-jeux.com – Kayisthey
Ainsi que son légendaire inspecteur de Police, Captain Onishima et ses troupes et lutter contre les bandes rivales qui s’affrontent pour envahir les murs de graffitis !
Vidéo – The Jet Set Radio Sequel That Never Happened – Jet Set Radio Evolution – TestMoiJeuxVideo.Fr – GAMINGbible
Le directeur de Jet Set Radio Masayoshi Kikuchi confirme la présentation en 2025 chez 4gamer
Pour pouvoir être le plus complet possible, vous trouverez les courtes questions posées par nos confrères japonais de l’excellent site 4gamer.net.
Et découvrir ce que Masayoshi Kikuchi a dit à propos de Jet Set Radio Remake ::
Producteur de Sega – Masayoshi Kikuchi
Œuvres représentatives : série « Jet Set Radio », série « Ryu ga Gotoku »
Question 1 : parmi les jeux sortis en 2024, le titre qui vous a le plus impressionné (ou choqué) était
Noguko Slitterhead : il est bien conçu comme un jeu dans lequel vous explorez par la possession et combattez par la possession. Le goût que même les oncles et tantes anonymes peuvent combattre, et le monde de Kowloon City étaient des points clés.
Question 2 : parmi les contenus de divertissement sortis/sortis en 2024, quelle a été l’œuvre la plus impressionnante ?
« Civil War : America’s Last Days » était le « Best of Tension » en 2024, avec la racine sportive nostalgique et rafraîchissante « The Villainous Queen » et l’homme aux lunettes de soleil rouges.
Question 3 : à qui faites-vous personnellement attention en 2024 ?
Acteur Yumi Kawaï . Chaque personnage, comme « Annoko » et « Look Back », est exprimé avec un charme différent. Mon meilleur est « Désert de Namibie ». Je pense que ce film sera perçu différemment selon la personne qui le regarde, mais c’est un film qui donne le sentiment de plonger dans la réalité d’un jeune homme vivant dans une ville moderne.
Question 4 : veuillez nous faire part de vos aspirations pour 2025 et d’un message pour les lecteurs de 4Gamer.
Nous continuons à travailler sur une nouvelle version de « Jet Set Radio ». À propos, 2025 sera le 25ᵉ anniversaire de « Jet Set Radio », alors je réfléchis à plusieurs façons de le célébrer…
Justin Scarpone s’épanche à propos du projet Sega SuperGame et répond donc à une excellente interview réalisée par VGC lors de la Gamescom Asia 2024.
Et a aussi donné beaucoup de détails croustillants à propos de la stratégie globale de la firme japonaise et des jeux à sortir…
Justin Scarpone donne de très nombreux détails sur les futurs jeux et la stratégie de SEGA
Le passage sélectionné hier sur Virtua Fighter 6 était relativement intéressant à mettre en avant, grâce à l’extrait d’interview produite par le site anglophone VGC.
Après ce zoom, attardons-nous sur l’intégralité de cette très qualitative et longue interview contenant vraiment beaucoup de détails qui ne laisseront personne indifférent.
Mais qui permettra aussi de comprendre toute la globalité de la stratégie commerciale de SEGA Japan ayant repris le leadership de son groupe.
Vidéo – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Kayane – Actu-jeux.com
Une stratégie construite de longue haleine pour rebâtir SEGA
Qu’on se le dise, depuis l’échec programmé par certains grands pontes de SEGA (guerres intestines chez SEGA Japan et SEGA Japan VS SEGA of America) et la fusion Sega Sammy.
La firme de Maître SEGA avait dû resser les dents pendants de longues années, avant de choisir de déployer une stratégie d’acquiition. Dans le but de reconstruire la légendaire firme de Haneda, avec pour objectif de combler leurs lacunes.
Vidéo – HUGE Leak Showing Sonic Adventure Remake, Jet Set Radio, Crazy Taxi, & More Gets CONFIRMED! – The Sonic Show – Actu-jeux.com
Mais aussi via une vision à long terme, pour ne pas avoir le syndrome du talon d’argile et ne pas s’écrouler de toute sa hauteur. En l’ayant très justement reconstruit en :
Achetant Creative Assembly (2005) (Total Wars)
Absorbant Relic Entertainment (2013) (Warhammer, Company of Heroes…) 20 millions d’euros
Rachetant Atlus – Index Corporation (2013) pour l’excellence de la localisation (traduction), utilisées dans ses jeux (séries Yakuza – Like a Dragon, Persona… 100 million d’euros
Achetant Amplitude Studios (2016 – Endless Space)
Absorbant Rovio (Angry Birds – 2023) plus de 700 millions d’euros, pour générer de fortes marges sur le marché du jeu vidéo sur smartphones et croître
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – SEGA – Actu-jeux.com
L’interview intégrale de VGC de Justin Scarpone, Directeur transmédia de SEGA
Pour pouvoir comprendre le contexte et l’incroyable travail réalisé par la dream team de Video Games Chronicle. Mais aussi les savoureuses confidences du Directeur transmedia de SEGA, Justin Scarpone.
Vidéo – Crazy Taxi 2 – Small Apple – $150,196.39 – クレイジータクシー2 スモールアップル – dandandan5 – Actu-jeux.com
Interview complète du Directeur transmedia SEGA Justin Scarpone faite par VGC
Vous êtes arrivé assez récemment dans le processus, mais comment évaluez-vous les raisons pour lesquelles Sega a connu un tel succès dans ses efforts transmédia récemment ?
Je suis dans ce domaine depuis un peu plus de six mois maintenant. Quand je travaillais pour Disney, Sega était mon licencié, j’avais donc une longue relation avec l’équipe de direction. Mais ce qui m’a interpellé après mon arrivée et qui explique pourquoi Disney a connu une telle croissance [en dehors du jeu vidéo] au cours des dernières années, ce sont les bonnes décisions prises en matière de partenariats.
Cela inclut Paramount et Netflix , qui nous ont vraiment permis d’atteindre un public plus large. Mais aussi d’autres choses comme Roblox, qui a dépassé notre portée auprès des jeunes dans la plupart des territoires clés. C’est une combinaison de ces approches multiplateformes pour faire connaître la propriété intellectuelle dans le cas de Sonic, qui alimente ensuite le secteur des produits de consommation.
Je pense que notre équipe de base, en particulier à Burbank, qui a dirigé ces cinq dernières années les contrats de films et de streaming et qui a piloté l’activité de produits de consommation pour Sonic, est l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes là où nous sommes. Maintenant, je viens et j’essaie de reproduire cela dans d’autres territoires, mais aussi de le diffuser dans toute notre bibliothèque de propriété intellectuelle, ce qui est la prochaine étape logique.
Quels types d’améliorations avez-vous identifiés sur la base de votre expérience, notamment venant de Disney ?
Sega n’est pas traditionnellement une entreprise qui s’adonne à la concession de licences de manière agressive, ce qui est très différent de Disney. Il faut donc développer la culture et les compétences nécessaires pour gérer une entreprise de licences réussie. Et cela commence par l’embauche de personnes très talentueuses, en offrant de nouvelles opportunités aux membres de l’équipe existante et en procédant à quelques essais et erreurs sur le plan de la création d’une organisation.
Et une grande partie de mes six premiers mois a été consacrée à cela, car sans cela, aucune stratégie ne peut être mise en œuvre. Donc, même si je pense que nous avons une feuille de route stratégique claire, je consacre probablement 60 à 70 % de mon temps au bureau à développer l’organisation sur les différents territoires, notamment en nous développant en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en nous implantant dans certains territoires asiatiques où notre activité commence à se développer très bien, mais nous ne sommes pas encore structurés pour vraiment maximiser les opportunités transmédia.
Et je pense qu’au moins pendant encore six à neuf mois, une bonne partie de mon attention sera consacrée à continuer de compléter l’équipe, à faire venir de nouveaux talents de l’extérieur et à donner des opportunités à des personnes talentueuses au sein de Sega qui étaient traditionnellement peut-être dans un studio de jeux ou dans le marketing et à essayer de leur donner de nouveaux emplois.
Sega a récemment fait son entrée dans la liste des 40 premiers détenteurs de licences mondiales.
Ouais, j’étais plutôt ravi à ce sujet.
D’autres éditeurs de jeux comme Nintendo ont également connu des gains importants ces derniers temps dans le domaine des licences, et PlayStation se lance activement dans le domaine transmédia. Pensez-vous que nous commençons à voir les sociétés de jeux émerger comme les prochaines puissances en matière de propriété intellectuelle, après les sociétés de jouets et de bandes dessinées des époques précédentes ?
Oui, je pense que c’est la progression logique quand on pense à la façon dont les consommateurs dépensent leur temps et leur argent. Je veux dire, l’industrie du jeu, comme nous le savons tous, est la plus grande forme de divertissement au monde, et l’écart entre les jeux et le deuxième média, qui est la télévision, ne fait que se creuser. Les taux de croissance sont donc en fait plus élevés pour les jeux.
Malgré le pessimisme des 24 derniers mois concernant les licenciements et les difficultés que connaît l’industrie du jeu vidéo, celle-ci reste, toutes proportions gardées, la principale source de divertissement dans le monde. Il est donc logique qu’à partir de là, à mesure que vous développez une forte affinité pour ces franchises, personnages et environnements de base, d’autres opportunités se présentent pour raconter ces histoires sur différentes plateformes, contenus, produits et services.
« J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux, mais mon objectif est d’essayer de rivaliser avec les meilleurs studios d’Hollywood en matière de gestion de propriété intellectuelle. »
Et c’est quelque chose que Disney fait depuis près de 100 ans, ainsi que Warner Bros. , Universal et d’autres, avec les films comme pilier central. Notre pilier principal est justement les jeux, et il y a beaucoup d’autres sociétés comme Sega, comme Nintendo et Sony, comme vous l’avez mentionné, qui sont assez similaires à cela. Ils ont leur propre propriété intellectuelle, ils ont une base de fans et une communauté très solides, et ils peuvent s’appuyer sur cela dans ces autres canaux. Je pense donc que vous en verrez plus, pas moins.
J’allais dire que les sociétés de jeux vidéo ne sont pas encore aussi compétentes dans ce domaine. Elles ont donc, dans un certain sens, une plus grande fidélité de leurs clients et une plus grande portée, mais elles ne sont pas encore aussi efficaces et compétentes dans la gestion de ces activités transmédias à plusieurs volets. J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux vidéo, mais je me fixe comme objectif de rivaliser avec les meilleurs studios hollywoodiens en matière de gestion de la propriété intellectuelle, car je pense que si nous nous efforçons d’atteindre ce niveau d’excellence, nous devrions nous en sortir plutôt bien.
En ce qui concerne la propriété intellectuelle, Sega possède de nombreuses franchises très appréciées. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps à l’entreprise pour ouvrir le coffre-fort et en ramener certaines ?
Je n’ai pas de réponse précise, je n’ai que mon hypothèse. Mon hypothèse est que Sega est appréciée en tant que marque et en tant qu’entreprise précisément parce qu’elle n’a pas toujours réussi. Elle a connu des hauts et des bas au fil des décennies, et je pense qu’il y a eu une période, en particulier après la sortie du matériel Sega, où ils se concentraient davantage sur l’amélioration de la qualité de leurs jeux, sur la distribution la plus large possible, et ils étaient une véritable entreprise de développement et d’édition de jeux à 100 %.
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Et ce n’est que depuis six ou sept ans – et Sonic en Occident a vraiment été le catalyseur – qu’ils se sont dit : « OK, nous sommes dans une bonne situation maintenant, et nous avons plusieurs IP qui sont de premier plan en termes de franchises de jeux, comment pouvons-nous nous appuyer sur cela ? » Quant à la raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait plus tôt, je pense que c’est dû à divers facteurs, probablement en grande partie à l’état de l’entreprise à l’époque, c’est-à-dire qu’ils savaient qu’ils avaient cette pléthore de PI à des degrés divers de notoriété et d’affinité, mais néanmoins plus de PI que la plupart des entreprises. Et maintenant, je pense que nous sommes enfin convaincus que nous sommes à un point où nous pouvons vraiment construire une entreprise de divertissement autour de cela.
C’est pour cela que j’ai été embauché et j’espère que dans les prochaines années, nous serons en mesure de mettre en œuvre cette stratégie. Mais c’est la stratégie : nous transformer en une société de divertissement dont les jeux constituent le pilier de notre activité principale, tout comme Disney dirait que les films le sont. Nous voulons être dans une position où il n’y a aucun problème si des gens qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’ont jamais joué à aucun jeu, mais ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. Nous espérons pouvoir les inciter à jouer également à nos jeux.
Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont actuellement les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrais aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
« Nous voulons être dans une position où il est acceptable que des personnes qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’aient jamais joué à un jeu, mais qui ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. »
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis/Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, également, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues, pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons donc une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Recherchez-vous des qualités particulières lorsque vous choisissez les IP classiques que vous allez faire revivre ?
J’ai eu la même question quand j’ai rejoint l’entreprise, et je l’ai même posée à Shuji [PDG de Sega Amérique et Europe]. Et ce que j’ai découvert, et il était très ardent sur ce point, et je pense qu’il a absolument raison, c’est que la propriété intellectuelle sur laquelle nous nous concentrons est le fruit de la passion de nos équipes créatives. C’est à la fois en interne et dans certains cas, du côté du cinéma, des scénaristes sont venus nous voir et nous ont dit : « J’ai grandi avec Shinobi, j’ai une super histoire et je veux travailler avec vos producteurs ». Les gens ont une passion pour une propriété intellectuelle particulière.
Donc, c’est un processus organique ?
Oui, beaucoup, beaucoup. Il y a le côté commercial, le côté business, si vous voulez, il y a un « hé, nous voulons lancer cette initiative ». Mais dans ce que l’on pourrait appeler l’héritage, nous avons, genre, 30 IP, n’est-ce pas ? Nous n’allons pas faire 30 films ou 30 jeux. Alors, quels sont ceux qui nous enthousiasment ? Et c’est incroyable de voir combien de personnes ressentent une passion pour une IP particulière.
Nous laissons cela se développer de manière organique au fil du temps et travaillons avec les créatifs. Et une fois que nous avons quelque chose, nous nous disons : « oui, nous avons quelque chose ici, allons en parler à un studio ». Ou dans le cas du jeu vidéo, « hé, faisons un processus en ligne et mettons une équipe de développeurs cool dessus, puis faisons du prototypage ».
« Nous avons une série de titres en développement en ce moment : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. »
Je pense que c’est un peu comme ça que ça se passe chez Disney. Si vous allez chez Disney Animation ou Pixar, ils ne dictent pas aux créateurs quelle sera la prochaine histoire. Ils diront, oui, nous voulons un autre Toy Story ou un autre Frozen, donc c’est comme si nous voulions un autre jeu Sonic, n’est-ce pas ? Mais il y a aussi le domaine dans lequel jouer. Donc, je ne vois pas de différence avec Pixar qui travaille sur une toute nouvelle propriété intellectuelle originale. Parce que pour la plupart des consommateurs, cette propriété intellectuelle héritée va sembler toute nouvelle. Et nous verrons comment cela se passe.
Avec les films Sonic de Paramount, après ce début hésitant avec la conception et la réaction négative des fans, il a été fascinant de voir comment la décision de s’en tenir plus étroitement au matériel source a vraiment trouvé un écho auprès du public. Alors, partant de là, dans quelle mesure pensez-vous que cette approche axée sur les fans va être importante pour les autres propriétés ?
Critique.
Vous citez un très bon exemple des problèmes que nous avons rencontrés avant la sortie du premier film Sonic et de la façon dont nous avons corrigé le tir et démarré à partir de là. Mais, pour revenir un instant sur Sonic, j’étais à Taipei la semaine dernière pour un concert live de notre catalogue musical Persona, c’était la première fois que nous emmenions le spectacle en dehors du Japon, et c’était juste… l’endroit était en effervescence.
Il y avait tellement de fans qui sont venus en cosplay, nous avons fait du bon travail avec les ventes de produits dérivés, et cela m’a vraiment touché que certaines des choses que j’ai vues chez Disney, comme lors d’événements de fans de Star Wars ou de Marvel au Comic-Con, on voit un type de passion similaire dans les yeux de ces fans de base. Et on se rend compte à quel point c’est délicat.
C’est ce que j’ai vécu avec Disney pour Kingdom Hearts, où nous travaillions sur Kingdom Hearts 3 et nous organisions des événements pour les fans en dehors de Disneyland. C’était comme si nous avions une énorme responsabilité, car ces gens attendaient et ils se souciaient vraiment de nous. Et c’est quelque chose d’émotionnel pour eux, et nous devons donc leur offrir un service exceptionnel.
Des franchises comme Persona, Sonic et Like a Dragon ont ce niveau de fandom. Nous attirons donc ces personnes à travers ces événements, nous organisons de plus en plus d’événements pour les fans dans toutes les régions. Nous leur parlons, parfois même les amenons à participer à des sessions de développement pour recueillir leur avis.
Les entreprises qui réussissent bien dans ce domaine, je pense, se positionnent bien. Car même si vous ne parvenez pas à fournir un résultat satisfaisant sur un titre, les fans comprennent que vous les valorisez. Et dans cette génération, les adolescents et les jeunes adultes sont tellement habitués à ce genre de choses de la part des marques qu’il faut vraiment prendre cela au sérieux. Et généralement, cela améliore le produit.
Heureusement que nous avons été à l’écoute de l’affaire Sonic. C’est une grande leçon apprise. C’était bien avant que je rejoigne l’équipe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. J’y suis allé pour rencontrer l’équipe et je leur ai demandé de me faire une présentation sur les raisons de leur succès. Et la première chose qu’ils ont faite a été de me présenter leur plus grosse erreur, à savoir ce problème, comment cela s’est produit et comment ils ont corrigé le problème.
C’était une présentation formidable, et elle m’a donné confiance en l’équipe, avant tout. Cependant, l’approche adoptée par Sega a également évolué. Et c’est l’une des meilleures pratiques que j’ai vues chez Disney dans la façon dont Star Wars gère le fandom.
« Dieu merci, nous avons été à l’écoute de la question de Sonic. C’est une grande leçon que j’ai apprise. C’était bien avant que je rejoigne le groupe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. »
Dans quelle mesure cet engagement envers l’authenticité est-il essentiel ? Vous avez évoqué la nécessité de réinventer certaines de ces très anciennes franchises, comme Shinobi et d’autres. Dans quelle mesure le fait de rester fidèle au matériel source s’applique-t-il à ces franchises ? Vous sentiriez-vous plus à l’aise pour apporter des changements radicaux aux anciennes franchises ?
Mon point de vue personnel est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif. En effet, comparés à ces RPG très développés à ce stade, comme la franchise Persona ou Like a Dragon, ces titres remontent à des époques où il y avait très peu de narration possible sur ces appareils en raison des limitations technologiques d’une borne d’arcade en 1989 ou d’une Genesis dans les années 90.
Donc, l’histoire n’est pas au même niveau de détail que certaines de nos IP plus « modernes » ou plus récentes. Et donc, une partie du plaisir de ce projet est vraiment d’inventer l’histoire avec quelques rappels, évidemment, à l’époque, si vous voulez.
Avec Shinobi, par exemple, vous avez Joe Musashi, le personnage principal, un ninja des temps modernes. Et il y a des moments épisodiques ou, disons, emblématiques dans les anciens jeux de la franchise que nous pouvons citer dans le scénario du film ou dans le reboot du jeu. Mais je pense que nous devons faire beaucoup plus parce que les jeux de 2025 ou 2026, le niveau de narration et de gameplay ont évidemment énormément évolué. Si nous sommes trop prudents, je pense que nous ne serons pas à la hauteur, d’un point de vue créatif.
Pensez-vous qu’il est important d’impliquer les créateurs de jeux dans vos efforts transmédias ?
Oh, c’est vrai, et nous en faisons beaucoup. Ce que nous avons structuré, et c’est intéressant parce que cela a évolué au fil du temps, par exemple pour Sonic, la formule a littéralement été le « parrain » de Sonic, Iizuka-san, qui vit à Los Angeles depuis quelques années. Et il siège directement à cette équipe de médias transmédia dans le bureau de Burbank. Ils ne font pas de jeux là-bas : c’est le groupe transmédia. Le bureau des jeux aux États-Unis est à Irvine.
Et donc évidemment, il va à Irvine quand ils créent un nouveau jeu Sonic, et il visite Tokyo et travaille avec le Dev Studio au Japon, mais la plupart du temps, il le positionne avec les gens du transmédia parce qu’ils font vraiment évoluer l’histoire à ce stade.
Pour cette nouvelle initiative de propriété intellectuelle, la série Legacy, nous venons de faire appel à un ancien de Lucasfilm et Universal, avec qui j’ai travaillé pendant dix ans chez Disney, Hez Chorba. Hez supervise l’évolution transmédia de la série Legacy. J’ai fait appel à Hez parce qu’il est un conteur, et il l’a fait pour Lucasfilm dans tous les jeux. Pour chaque jeu Lucasfilm de la dernière décennie, il a dirigé la création artistique, tout ce qui concernait EA , Ubisoft et tout ça.
Mais il a aussi travaillé sur le parc d’attractions Galaxy’s Edge, il a travaillé sur la série Disney Plus, donc il a sa place à la table. Il était en charge de la création des jeux, et il était sur tous les aspects transmédias de Star Wars, donc il connaissait intimement l’histoire. Je l’ai amené chez Sega parce que nous devons construire l’histoire de notre série historique, et nous menons cette initiative depuis le bureau américain.
« Mon point de vue personnel sur ce sujet est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif [avec les franchises héritées] ».
En même temps, les jeux sont créés au Japon, il a donc passé beaucoup de temps avec les EP de chacun des titres de jeu et à intégrer un certain tissu conjonctif entre les jeux et les non-jeux. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il y a un lore de base qui se connecte aux deux tout en permettant une liberté spécifique à la plate-forme, si cela a du sens. Ainsi, les créateurs de jeux créent les jeux qu’ils veulent créer, mais cela a un lien avec la construction américaine.
Pour les autres IP, Like a Dragon et Atlas, ce type de leadership créatif pour le transmedia et les jeux se trouve à Tokyo. Pour ces IP, les histoires sont très développées à ce stade et les créateurs devraient être à Tokyo. J’ai une responsable du transmedia pour Like a Dragon, par exemple, et elle se rend souvent aux États-Unis et en Europe pour transférer les connaissances de la propriété intellectuelle et ensuite les interpréter pour la rendre plus compétitive pour les marchés occidentaux, en travaillant avec Amazon sur la série et tout ça, la série live-action sur Amazon Prime pour Like a Dragon.
Dans quelle mesure votre vision de toutes ces franchises héritées est-elle cohérente ? Pourrions-nous voir quelque chose comme un univers cinématographique Sega ? Seront-elles connectées littéralement ou philosophiquement ?
Je pense que la propriété intellectuelle, le portefeuille que nous avons en général, existe dans ses propres univers persistants. Parce que Marvel l’a fait mieux que quiconque, et je le sais parce que, évidemment, j’y ai passé 17 ans.
Mais je pense que l’une des idées sur lesquelles nous avons réfléchi est la suivante : existe-t-il des cas où l’on peut faire cela ? Dans le domaine des cartes à collectionner, par exemple, où l’on peut les réunir toutes ensemble, un peu comme Disney l’a fait récemment avec Lorcana, lorsque cela a du sens. Et vous pouvez créer un jeu comme celui sur lequel j’ai travaillé, Disney Tsum Tsum, où vous réunissez toutes ces activités sous une même enseigne.
Mais ce sont des jouets, et les gens comprennent que ce n’est pas du vrai, donc il est logique que Marvel soit à côté de Pixar. Du point de vue des produits de consommation, oui, nous allons avoir des gammes de produits qui le feront, mais du point de vue de l’univers du jeu, je ne suis pas sûr que ce soit ce que les fans veulent. Personnellement, du point de vue créatif, je n’en suis pas convaincu.
En mettant Like a Dragon avec Angry Birds, la question serait : pourquoi ? Je pense que c’est un peu exagéré. Parce qu’on ne voit pas Harrison Ford dans un film avec Anna, et il y a une raison à cela. Je ne pense donc pas que dans le secteur du jeu vidéo, nous emprunterons nécessairement cette voie. Mais il pourrait y avoir un exemple de type Tsum Tsum où nous ferions cela.
Mais je pense que cela va plutôt se faire du côté des produits grand public. Vous verrez des gammes de produits qui seront vraiment sous la marque Sega, c’est le dernier point que je voudrais mentionner.
L’un des points essentiels de notre équipe transmédia est que nous nous concentrons vraiment sur l’amélioration et le renforcement de la marque Sega. Notre portefeuille est très vaste, mais le fil conducteur est la marque Sega. Sega a déjà un nombre surprenant de fans en tant que marque, et nous devons prendre soin de ces fans et leur offrir de nouvelles expériences, tout en y apposant plus fièrement l’empreinte de Sega.
Aujourd’hui, si vous allez dans un magasin, vous ne voyez pas assez souvent le mot « Sega ». Par exemple, nous allons ouvrir un magasin Sega l’été prochain à Parco [à Tokyo]. Il y aura un magasin Sega. Nous allons également mener un projet similaire à Shanghai, où nous aurons également un magasin via un partenaire.
C’est vraiment passionnant, et nous devons en faire beaucoup plus dans ce domaine, car Sega est une marque grand public qui, étonnamment, n’est pas suffisamment présente auprès des consommateurs. Sonic l’est, mais pas Sega. C’est l’une des 35 choses sur lesquelles je travaille en ce moment !
Vidéo – Virtua Fighter is BACK and Fighting Games have been Saved – rooflemonger – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 a été désiré depuis des années par les fans de SEGA (une de leurs erreurs stratégiques) et de Yu Suzuki. Les espoirs des Hardcores Gamers du hérisson bleu pourraient bien être récompensée.
Vidéo – Kayane – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Actu-jeux.com
En effet, le récent Directeur transmédia made in SEGAJustin Scarpone a joué le jeu de l’interview. Avec en prime, la confirmation du développement de Virtua Fighter 6, extrait choisi :
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – SEGA Removing TONS Of Games – But Virtua Fighter Is BACK? – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 : la partie de l’interview de VGC concernée
Pour aller plus loin dans la déclaration qu’a pu faire Justin Scarpone à VGC, isolons la question et la réponse de son interview. Avec la partie qui nous intéresse à propos de Virtua Fighter 6, issu du Sega SuperGame Project.
En évoquant les hits de Sega tels que Comix Zone, Crazy Taxi, Eternal Champions, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi, Space Channel 5, Street Of Rage et Virtua Fighter…
VGC – Justin Scarpone : la déclaration à propos de Virtua Fighter 6
VGC :Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Justin Scarpone : dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont pour le moment les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrai aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis / Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, aussi, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Pourtant, le jeu de SEGAa déjà été vendu à plus d’1 million d’exemplaires, toutes plateformes confondues.
Sonic X Shadow Generations : plus d’un million de jeux vendus en moins d’1 jour !
SEGA peut se frotter les mains : en à peine 24 heures, Sonic X Shadow Generations a réussi à se vendre à plus d’un million d’exemplaires dans le monde.
Distribué sur Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4, Nintendo Switch, PC, Steam : la firme japonaise débute donc avec un véritable succès commercial.
Vidéo – SONIC X SHADOW GENERATIONS – Launch Trailer – Sonic The Hedgehog – Actu-jeux.com
Commercialisé à la parfaite date, Sonic X Shadow Generations bénéficiera de ce fait d’encore deux mois pour exploser ses chiffres de ventes et propulser le jeu en haut des classements.
De plus, les DLC et les contenus additionnels pourraient aussi à aider à apporter bien plus de ventes à SEGA.
Vidéo – Evolution of Sonic The Hedgehog Games [1991-2023] – Eryx Channel – Actu-jeux.com
Sonic X Shadow Generations : un contenu additionnel qui fait la différence
Pourtant, datant de 15 ans, le remake de Sonic Générations de SEGA prend un départ éclair grâce au contenu additionnel a su convaincre :
Sonic X Shadow Generations est un titre qui combine deux jeux : Sonic Generations, où les joueurs peuvent profiter de courses rapides dans différents niveaux avec le Sonic classique.
Et le Sonic moderne, améliorés avec de nouveaux éléments et Shadow Generations, un tout nouveau jeu mettant en scène le héros sombre Shadow qui court à travers des environnements dynamiques…
… L’histoire commence avec une créature mystérieuse appelée le « Time Eater » qui crée des distorsions dans le temps et l’espace, déclenchant des aventures distinctes pour Sonic et Shadow.
Les joueurs peuvent s’attendre à une aventure d’action à grande vitesse avec des expériences de jeu et des récits distincts.
Jet Set Radio : les captures + la vidéo de la frénésie !
Même si les captures d’écran et la vidéo qui seraient issues du développement deJet Set Radio demeurent des informations encore non officialisées parSEGA.
Il est assez intéressant et intriguant de pousser le curseur au-delà de ces considérations. Et de se poser la question pourquoi ces leaks sortent, dans quels buts ?
Leak Jet Set Radio Remake Video
Hormis celle de faire connaître une personne ou un pseudo, en faisant le buzz si l’information se révélait fausse ou en se faisant connaître si les sources venaient à se confirmer.
La raison de développeurs qui voudraient pousser un éditeur (cadres dirigeants, Actionnaires) à continuer d’alimenter le studio, pour avancer sur le projet et le faire commercialiser à tout prix par SEGA.
Vidéo – Jet Set Radio (2000) Dreamcast vs PS Vita vs PS3 vs XBOX 360 vs PC – TestMoiJeuxVidéo.fr – Group M Pro
Une pression populaire homéopathique qui permettrait de ne pas annuler ou repousser un tel projet. Et d’autant plus motiver les développeurs à s’atteler à ce projet totalement dingue, pour qu’il puisse réellement aller jusqu’au bout (avec les moyens).
Car SI les leaks n’étaient pas très proches des développeurs ou étaient uniquement pour créer un buzz – faire du clic : les choses se révèleraient bien moins bienveillantes. Tant sur la forme, que dans le fond : avec des leaks putaclics et complètement racoleurs.
Vidéo – Masterpieces: Jet Set Radio Future | Documentary– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Kayisthey
Sauf que dans cette affaire, l’intérêt est tout autre… Ce qui pour une fois change véritablement la philosophie du leak : même s’il faut bien garder raison.
Et savoir qu’il s’agit malgré tout d’une fuite de secret industriel (avec contrats de confidentialité signés). Des risques encourus qui peuvent être très lourd, devant un Tribunal International et National…
Vidéo – Real Life Jet Set Radio – TestMoiJeuxVidéo.Fr – GoingNowhereShow
Une certaine pression positive, qui permet de ne pas trop briser la loi du silence (même si d’autres méthodes seraient possibles) et de ne pas pouvoir nier qu’un projet de jeu est en développement.
Concernant les captures d’écran + la vidéoJet Set’, il est bien question d’un Jet Set Radio Remake qui aurait été complètement refait et qui tournerait sous Unreal Engine 5.
Avec la traditionnelle carte de la ville, des acrobaties habituelles au jeu d’Action – Rollers – Musical – Action. Et de ce qui était trouvable sur Dreamcast, une fois que nous avions la manette en main, avec l’affichage du fameux SEGA VMU.
Vidéo – The Jet Set Radio Sequel That Never Happened – Jet Set Radio Evolution – TestMoiJeuxVideo.Fr – GAMINGbible
Le jeu reprendra donc les bases de cet incroyable OVNI des jeux vidéo SEGA DC, mais y ajoutera à coup sûr des bonus (si l’on se remémore certains détails de leaks, assez précis).
Mais sous quelles formes :
Du contenu incorporé ?
Du contenu additionnel ?
Une DLC gratuite ?
Une chose est sûre : le jeu se veut très ambitieux, rassurant et donne véritablement envie de pouvoir jouer ne serait-ce que quelques minutes… ;D Que l’attente de ces futurs jeux SEGA va paraître sans fin…
Bon, si vous aussi, vous aviez attendu Shenmue 3 : vous vous en remettriez bien, avant que Jet Set Radio Remake ne soit commercialisé en 2026. :D
Vidéo – Jet set Radio in Real Life– TestMoiJeuxVideo.Fr – BrandyKoopa
Leaks Jet Set Radio Remake : les 4 photos et la vidéo !
Grâce à de nouveaux leaks, vous pourrez vous faire un avis plus précis concernant la version en développement de jet Set Radio Remake : qui reprendrait les bases de ce qui avait fait le succès de Jet Set Radio Dreamcast.
Mais qui pourrait très bien apporter un œil nouveau sur la version de Jet Set Radio 2026, avec très certainement du contenu supplémentaire : pour récompenser les fans de la série de SEGA / Smilebit.
A remake of the original Jet Set Radio is in the works at SEGA, it is a full remake of the Dreamcast game and it is not related to the F2P reboot.
Un remake de l’original Jet Set Radio est en préparation chez SEGA, il est question d’un remake complet du jeu Dreamcast et il n’a rien à voir avec le reboot F2P. Source : Midori
Traduction Tweet
De Plus, la vidéo du leak Jet Set Radio pourrait-être issue du monde de jeu en ligne de Jet Set Radio Remake… Sauf s’il s’agissait d’une surprise, avec un second jeu développé en parallèle du premier…
Bien entendu, même s’il s’agit d’informations non officielles : les précédents leaks avaient la même forme et étaient repris par les mêmes sources qui s’étaient vérifiées par la suite.
Vidéo Leak Jet Set Radio Remake Dev – NEPTUNE –Testmoijeuxvideo.fr
Confirmés grâce à l’énorme surprise de SEGA et son trailer pour ses jeux issus du projet SEGA SuperGames, lors de la conférence The Game Awards 2023.
Certainement le moment le plus bluffant, tant l’annonce était incroyable et la cérémonie bidon… Merci à la firme du hérisson bleu d’avoir pu à la fois nous réveiller et sauver notre trop longue soirée. 😀
En tous les cas, SEGA avait réussi son coup de bluff marketing et rappelait un peu sa grande époque : celle de la MegaDrive – Genesis. Quand la firme piétinait allègrement Nintendo, démontrait son agressivité commerciale et sa maturité (marketing, hardware, software).
Vidéo – Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Futurs Jet Set Radio et Crazy Taxi : des destins liés, avant une sortie en 2026 !
Ce qui se traduira par une plateforme unique en son genre qui devrait mixer une sorte de plateforme où tous les jeux seraient reliés. Avec un accès pour les joueurs, mais aussi pour les internautes qui voudront visionner les parties en temps réel et en différé : comme un superTwitch SEGA.
Ce qui confirmerait la sortie des jeux pour l’année 2026, avec un développement qui aurait plus que dépassé la moitié de la phase de développement.
Très certainement avec la mise en place d’améliorations graphiques (nouveaumoteur graphique à maîtriser, comme l’Unreal Engine 5 et ses dérivés) et de gameplay.
Vidéo – Jet Set Radio 3: The Lost Sequel | Documentary– Testmoijeuxvideo.fr – Kayisthey
Une version qui sur laquelle SEGA misera très gros et qui devra absolument être une vitrine. Lorsque ses premiers projets de son projet pharaonique se matérialiseront enfin en jeux commercialisés, en 2026.
Comme sur SEGA Dreamcast, la firme historique de Haneda place beaucoup d’espoirs dans ses jeux phares : à la différence que cette dernière connaît le succès et les lauriers qu’elle pourrait récolter.
En cas de développement de qualité et de ventes colossales, SEGA pourra encore plus faire grossir le bas de laine de la firme japonaise (déjà conséquent) et continuer à démontrer que son état de forme n’est pas momentanée. Mais bien la résultante d’une stratégie commerciale qui commence à être bien huilée.
De plus, les dates précisent bien les grandes lignes des échéances qui arrivent, avec :
2026, pour le lancement de ses premiers jeux
2028, pour communiquer autour de nouveaux jeux, tout en en lançant de nouveau
2030, qui sera LA grosse date pour sa plateforme SEGA SuperGames. Avec une nouvel étage de la fusée SEGA qui se détachera, avec de nouveaux jeux et surtout les prochaines grosses étapes pour tenter de faire entrer de nouveau la firme dans une nouvelle ère
Vidéo – Crazy Taxi 2 Dreamcast Prototype whit Debug Menu (Crazy GTAxi 2)– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Sega Dreamcast Info
Qu’est-ce-que le futur peut bien nous réserver ?
Très certainement un mix entre tous les anciens jeux qui commenceront à refaire parler d’eux dans une nouvelle forme, avec un maillage de licences next gen. Et pourquoi pas aussi devenir une plateforme incontournable pour les joueurs du monde entier : avec l’e-Sport et les compétitions de jeux vidéo.
SEGA a bien coché cette étape pour son project, avec de très fortes ambitions dans cette voie-là.
Pourquoi pas voir la firme japonaise commencer à remplir ses anciennes licences en mode super émulateur en ligne et se servir de son HUB pour à la fois rejouer à ses anciens jeux, regarder les joueurs en direct ou visionner les replays. Avec des modes de jeux en ligne créés pour l’occasion et devenir une bibliothèque numérique pour sauvegarder ses jeux, grâce à un abonnement spécifique.
Spotify – Jet Set Radio SEGA Original Tracks – TestMoiJeuxVidéo.Fr
De plus, il ne faut surtout pas perdre d’esprit que le rachat d’Atlus par SEGA avait été hautement stratégique (et marqué dans les comptes rendus trimestriels et annuels au Japon). Pour son studio dédié à la localisation de jeux (traductions) : qui aura été décisionnaire dans les ventes de la licence Yakuza – Like a Dragon, puisque faites par eux.
Spotify – Jet Set Radio Future SEGA Original Sound Tracks – TestMoiJeuxVidéo.Fr
Quand SEGA repart dans ses travers…
Exceptions faites avec les énormes conneries de SEGA(des fautes professionnelles et stratégiques) de :
Ne pas financer Shenmue 3, 4, 5, 6… En mettant plus ou moins le Shigery Miyamoto bleu, Yu Suzuki. Celui qui a élaboré les idées, les brevets de SEGA et créé la majorité des bases qui font que la firme est encore là aujourd’hui… Au même titre que la fantastique Rieko Kodama. Un sacré manque de respect et de reconnaissance du papa d’Out Run – de Shenmue et des joueurs SEGA !
Vendre ses salles d’arcades historiques de SEGA au Japon, alors que grandement rentables, voir les comptes annuels de la firme année par année)
Vidéo – Compilation des pubs, publicités Sega megadrive (cadrées) « Sega c’est plus fort que toi » – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Sega Dreamcast Info
Des faits d’armes pas vraiment d’être à l’avantage de la firme, qui rappelle les :
18 années d’erreurs stratégiques successives de SEGA…
Avec ses guerres intestines avec la majorité des équipes internes VERSUS certains cadres dirigeants et Actionnaires SEGA. Une époque qui fera arrêter à tort et avant la fin de la durée de vie la console Dreamcast de SEGA.
Vidéo – LA MUSIQUE DÉCHIRE TOUT !! -Bomb Rush CyberFunk- [DECOUVERTE]– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Bob Lennon
Faire la fusion avec SAMMY et stopper en tant que développeur de console de salon : pour finir simple éditeur – développeur de jeu vidéo… Des réflexes qui font forcément peur aux fans de la grande époque, qui se demandent SI ces personnes toxiques sont toujours présentes…
Énorme surprise : une série Yakuza Like a Dragon arrive très bientôt sur Amazon Prime !
Devant le succès populaire de la saga Yakuza de SEGA, Like a Dragon est adapté sous forme de série originale Amazon Prime.
Elle sera dirigée par le réalisateur Masaharu Take et Kasuga Ichiban sera interprété par le charismatique acteur japonais Ryoma Takeuchi.
La série sortira sous le nom Like a Dragon : Yakuza, sera distribuée en 6 épisodes dans 240 pays, le 24 et le 31 octobre 2024…
Dossier série Amazon Prime, Yakuza : Like a Dragon.
Like a Dragon : Yakuza, 龍が如 Ryū ga Gotoku sort sur Amazon Prime !
C’est officiel : 春日 一番 Kasuga Ichiban aura bien droit à sa série TV, via Amazon Prime !
Véritable surprise, la série de jeux vidéo Ryū ga Gotoku 龍が如 de SEGA arrive en série à la télévision sous le nom de Like a Dragon : Yakuza.
Découpée sous la forme de six premiers épisodes qui sortiront en diffusion mondiale, en deux fois (le 24 octobre 2024 – le 31 octobre 2024).
Vidéo – JEAN-MARIE LE PEN GAMING X JEAN-LUC MÉLENCHON GAMING : LIKE A DRAGON INFINITE WESH– David, de la chaîne de Ganesh 2 – Testmoijeuxvideo.fr
La sortie de Like a Dragon : Infinite Wealth n’aura pas été étrangère à cette décision de transposer en version télévisée, notamment grâce à cet incroyable jeu.
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | STORY TRAILER– SEGA – Testmoijeuxvideo.fr
Vidéo – 竹内涼真、実写ドラマ『龍が如く』で主演・桐生一馬役に「命を懸けて挑む」 Amazon Originalドラマ『龍が如く~Beyond the Game~』世界配信決定記者会– oricon – Testmoijeuxvideo.fr
Yakuza – Like a Dragon : le choix judicieux de Ryoma Takeuchi pour jouer Kasuga Ichiban
L’orientation de la série se fera sous le prisme d’un thriller policier filmé en live-action et qui se basera essentiellement sur le jeu d’Amusement Vision et de SEGA, commercialisé en 2002 sur PlayStation 2.
Avec comme bases scénaristiques les années 1995 et 2005, dans le fameux quartier de divertissement fictif de Kamurocho (le quartier violent de Shinjuku, Kabukichō).
Vidéo – La XBOX SERIES S a limité KINGDOM COME 2 😡 Polémique Pay To Win FORTNITE, prix adaptateur PSVR2 PC,.– Bugland – Testmoijeuxvideo.fr
L’aventure se déroulera aux côtés des trois charismatiques compères d’Ichiban (Kiryu) :
Like a Dragon : Yakuza, une série originale de crime-suspense-action, suit la vie, les amis d’enfance et les répercussions des décisions de Kazuma Kiryu. Un guerrier Yakuza redoutable et sans égal avec un fort sentiment de justice, de devoir et d’humanité
Amazon Prime
Vidéo – 20 règles obligatoires chez les VRAIS yakuza au Japon – Louis-San – Testmoijeuxvideo.fr
Masaharu Take : Ryoma Takeuchi, un choix de cœur et de raison
Le fait de choisir l’excellent et charismatique acteur japonais Ryoma Takeuchiest tout sauf un hasard.
Acteur chevronné, s’impliquant aussi bien mentalement que physiquement, Ryoma a été soigneusement sélectionné par le très bon réalisateurMasaharu Take.
Qui déclarait que l’acteur était parfaitement autonome pour se plonger dans le rôle de son personnage, totalement autonome pour adapter son physique en conséquence. Car connaissant parfaitement son corps, pour savoir comment faire pour parfaitement se fondre en Ichiban Kasuga.
Vidéo – TOUTE L’HISTOIRE DE YAKUZA (Like A Dragon) – Résumé des épisodes 1 à 6– JSAM – Testmoijeuxvideo.fr
Un choix de cœur, pour le réalisateur japonais qui apprécie énormément l’acteur et le professionnalisme de ce dernier dans l’implication dans chaque rôle interprété.
Attention ! Après Fallout : nous tenons très probablement l’une des adaptations vidéoludiques les plus prometteuses !
Vidéo – 【龍が如く】竹内涼真、龍に目入れでミラクル!Prime Video 2024『龍が如く~Beyond the Game~』世界配信決定記者会見 –
Les interviews et les déclarations autour de la série Like a Dragon – Yakuza
Autres faits intéressants, les passionnantes interventions des différents interlocuteurs autour de la saga Like a Dragon : Yakuza, 龍が如 Ryū ga Gotoku.
Avec un certain nombre de révélations et de points de vue, qui démontre que Like a Dragon – Yakuza a TOUT pour devenir un véritable tsunami cinématographique !
Vidéo – Dragons of Japan – Yakuza/Like a Dragon Panel | Anime Expo 2023– SEGA – Testmoijeuxvideo.fr
Morceaux choisis :
Je suis vraiment honoré d’avoir l’opportunité de jouer le rôle de Kazuma Kiryu, un personnage bien-aimé de la série de jeux. Je sentais fortement que j’étais prêt à risquer ma vie. Le public appréciera le drame humain et le conflit qui se déroulent autour de Kazuma Kiryu.
De plus, jetez un œil aux scènes de combat intenses de Kiryu avec le tatouage de dragon sur le dos.
Ryoma Takeuchi, Amazon Prime
Vidéo – Bande annonce Yakuza : Like A Dragon sur Xbox Series S/X– Yakuza RGG France – Testmoijeuxvideo.fr
J’ai mis mon cœur, mon âme et l’expérience que j’ai accumulée pendant 35 ans dans Like a Dragon : Yakuza…
La passion débridée, le talent et les innombrables heures d’efforts de toute l’équipe ont contribué à donner vie à cette histoire spectaculaire sous la forme d’une série captivante qui sera lancée cette année, l’année du dragon. Attendez avec impatience Kazuma Kiryu, joué par Ryoma Takeuchi.
Masaharu Take – Amazon Prime
Vidéo – Like a Dragon Amazon Show Sounds Incredible! – Kinda Funny Games Daily 06.04.24– Kinda Funny Games – Testmoijeuxvideo.fr
Nous sommes ravis et extrêmement excités d’annoncer le drame d’action Amazon Original Like a Dragon : Yakuza, basé sur la populaire série de jeux japonais.
L’attrait illimité pour le contenu japonais en provenance du Japon et d’autres régions du monde a connu une croissance exponentielle. Alors que Prime Video Japan continue d’offrir une variété de contenus dans tous les genres.
L’adaptation d’une franchise de jeux de renommée internationale qui a une résonance si profonde et des personnages superposés présente un charme unique et en fait une montre extrêmement convaincante.
Nous nous engageons à augmenter notre bibliothèque de contenu et sommes convaincus que Like a Dragon : Yakuza touchera une corde sensible auprès du public du monde entier.
James Farrel – Amazon MGM Studios
Vidéo – Like a Dragon: Infinite Wealth – Gameplay Reveal Trailer | PS5 & PS4 Games– PlayStation – Testmoijeuxvideo.fr
Depuis le jour où j’ai écrit pour la première fois le scénario original de « Yakuza », je n’ai jamais pensé à revisiter mon travail sur la série. C’est parce que je ne comprends que trop bien les défis et les difficultés qui en découlent, refaire un titre terminé.
Cependant, si jamais j’étais envoyé dans le passé à travers une sorte de blague cosmique, c’est l’expérience que je voudrais créer. Si je devais passer par l’essoreuse de toute façon, je voudrais réaliser l’expérience.
Versions les plus engageantes de Kamurochō et Kazuma Kiryu – et cette série a tout pour plaire. Il ne fait aucun doute que Like a Dragon : Yakuza de Prime Video deviendra une autre version phare de la série Like a Dragon tandis que les jeux vous permettront de découvrir leur monde.
Du point de vue subjectif, cette adaptation sera la manière finalement objective de profiter de la série. Je suis convaincu que les fans de la série seront attirés par la manière dont elle donne vie aux jeux et ajoute de nouvelles surprises, j’en suis sûr.
Se retrouvent simplement investis dans le réalisme brut de la série. Au contraire, j’adorerais regarder cette version aux côtés de publics du monde entier, en ressentant toute son intensité et en m’imprégnant de chaque seconde.
Masayoshi Yokoyama, directeur et producteur exécutif de Ryû ga Gotoku Studio – 龍 が 如 – ス タ ジ オ
Vidéo – LIKE A DRAGON INFINITE WEALTH fr – FILM JEU COMPLET– Game Movie Land – Testmoijeuxvideo.fr
Yakuza le jeu : une précédente adaptation au cinéma par Takashi Miike, via Yakuza -L’Ordre du Dragon龍が如 – 劇場版
Il faut d’ailleurs se souvenir que la saga Ryū ga Gotoku – 龍が如 – Yakuza – Like a Dragon avait déjà été adaptée et pas par n’importe qui.
Vidéo – Yakuza Like a Dragon – All Cutscenes ( Game Mvie) – K Ultra FPS – Let Me Game You A Story – Testmoijeuxvideo.fr
Puisque le Yakuza de SEGA avait été réalisé en adaptation cinématographique par le lunaire et talentueux Takashi Miike (Audition, Dead or Alive, Zatoichi, Jojo’s Bizarre Adventure…), avec :
Yakuza : L’Ordre du Dragon龍が如 – 劇場版. Ryū ga gotoku : Gekijō-ban, en 2007
Vidéo – YAKUZA LIKE A DRAGON fr – FILM JEU COMPLET Part 1– Game Movie Land – Testmoijeuxvideo.fr
Un premier pas à l’étrier avait été mis, avec l’adaptation en film de Ryū ga Gotoku qui ne laissera personne indifférent : on aime ou on n’aime pas.
Un film d’1 h 50, à voir par curiosité pour vous faire votre propre opinion sur le sujet et de mieux vous préparer à la future pépite basée sur Yakuza Like a Dragon de SEGA.
Vidéo – YAKUZA LIKE A DRAGON fr – FILM JEU COMPLET Part 2 FIN– Game Movie Land – Testmoijeuxvideo.fr
D’ailleurs : Yu Suzuki himself recherche officiellement les partenariats et les studios de qualité pour venir l’épauler pour lancer Shenmue IV, Shenmue IV, Shenmue 0 et bien d’autres projets !
Retour autour du long et passionnant dialogue avec Yu Suzuki : le Shigeru Miyamoto bleu !
Quand Yu Suzuki San se lâche : l’interview fleuve de Yu Suzuki !
Depuis une bonne année à une bonne année et demi, les opérations de communication du créateur de génie made in SEGA se succèdent. Comme pour mieux préparer le terrain à de potentielles bonnes nouvelles et une date anniversaire.
En effet, la date anniversaire des 25 ans de Shenmue 1 au Japon approche à grands pas (déjà…), la technologie actuelle permet en très peu de temps d’incroyables avancées et les deux pourraient bien se conjuguer. Avec de précieuses informations glanées lors de cet échange de grande qualité et qui démontre bel et bien que les précédentes informations étaient vraies. Comme le fait de s’intéresser lui et ses équipes au moteur graphique Unreal Engine 5, ses diverses déclinaisons et les possibilités offertes pour de futurs jeux signés Yu Suzuki Team.
Vidéo – Shenmue [UE5]– François Montagud– TestMoiJeuxVideo.Fr
Nous pouvons en savoir plus à propos de cet incroyable visionnaire du jeu vidéo et qui a su véritablement révolutionner le monde entier, par ses innovations, ses idées et ses brevets. Notamment grâce à l’excellente interview réalisée par Shenmue Dojo et PhantomRiverStone.com, Yu Suzuki nous en dit plus sur Virtua FighterRPG, la Saga Shenmue, Air Twister, ses voyages en Chine et de biens nombreux autres domaines.
Afin de plus facilement rentrer dans l’esprit de ce génie, précurseur et véritable touche-à-tout qu’est Yu Suzuki !
Vidéo – All Yu Suzuki Games (Arcade Only) – Retro Arcade Gaming – Testmoijeuxvideo.fr
Incroyable interview de mai 2024 de Yu Suzuki, véritable mine d’or vidéoludique qui nous permet de mieux comprendre certaines phases de développement de ses jeux. Mais aussi de pouvoir rentrer dans les coulisses de projets, ce qui offre un degré de lecture et compréhension plus qu’appréciables.
Là où l’échange s’avère délicieux, c’est à travers les différents éléments égrainés ligne après ligne et qui donne certains détails jusqu’alors inédits. Une véritable dose de fraîcheur pour tous les adorateurs de Yu Suzuki, de jeux SEGA et de jeu vidéo originaux.
Vidéo – Psy-Phi (Cancelled SEGA Yu Suzuki game) 2005 Trailer 60FPS – Adam Doree – Testmoijeuxvideo.fr
Pour la préparation de cette interview de Yu Suzuki, il faut savoir qu’elle a été :
Vidéo – Yu Suzuki Travels Around Dobuita | The Shenmue Pilgrimage – Shenmue Dojo – Testmoijeuxvideo.fr
Voici sa traduction intégrale afin de n’en perdre aucune miette et de savourer chaque instant.
Vous êtes d’ailleurs fortement invités à cliquer sur le lien à la fin du prochain paragraphe pour retrouver l’intégralité de cette dernière. Et d’apprécier toutes les photos et les documents totalement fous, qui ajoutent une densité supplémentaire.
MERCI aux passionnés et très talentueux membres de la communauté Shenmue que sont Shenmue Dojo et Phantom River Stone : chapeau bas, respect.
Interview de Yu Suzuki faite en mai 2024 par PhantomRiverStone.com et Shenmue Dojo
Merci de nous recevoir aujourd’hui. C’est vraiment un plaisir d’être ici et d’avoir l’occasion de discuter de vos créations remarquables qui comptent tant pour les fans.
Q : En tant que fans de Shenmue, nous sommes très intéressés par la première forme de Shenmue, qui devait être un projet appelé Virtua Fighter RPG. Possédez-vous toujours les documents de conception originaux et autres matériaux que vous avez créés pour Virtua Fighter RPG ?
Yu Suzuki (YS) : Virtua Fighter RPG était mon premier titre RPG et il créait quelque chose d’entièrement nouveau, qui comportait un risque. J’ai donc pensé que créer un RPG en utilisant l’IP Virtua Fighter pourrait être plus sûr, ce qui a conduit au projet. Cependant, il ne reste plus beaucoup de matériel à l’heure actuelle.
Q : [Montrer la photo] Dans votre entretien avec Game Informer en 2019, il y avait une photo montrant ces scripts…
YS : Ce sont presque des « Shenmue ». Ce ne sont pas des VFRPG.
Q : Quelle est la différence entre les livres bleus et les pages blanches ?
YS : Les pages blanches sont la version romancée. Les livres bleus contiennent les scripts.
[Suzuki quitte la pièce et revient avec l’ensemble de cinq livres bleus Legend of Akira.]
YS : Ce sont les scripts avec les dialogues. Ils sont pour le casting. Ils ont été remis à chacun des doubleurs. Les pages disposent d’un espace en haut pour que les acteurs puissent écrire des notes.
Q: Ces scripts ont-ils été utilisés pour le véritable Shenmue ?
YS : Oui. Le nom a ensuite été changé en « Shenmue ».
[Les livres sont au format B5 environ et ont du papier légèrement jaune]
YS : Ils sont imprimés sur un type de papier spécifique. Il y a un numéro de série au dos pour garder une trace de tous.
Q: Est-ce que ce sont ceux qui figuraient dans la récompense Kickstarter ?
YS : C’est vrai. Ils montent au chapitre cinq. Celui-ci est Yokosuka, chapitre un. Le chapitre deux est Hong Kong, où Ren apparaît. La progression du jeu diffère cependant de la façon dont je l’avais initialement prévue. Celui-ci contient le scénario de Suzhou. Mais dans le jeu, Guilin est montré en premier, donc l’ordre est inversé par rapport à l’ordre initial. Suzhou sera plutôt dans Shenmue IV.
[Suzuki montre le cinquième livre : Baisha]
YS : Celui-ci est Baisha, qui n’est pas encore apparu.
Q : Baisha a été mentionné lors du Kickstarter de Shenmue III mais n’a finalement pas été inclus dans le jeu. Y a-t-il une possibilité que cela réapparaisse à l’avenir ?
YS : Cela dépend de la façon dont les choses se passent. [Montrant le livre] Celui-ci contient les lignes de certaines scènes coupées.
Q : Existe-t-il une version romancée ?
YS : C’est vrai… mais c’est top secret ! La version romancée est plus épaisse.
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Testmoijeuxvideo.fr
Shenmue 1 and 2
Q : Alors que le 25e anniversaire de Shenmue I approche cette année au Japon, avez-vous des projets ou des événements passionnants que vous envisagez d’organiser ?
YS : Avec le Shenmue Dojo et tout le monde dans la communauté qui soutient et pense toujours à Shenmue, et comme c’est le 25ème anniversaire, nous devrions vraiment le faire, mais nous n’avons rien de prévu. Nous sommes tellement occupés et il pourrait être un peu difficile de trouver du temps.
Q : Oui, nous comprenons. Nous allons certainement le célébrer ! Ensuite, nous avons quelques questions sur l’histoire. Sur le site japonais de Shenmue I & II, vous trouverez des biographies de personnages. Celui de Ren parle de ses origines mongoles. Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les origines de Ren et son lien avec la tribu mongole ?
YS : Je ne peux pas en dire grand-chose car je ne sais pas encore exactement à quel point nous devons garder ces informations secrètes. Je ne veux pas dévoiler quelque chose. Vous m’avez en quelque sorte mis dans l’embarras ! C’est peut-être un spoiler, donc je ne pense pas pouvoir dire, désolé !
Q : Pas de problème. Cette prochaine question pourrait aussi être un spoiler ! Il s’agit de l’époque et de l’environnement derrière ces personnages : Shenhua bébé et ses parents. Nous nous intéressons à la localisation de cette scène.
YS : La même chose s’applique ici, quant à trop en dire. Ce que je peux dire, c’est que le jeu diffère du schéma narratif du roman original. Le roman sert de référence lors de la création des scènes du jeu et contient diverses intrigues. Je ne sais pas exactement comment cela va se passer dans le jeu, mais d’après ce que j’envisage, le lieu de cette scène est Luoyang. C’est une ancienne capitale.
Une autre chose que j’aimerais mentionner est qu’avant VFRPG, nous avions créé un prototype appelé le Vieil Homme et le Pêcher. C’est devenu VFRPG, qui à son tour est devenu Shenmue. Le décor du prototype du Vieil Homme et du Pêcher était Luoyang. Le décor chinois que j’avais en tête au début était donc Luoyang.
Q : Dans Shenmue II, il y a une tapisserie de Luoyang dans la maison de Shenhua…
YS : C’est le lieu de ses ancêtres.
Q : Je vois ! Et dans Shenmue III, la tapisserie de Luoyang a été remplacée par une image du village de Bailu. Y avait-il une raison à ce changement ?
YS: C’était juste quelque chose qui résultait du processus de création du jeu.
Q : Oh, donc il n’y a pas de signification particulière derrière ce changement ?
YS : Pas vraiment. Lors du développement de Shenmue II, à l’origine, le plan était d’inclure Luoyang, voyez-vous. Mais représenter Luoyang s’est avéré impossible en raison du contenu accru que cela aurait nécessité. Ainsi, afin de garder les choses gérables, Shenmue II a été gardé à Guilin. J’ai dû le réduire un peu.
Q : Y a-t-il une possibilité que nous visitions Luoyang à l’avenir ?
YS : Hm, cela dépend du nombre de chances supplémentaires qu’il y aura de créer un jeu Shenmue.
Q : [Montrant une capture d’écran du modèle de personnage Yu Suzuki de la version préliminaire de Game Jam de Shenmue II] Nous nous demandions si vous aviez vu cela ? Il s’agit d’un prototype de Shenmue II.
YS : Oui, je l’ai fait ! N’est-ce pas quelque chose de créé récemment ?
Q : Il a été découvert récemment, mais il se trouvait dans les fichiers du jeu.
YS: Ah, c’était probablement une farce de quelqu’un !
Vidéo – A History and Review of EVERY Shenmue Game– Super Moe – Testmoijeuxvideo.fr
Shenmue 3
Q : Les fans étaient vraiment ravis de l’annonce d’un Kickstarter pour Shenmue III et ont adoré les éléments tels que le Save Shenmue Hall qui a créé une connexion spéciale avec les fans. Alors que Shenmue III approche désormais de son cinquième anniversaire, que pensez-vous du parcours et des résultats du projet maintenant que vous y repensez ?
YS : Eh bien, pour moi, Shenmue I, II et III sont des projets de jeux terminés. Donc ce à quoi je pense, ce sont les prochains jeux, comme IV ou V. Même si un remake des deux premiers jeux utilisant quelque chose comme Unreal Engine 5 pourrait être amusant, si nous avions un partenaire pour cela.
Hier, je regardais une vidéo de gameplay YouTube de « What’s Shenmue », dans laquelle il faut retrouver M. Yukawa. Cela m’a donné envie d’essayer de le refaire avec Unreal Engine 5 ! Cela avait sa propre saveur.
Q : Ce serait certainement amusant à voir ! Avec les nombreuses années qui se sont écoulées entre le développement de Shenmue II et III, cela a dû être un défi de garder une trace de l’histoire et d’autres détails des jeux précédents. Quel processus avez-vous utilisé pour contribuer à préserver la continuité entre les deux jeux ?
YS: Nous avons utilisé l’ouvrage romancé en 11 chapitres comme point de référence lors de la création des scénarios du nouveau jeu, afin d’éviter les incertitudes. Le roman a l’histoire complète, voyez-vous.
Q : Cela a-t-il réduit le temps nécessaire pour rejouer aux jeux précédents ?
YS : Eh bien, il était bien sûr encore nécessaire de revenir en arrière et de les parcourir, pour vérifier.
Q : Pourriez-vous nous parler du processus de capture de mouvement pour Shenmue III ? On a entendu dire que c’était fait en interne ?
YS : Tout cela n’a pas été réalisé ici. Certains ont également été externalisés.
Q : La capture interne a-t-elle peut-être été effectuée dans cette zone ? [montrant la pièce voisine]
YS : Hm… Je pense que cela a été fait à l’étage en dessous de nous.
Q : La capture de mouvement serait-elle gérée différemment pour Shenmue IV ?
YS : Avec Shenmue III, nous avons réalisé une grande partie de la capture de mouvement en utilisant un système de détection magnétique. La technologie de capture de mouvement a désormais progressé, donc pour Shenmue IV, nous utiliserions probablement la détection optique. Nous ferions le prototypage ici et sous-traiterions pour la finale.
Il reste cependant certaines choses qui doivent encore être faites en interne. En frappant quelqu’un, il va se blesser, n’est-ce pas ? Mais je veux voir cette réaction quand ils sont touchés.
[Suzuki montre un coup de poing au ralenti sur sa propre joue et déforme son visage avec humour].
En fait, frapper quelqu’un serait dangereux, nous ne pouvons donc pas utiliser le contact total pendant la capture de mouvement. Nous créons donc ce genre d’effets en interne, en utilisant un rendu manuel ou physique. C’est ce que je veux!
[Suzuki fait une deuxième démonstration de son visage se déformant sous un lent coup de poing, provoquant le rire].
Q : Pendant la période Kickstarter de Shenmue III, nous avons vu une récompense supplémentaire pour le village de Bailu appelée Magic Maze, ainsi qu’un clip vidéo de développement montrant des rochers tombant sur Ryo. [Affiche des images]. Pourriez-vous nous dire ce qui était prévu pour ceux-ci ?
YS : Le labyrinthe magique devait être un labyrinthe généré de manière procédurale. Je ne me souviens pas de ce qui était prévu mais c’est quelque chose qui pourrait s’appliquer à une zone forestière, ou également à une zone rocheuse. C’est quelque chose qui ne peut pas être rendu complètement aléatoire, car cela rendrait difficile la conception. En général, la forme de la forêt serait créée à l’aide de splines, par exemple, et un feuillage réaliste serait généré automatiquement.
Q : Y avait-il un événement particulier prévu pour le Magic Maze ?
YS: Oui… Je ne me souviens pas des détails mais il y aurait eu quelque chose de prévu pour ça.
Q : Au cours du développement de Shenmue III, il y a eu des indications d’autres mini-jeux potentiels tels qu’un jeu de « lancer d’anneaux », ou des chariots élévateurs et des bateaux télécommandés [montre l’image] . Est-ce que l’un d’entre eux devait être jouable à l’origine ?
YS: Celui-ci n’était-il pas là (montrant le tableau de lancer d’anneaux) ? Je suppose que non, puisque vous le demandez !
Q : Il existe un plateau de lancer d’anneaux dans le jeu, mais il n’est pas jouable.
YS: Nous avons commencé à le faire, mais il a dû être abandonné à mi-chemin. Pour le jeu du chariot élévateur, il y avait même un moteur approprié à l’intérieur du véhicule qui pouvait être contrôlé. Vous deviez collecter des ballons et les transporter tous jusqu’à un certain endroit.
Q : Un prototype fonctionnel a-t-il été créé pour le jeu du chariot élévateur télécommandé ?
YS : Oui, il y en avait.
Q : Il y a un arbre Shenmue à l’extérieur de la maison de Shenhua. Il y a aussi un grand arbre dans la zone appelé Ternary Spring. Est-ce aussi un arbre Shenmue ?
YS : Oui, ça l’est. Et il y en a aussi à Luoyang.
[Suzuki dessine des caractères chinois sur un morceau de papier].
莎木 en chinois se prononce Shāmù. C’est ainsi que s’écrit « Shenmue ». Le deuxième caractère (木) signifie « arbre ». Si celui-ci est remplacé par le caractère « fleur » (花), cela devient Shenhua.
Q : Dans une scène coupée, Ryo parle de ressentir un lien spécial avec l’arbre à l’extérieur du Hazuki Dojo au Japon. Est-ce que cet arbre…?
YS : C’est juste un cerisier.
Q : C’est peut-être un spoiler, mais il y a une scène dans Shenmue III où le voyou appelé Yanlang est interrogé. Pouvez-vous nous dire ce que Shenhua a fait pour le faire parler ?
YS : [Sourires] C’est un secret !
Q : [Montrer l’image] Sur le parchemin trouvé dans le clocher du village de Bailu, il y a une image de Niaowu. Quelle est la raison pour laquelle Niaowu est sur le parchemin ?
YS : Il fallait empêcher les Chi You Men de découvrir le lien entre Niaowu et les deux miroirs. Un indice a donc été laissé dans le parchemin.
Q : À la fin de Shenmue II, il y a une scène coupée dans la fosse de pierre dans laquelle Shenhua lit une lettre que son père lui a laissée dans laquelle il lui dit de « trouver la preuve ». Ce rouleau du clocher est-il la preuve à laquelle il faisait référence ?
YS : Il ne parle pas du parchemin. Il fait référence à sa rencontre avec Ryo et à son accompagnement pour résoudre le mystère ensemble.
Q : Donc la « preuve » n’a pas encore été trouvée ?
YS : C’est vrai.
Q : Shenmue III évoque l’Empereur et sa commande des miroirs. L’Empereur est-il basé sur l’empereur réel de l’époque, l’empereur Pu Yi de la dynastie Qing – le soi-disant « dernier empereur » ?
YS: Oui, il est le modèle sur lequel est basé l’Empereur du jeu.
Q : Dans la vraie vie, au moment de la mise en service du miroir en 1910, il n’aurait eu que 4 ans. Est-ce également le cas dans le jeu ?
YS : Je ne me souviens pas de son âge précis, mais les dates, etc., sont quelque chose que nous avons soigneusement étudié de notre côté.
Q : Dans la scène finale du jeu, Ryo quitte Niaowu en bateau, avec Ren, Shenhua et son père. Où vont-ils ensuite ?
YS : À Suzhou.
Q : [Affichage de l’image] Dans le DLC Shenmue III Story, Zhang apparaît à Niaowu. Est-il là sur ordre de Yuanda Zhu pour veiller sur Ryo, ou était-ce une coïncidence s’il était là quand Ryo était là ?
YS : Zhang est un peu l’un des favoris des fans, donc je voulais vraiment l’inclure dans le DLC. [Le groupe rit].
[Plus sérieusement] Mais… bien sûr, il a été envoyé là-bas sur instruction de Yuanda Zhu.
Q : [Montrer l’image] Pouvons-nous nous attendre à ce que l’histoire de Xiuying et Ziming qui a commencé dans Shenmue II se poursuive dans les prochains jeux ?
YS: C’est peut-être trop exagéré de pouvoir l’inclure dans l’histoire principale. Peut-être comme quelque chose comme une histoire parallèle.
Vidéo – TEST FR – SHENMUE 3 – PS4 – LA POÉSIE D’UNE AUTRE EPOQUE…– Ryu Gaming – TestMoiJeuxVidéo.Fr
Shenmue 4
Q : Les fans de Shenmue adoreraient voir une nouvelle entrée dans la série Shenmue. Pourriez-vous nous dire quelque chose concernant le travail ou les projets pour Shenmue IV ?
YS : Nous n’y travaillons pas pour le moment. Il est encore au stade de la planification.
Q : Que faudrait-il pour obtenir un Shenmue IV ?
YS : Un partenaire.
Q : Les gens ont-ils manifesté leur intérêt ?
YS : Eh bien, oui, beaucoup de gens ont manifesté leur intérêt.
Q : En termes d’histoire, voyez-vous que le voyage de Ryo se terminera en Chine ou dans un autre pays ?
YS : Singapour ! [Rires] Ce sera la Chine.
Q : Il n’y a donc aucune chance que nous le voyions retourner au Japon ?
YS : Pas actuellement.
Q : Nous avons entendu lors d’entretiens précédents que l’organisation Chi You Men avait quatre dirigeants, avec un seul patron connu sous le nom de Tentei au-dessus d’eux. Y a-t-il eu des changements dans cette structure ?
YS : En fait, il y a encore une personne…
Q : Ah, vraiment ? Un autre patron ?
[Suzuki dessine un arbre sur une feuille de papier montrant un seul cercle au niveau supérieur, avec quatre cercles alignés en dessous.]
YS : [Indiquant le cercle supérieur] Voici Tentei, le « grand patron ».
[Indiquant les quatre cercles] Ce sont Lan Di, Niao Sun et ainsi de suite.
[Dessiner une branche horizontale supplémentaire entre les deux niveaux, avec un cercle supplémentaire]. Il y a encore une personne ici : le « Chef d’état-major » [参謀 en japonais , voir photo ci-dessus, où se trouve le crayon].
Q : Cette personne est-elle un personnage masculin ou féminin ?
YS: C’est un homme.
Il est très compétent, à la manière d’un stratège et d’un conseiller expert.
Q : Peut-être comme un stratège de la période chinoise des Trois Royaumes ?
YS : Mm.
Q : Ce stratège fera-t-il une apparition dans Shenmue IV ?
YS : Il n’apparaîtra probablement pas avant Shenmue V… Peut-être à la fin de Shenmue IV.
Q : Nous connaissons deux miroirs dans le jeu, mais existe-t-il d’autres miroirs ? Y a-t-il une relation entre le nombre de miroirs et le nombre de leaders Chi You Men ?
YS : Non, il n’y a aucun lien.
Vidéo – SHENMUE 4 – THE STORY WE NEED – Shenmue Dojo– Shenmue Dojo – Testmoijeuxvideo.fr
Future Shenmue Games
Q : Quelle serait votre préférence quant au nombre de jeux pour terminer la série ?
YS : Je pense qu’il serait probablement préférable, pour les joueurs également, d’atteindre la fin dans deux matchs supplémentaires. Et pour ceux qui veulent tout savoir sur l’histoire après avoir terminé la série, peut-être qu’un roman ou similaire pourrait être publié.
Q : Nous aimerions voir quelque chose comme ça !
Comment envisagez-vous un éventuel calendrier de développement pour les prochains jeux de la série ?
YS : S’il y a deux jeux supplémentaires… alors, disons 5 ans chacun, cela prendrait 10 ans. Même si Shenmue IV et V ont été réalisés ensemble pendant 6 ans…
[Suzuki prend un morceau de papier et dessine une ligne délimitée par les numéros de chapitre de 1 à 11]
Si le roman est aussi long, et jusqu’à présent, une grande partie a été mise dans les jeux [ombrageant environ 1/3 de la ligne]… alors par exemple ces parties pourraient aller dans IV et V [ombrager d’autres zones], et ces parties en VI et VII. Ou bien, terminez en V. Et si des endroits comme Baisha et Luoyang devaient également être inclus, alors la fin pourrait ne jamais être atteinte.
Il pourrait être réduit en racontant une partie de l’histoire, par exemple dans des rêves ou sous forme de flashbacks. Tout inclure dans deux autres jeux ? Tout inclure dans quatre autres jeux ? Je ne pense pas qu’essayer de tout regrouper dans un seul jeu supplémentaire soit une bonne idée.
Vidéo – Sega Model 3 Arcade Showcase Rendered @ 4K – All 27 Games – NO TALKING JUST GAMEPLAY (モデル3) – Arcade Stuff – Testmoijeuxvideo.fr
Shenmue Zero
Q : Dans une récente interview avec IGN Japon, vous avez évoqué l’idée d’un Shenmue Zero. Nous aimerions en savoir plus sur ce concept, si vous avez quelque chose à partager ?
YS : Eh bien, ce n’est qu’au niveau d’une idée pour le moment.
Q : Si cela devait être réalisé, cela aurait-il lieu avant les événements de Shenmue I ?
YS : Oui.
Q : Est-ce que cela suivrait Iwao en tant que jeune homme ?
YS: Non, ce ne serait pas le cas.
Q : Je vois, donc cela serait probablement concentré sur Ryo ?
Q : Les fans ont vraiment apprécié l’anime. Il était regrettable d’apprendre qu’une deuxième saison n’aurait pas lieu [suite à la fusion Warner Brothers Discovery en avril 2022] . Y a-t-il encore une possibilité d’une deuxième saison ?
YS : En fait, je crois comprendre que seule la première saison était prévue pour l’anime. La première saison était basée sur Shenmue I et II et développée en collaboration avec SEGA, même si j’ai également supervisé. Pour la saison deux, puisque les droits de Shenmue III sont détenus par YS NET, notre implication serait nécessaire. En fin de compte, cependant, la décision d’une deuxième saison appartient à SEGA car ils possèdent l’IP originale de Shenmue. Et nous serions bien sûr heureux de coopérer si nous sommes contactés à ce sujet.
Q : Je vois, et serait-ce un cas similaire concernant la création d’un autre jeu Shenmue tel qu’un Shenmue Zero ?
YS : Oui, c’est vrai.
Vidéo – Shenmue Super Fan plays Yakuza for first real time! Initial thoughts.– Manny Magnus Garcia – Testmoijeuxvideo.fr
YS : Je pense qu’il a été accueilli de manière très positive dans l’ensemble, en particulier par les gens qui ont déjà joué à Space Harrier et qui l’ont trouvé nostalgique. Pour les jeunes joueurs, il aurait peut-être été judicieux d’inclure une fonctionnalité « continuer ».
Q : Y a-t-il eu une différence dans les retours des joueurs occidentaux par rapport au Japon ?
YS : L’accueil du public occidental a été encore meilleur qu’au Japon.
Q : Compte tenu de son succès, envisageriez-vous de créer une suite à Air Twister ?
YS: Oui, s’il y a un appel.
Q : Pourriez-vous nous parler d’autres projets ou jeux sur lesquels vous travaillez ou avez prévu ?
YS: Il y a beaucoup de choses que j’aimerais faire ! Quant au projet en cours de réalisation, je ne peux pas en parler car il est top secret… mais suite à cela j’ai environ 5 ou 6 concepts, du petit au grand projet. Actuellement, je recherche un partenaire.
Q : Des travaux sont-ils actuellement en cours sur l’un de ces concepts, avant qu’un partenaire ne soit trouvé ?
YS : Oui, nous expérimentons.
Q : Pouvons-nous nous attendre à une annonce du jeu à un moment donné cette année ?
YS: Il y aura peut-être un jeu que nous pourrons annoncer plus tard cette année. Peut être!
Vidéo – Sega Model 2 Arcade Showcase Rendered @ 4K – All 32 Games – モデル2– Arcade Stuff – Testmoijeuxvideo.fr
China Travels
Q : Plus tôt, vous avez mentionné que Suzhou serait l’un des lieux de Shenmue 4. C’est l’un des endroits que vous avez visités en personne au début des années 90 dans le cadre de votre voyage de recherche en Chine pour Virtua Fighter II, n’est-ce pas ?
YS : Je suis allé à Suzhou environ trois ou quatre fois. La dernière fois, c’était il y a une dizaine d’années, je pense.
Q : Nous avons également vu une photo de vous devant un tulou du Fujian. Ça a l’air vraiment grand. Les familles vivent-elles à l’intérieur ?
YS : Il est en forme de beignet. Oui, les familles vivent dans une section verticale comprenant jusqu’à quatre étages. Le niveau inférieur est la cuisine, puis au-dessus se trouvent les chambres et les salons, etc. Mais les escaliers sont publics.
Q : Ah, donc pour passer du deuxième au troisième étage, par exemple, il faut sortir de la maison ?
YS : Exactement !
Q : Avez-vous toujours l’itinéraire original de votre voyage de recherche en Chine au début des années 90 ?
YS : Non, plus maintenant.
Pour ce voyage, il y avait en réalité deux équipes de recherche. L’un est allé dans les zones montagneuses et l’autre dans les plaines.
Q : De quelle équipe faisiez-vous partie ?
YS : Celui de la montagne. Nous sommes allés au temple Shaolin et au mont Song. Également Mengcun, qui est le berceau de l’art martial appelé Bajiquan, bien que le temple Shaolin soit peut-être plus connu.
Quand j’ai vu le mont Song, j’ai crié : « Oh, Suu-zan ! [En japonais, le mont Song s’appelle Suu-zan, qui se prononce de la même manière que le prénom féminin Susan].
Q : [Rires] Vous aimez le prénom féminin ? Le nom de ma mère est en fait Susan !
YS : [Rires] Vous avez compris ? En Chine, ma blague est tombée à plat.
Q : En parlant de langues, pouvez-vous parler chinois ?
YS : Non… Ni hao !
Lorsque j’ai visité les montagnes, j’y ai rencontré des personnes appartenant à des minorités ethniques. Au fond des montagnes, ils parlent leur propre dialecte mais pas l’anglais ni le mandarin, nous avons donc dû faire appel à plusieurs traducteurs. [Geste] J’ai parlé, puis mes mots ont été traduits, puis encore une fois. Une chaîne de trois personnes.
Q : Littéralement des chuchotements chinois !
YS : Si vous racontez une blague, c’est vraiment difficile de la faire passer. Personne n’a ri !
Q : Le village que vous avez visité dans les montagnes est-il la base du village Bailu ?
YS : Oui, c’était un village Miao, mais c’était le modèle pour Bailu.
Q : Avez-vous vous-même visité Guilin ?
YS: Non, je ne l’ai pas fait. J’aimerais y aller un jour, et aussi dans un endroit appelé Zhangjiajie. C’est un endroit avec des formations rocheuses naturelles qui est devenu un parc forestier national vers 1982.
The Shenmue Community
Q : La communauté des fans de Shenmue continue de montrer un immense soutien à la franchise Shenmue. Il y a eu de nombreux projets et événements communautaires, comme un récent rassemblement de fans à Dobuita en janvier.
C’est aussi le magazine Shenmue World, avec le numéro 3 à venir ! Il comprendra un guide complet de Chobu-chan Hunt.
YS: Génial !
Q : Voici également quelque chose d’amusant de la part de la communauté…
Q : De nombreux jeux créés par des fans ont également été publiés récemment. C’est le prochain jeu de George Kitchen. Il utilise un style graphique correspondant aux jeux Dreamcast.
YS : Ah, ça se passe à Guilin.
Q : Il s’agit d’un autre jeu récent, qui ressemble à un Tamagotchi – un animal de compagnie virtuel Chobu-chan.
Chobu-chan est très populaire auprès des fans.
YS : Ah, vraiment ?
Q : Suivez-vous beaucoup de projets communautaires de ce type ?
YS : Nous vérifions de temps en temps et nous adorons les bonnes idées !
Q : Pour finir, avez-vous un message pour la communauté des fans ?
YS : Merci pour le soutien continu de tous. Nous sommes prêts à créer Shenmue IV dès que les bonnes conditions et opportunités se présenteront. J’espère pouvoir y parvenir.
S’il vous plaît, continuez à inviter vos amis et votre famille et à développer la grande communauté Shenmue, comme vous l’avez fait. Merci.
Cette interview a été réalisée par James Brown (SkillJim) et Switch (PhantomRiverStone.com) au bureau d’YS NET. Joel Tess a fourni l’interprétation de nos questions à Yu Suzuki et la traduction des réponses de Yu-san. Switch a également traduit les réponses de Yu-san pour plus de précisions, dans l’espoir que tout ce qui est trouvé dans cette interview soit correct et le meilleur possible sans rien perdre dans la traduction. Nous souhaitons tous les deux exprimer à nouveau notre immense gratitude à Yu Suzuki et Joel Tess pour avoir rendu cette interview possible, ainsi qu’à toute la communauté Shenmue qui, nous l’espérons, a apprécié la lecture de cet aperçu détaillé !
Un merci spécial à Shensun pour avoir fourni les bannières de titre pour les versions anglaise et japonaise de cette interview et également à Jibby pour le soutien général fourni.
Vidéo – Shenmue II Dreamcast Game Jam « The Yu Suzuki Build » (Tribute) – Sega Dreamcast Info – TestMoiJeuxVideo.Fr
Vous aviez été prévenu en amont : la qualité de cet échange avec Yu Suzuki fait plaisir à lire et donne de très nombreuses informations à propos de sa manière même de fonctionner.
Les candidatures de partenariats sont ouvertes : Yu Suzuki himself appelle aux studios de qualité pour lancer Shenmue 0, Shenmue 4, Shenmue 5 et d’autres ambitieux projets !
Le message est passé ! 😉
Shenmue Hits – Les Meilleures Musiques De Tous Les Jeux Shenmue – ShenSam – Testmoijeuxvideo.fr
Même si l’abandon de la grande majorité de ses salles d’Arcade historique est une erreur monumentale (alors que la partie générait de confortables profits !).
Tout avait été fait pour essayer d’apprendre de leurs erreurs, de devenir plus efficaces et créer le projet Sega Super Game fin 2019.
Vidéo – SEGA Super Games Will Change Sonic FOREVER– TestMoiJeuxVidéo.fr – Jayden2602
Avec une remise au goût du jour des jeux issus du catalogue SEGA : dont Crazy Taxi faisait partie et générait légitimement beaucoup d’espoirs.
*Pour une personne dont je tairai le nom) qui met « firme de Shinagawa » pour briller en société et tenter de masquer un contenu bancal (pour ne pas dire douteux).
Il faudrait déjà comprendre comment fonctionne une multinationale (japonaise), ses divisions internes.
Pour que l’intégralité puisse se coordonner et de ce fait, employer le bon nom : avant de cancaner.
Parenthèse refermée. CDFD.
Bibi
Vidéo – The Evolution Of Crazy Taxi Games (1999-2021) – TestMoiJeuxVideo.Fr – Louay Khemiri
Crazy Taxi a été une de ses pépites issues des grands espaces de liberté laissés par SEGA Japan : en menant une compétition ouverte, positive, entre équipes internes.
Vidéo – Hyperspin 2024 – Sega Dreamcast HD Top 40 Best Games– TestMoiJeuxVideo.Fr – Mackano
Avec d’incroyables jeux et dotés d’originalité sans bornes sur Dreamcast : à jamais merci pour avoir permis de laisser créer de tels bijoux à SEGA (dont Crazy Taxi fait partie).
En revanche : as pour avoir laissé la main mise à une poignée d’incompétents notoires : coulant la société en tant que constructeur de consoles de salon…
Vidéo – L’héritage de Toshihiro Nagoshi chez SEGA et son récent départ soulèvent tous deux des questions intéressantes– TestMoiJeuxVidéo.Fr Creative Car Productions
Le retour de Crazy Taxi et dans le monde du jeu vidéo est donc une excellente nouvelle.
Et la parfaite démonstration que la créativité et les ambitions sont de nouveau dans le vocabulaire de SEGA. 🙂
Grâce à l’excellente interview de SEGA Sapporo Studio (Hokkaido) menée d’une main de maître par Gentel Gento pour The Japan Times.
Nous avons donc confirmation de pas mal de petites informations assez intéressantes à analyser, dont celles allant vers le titre « New Crazy Taxi » : très certainement pas définitif).
Tweet – Sega ayant l’air de faire une forme d’annonce déguisée de New Crazy Taxy – Testmoijeuxvideo.fr
Mais également que le jeu devrait-être un nouvel épisode : ce qui pourrait (Conditionnel) vouloir dire que Crazy Taxi Remake (qui avait été annoncé) + New Crazy Taxi pourraient donc sortir !
Deux jeux Crazy Taxi pour les fans de SEGA ?
Une idée qui serait plus que logique et qui collerait parfaitement avec le SEGA SuperGame Project.
Vidéo – SEGA 800 Million Dollar Budget for Sonic SuperGame 2026? Let’s Talk SEGA NEWS – Testmoijeuxvideo.fr – JD Franck20
L’autre révélation est que New Crazy Taxi sera un jeu triple A (AAA), avec des moyens (financiers, équipement, matériel, formation à des outils spécifiques…).
Et que grâce à l’afflux positif de Curriculum Vitae : SEGA a décidé de créer une filiale spécifique en Recherche et Développement (R&D).
Ce qui collerait parfaitement au SEGA Super Game / sa future plateforme, aux récentes ambitions de la firme nippone et à l’intégralité des jeux à traiter dans le futur (anciens jeux SEGA, jeux SEGA actuels, nouveaux jeux SEGA).
Vidéo – HUGE Leak Showing Sonic Adventure Remake, Jet Set Radio, Crazy Taxi, & More Gets CONFIRMED!– Testmoijeuxvideo.fr The Sonic Show
Interview SEGA Sapporo Studio Hokkaido – The Japan Times : New Crazy Taxi
Sans plus tarder, voici plusieurs morceaux choisis des échanges faits lors de cette fameuse interview.
Et une vision un peu plus large que le « simple » sujet New Crazy Taxi. Morceaux choisis.
Vidéo – SEGA Is Planning Something BIG With These 2 Games In 2023? – Testmoijeuxvideo.fr – RGT 85
Takaya Segawa, Président de SEGA Sapporo Studio Hokkaido et directeur général de Sega
Le marché du jeu continue de se développer à l’échelle mondiale, en partie grâce à la récente transformation numérique.
Nous avons décidé de créer une nouvelle base afin de garantir une structure de développement stable.
Il était difficile de recruter tout le personnel rien qu’à Tokyo, nous avons donc commencé à envisager de créer un bureau satellite national.
Sapporo est l’une des villes les plus peuplées du Japon tout en étant entourée par la nature. Les nombreuses universités et écoles professionnelles offrent ici un environnement attrayant pour sécuriser les ressources humaines.
Le studio dispose d’un département R&D qui gère la conception et la programmation des jeux et d’un département QA en charge du contrôle qualité.
Le recrutement en R&D progresse comme prévu, mais pour l’assurance qualité, nous avons reçu plus de candidatures que prévu, c’est pourquoi une deuxième succursale de Sapporo Studio a ouvert ses portes en avril 2023.
Nous sommes responsables de titres tels que Phantasy Star Online 2 : New Genesis et Hatsune Miku : Colorful Stage ! en coopération avec les bases de Tokyo et à l’étranger
À l’heure actuelle, nous n’avons aucun titre développé indépendamment par le studio, mais nous avons l’intention de le faire à l’avenir.
Nous visons à améliorer les compétences techniques de chaque travailleur en prenant en charge une partie des projets gérés par le siège.
Cependant, Sapporo Studio vient tout juste de démarrer, nous devons donc non seulement développer des jeux, mais également créer un bon environnement de travail et une bonne culture interne.
La différence entre Sapporo Studio et le siège social est que nous avons besoin d’une grande réactivité.
Takaya Segawa, Président de SEGA Sapporo Studio Hokkaido et directeur général de Sega
Vidéo – Sega Commercials Tv Ads (Over 2 Hours)– Testmoijeuxvideo.fr – The Retro Scene
Ivan Latypov, développeur chez SEGA Sapporo Studio Hokkaido
Ma vie au Japon a commencé à Sapporo par hasard.
Après quelques années ici, j’ai dû déménager à Tokyo pour poursuivre mon rêve de me lancer dans l’industrie du jeu vidéo.
Ma femme et moi avons eu un enfant, et comme elle vient d’Hokkaido, avoir ses parents à nos côtés serait d’une grande aide pour le bébé, mais j’adorais mon travail à Tokyo et je voulais le garder.
Puis j’ai vu l’annonce de Sapporo Studio. Je suis un grand fan de Sega depuis toujours, alors j’ai senti que c’était le coup de pouce dont j’avais besoin.
L’équilibre entre vie professionnelle et vie privée est un sujet épineux au Japon, quel que soit le secteur. Le domaine du développement de jeux est régulièrement confronté aux aspects négatifs d’une période d’heures supplémentaires prolongée, appelée « crise ».
J’ai plus de temps à consacrer à ma famille et à mes loisirs.
Ivan Latypov, développeur chez SEGA Sapporo Studio Hokkaido
Vidéo – Sega Planning to Release a « Super Game » by 2026 | The Jampack Report 5.13.21 – TestMoiJeuxVidéo.Fr – JampackSam
Des leaks d’une source fiable revient avec plus de précisions : Jet Set Radio (nouvel opus sous Unreal Engine + remake), jeux qui sortiraient sur Switch 2.
Leaks SEGA – Jet Set Radio – Switch 2 : la triforce des jeux vidéo sur le devant de la scène
Il n’est jamais inutile de le répéter : les informations à propos des leaks sont toujours à appréhender avec grande prudence.
Néanmoins, certains d’entre eux ont infiniment plus de crédit lorsque ces derniers sont issus de sources ayant déjà prouvé la véracité de leurs propos par le passé.
Après vous avoir prévenu relativement tôt à propos des leaks Jet Set Radio, via l’article :
Mais également des articles connexes : la légende des studios Smilebit de SEGA signe son grand retour médiatique…
Avant les communications officielles de la firme.
Vidéo – The Jet Set Radio Sequel That Never Happened – Jet Set Radio Evolution – TestMoiJeuxVideo.Fr – GAMINGbible
Jet Set Radio – Unreal Engine 5 – SEGA – Switch 2 et Atlus : les leaks en question
Nous arrivons aux fameuses déclarations faites au travers de nombreux leaks vraiment croustillants !
Et qui s’entrecroisent parfaitement avec les précédents, les premières révélations : faisant parfaitement s’emboîter les pièces du puzzle SEGA.
Vidéo – Real Life Jet Set Radio – TestMoiJeuxVidéo.Fr – GoingNowhereShow
Voici la première série de leaks autour de Jet Set Radio 2024, de SEGA, de la Switch 2 et d’Atlus.
Vidéo – Jet set Radio in Real Life– TestMoiJeuxVideo.Fr – BrandyKoopa
Notamment où l’informateur répond également à des questions de personnes. Bonne lecture :
Le nouveau jeu Jet Set Radio n’est pas un remake. Il s’agit d’un reboot qui sortira en 2026. Une version remastérisée de Jet Set Radio était par ailleurs prévue.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Il s’agit d’une faute de frappe. À l’origine, le jeu devait sortir en 2027, mais il a changé depuis le début de son développement. Il existe une initiative visant à redonner vie à de nombreux jeux Sega.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Il s’agissait d’un remake. Un remake et un reboot de la JSR étaient prévus. Le reboot a été révélé lors de l’événement TGA.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Les titres présentés lors de l’événement TGA seront disponibles sur la prochaine console Nintendo.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Le reboot de la JSR comportera également de nouveaux personnages. Il s’agit d’une nouvelle histoire avec de nouveaux et d’anciens personnages.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Vidéo – Jet Set Radio Dances in Real Life– actu-jeux.com – JayR deGuzman
Crazy Taxi a également fait l’objet d’un remake et d’un reboot. La sortie de Crazy Taxi est prévue pour 2027. Le jeu révélé lors de l’événement TGA est un reboot de Crazy Taxi avec des éléments en ligne. Il ne s’agit pas d’un remake.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Vidéo – Crazy Taxi 2 Dreamcast Prototype whit Debug Menu (Crazy GTAxi 2)– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Sega Dreamcast Info
Il s’agit d’un reboot du jeu dans Unreal Engine qui n’est pas exactement le même que le JSR original.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Le nouveau Crazy Taxi sortira en 2027.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Oui. Sega a pris l’initiative de remasteriser, de refaire et de relancer des titres et cela s’appliquera également à Atlus, mais pas de la même manière qu’avec Crazy Taxi, JSR et la gamme classique. Il y aura plus de remakes et de remasters chez Atlus à l’avenir.
Leaks Sega – Jet Set Radio
Vidéo – Jet Set Radio 3: The Lost Sequel | Documentary– Testmoijeuxvideo.fr – Kayisthey
Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi et Streets Of Rage : nouvelles versions ou Remake ?
Les cinq premiers jeux (en réalité, quinze à vingt jeux SEGA pressentis) prélevés du glorieux passé de la firme de Haneda.
Qui avaient complètement rendu fou de joie les fans de la firme au hérisson bleu !
Vidéo au ralenti SEGA SuperGame – The Game Awards 2023 – TestMoiJeuxVidéo.fr – SEGA
En plus de Jet Set Radio, annoncé dans une toute nouvelle aventure, mais AUSSI dans un Remake.
Les quatre premiers jeux officiellement présentés par la firme nippone :
Crazy Taxi
Golden Axe
Shinobi
Streets Of Rage
Ils pourraient donc connaître la même trajectoire (ou en partie), ravir les joueurs estampillés SEGA.
Vidéo – HUGE Leak Showing Sonic Adventure Remake, Jet Set Radio, Crazy Taxi, & More Gets CONFIRMED!– TestMoiJeuxVideo.Fr – The Sonic Show
Et faire découvrir à toute une nouvelle génération de gamers les fabuleux jeux ayant fait la légende de la marque. D’autant plus avec le SEGA SuperGame Project et sa première date charnière : fixée à 2030 (avant celle de 2035).
Les années qui arrivent s’annoncent terriblement passionnantes pour les joueurs et les players au level élevé. 😀
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Jet Set Radio : le jeu d’action en rollers – graffitis. Un des jeux emblématiques de la Dreamcast !
Jet Set Radio (JSR – Europe) – (ジェット セット ラジオ – Japon) – Jet Grind Radio (JGR – USA) : l’OVNI des jeux vidéo et de la SEGA Dreamcast !
Comment ne pas se souvenir d’un jeu tellement hors normes à sa sortie ?! Et techniquement très impressionnant (encore aujourd’hui) : avec son univers singulier, *inimitable.
Grâce au binôme Ryuta Ueda (Directeur Artistique) et Masayoshi Kikuchi (Producteur Exécutif) : et un Cel Shading made in SEGA Smilebit aux petits oignons !
Accompagné par une bande-son complètement hallucinante et collant parfaitement avec l’univers de Jet Set Radio.
Vidéo – Jet Set Radio (2000) Dreamcast vs PS Vita vs PS3 vs XBOX 360 vs PC – TestMoiJeuxVidéo.fr – Group M Pro
Jet Set Radio vous permettait d’arpenter les rues de Tokyo et ses emblématiques quartiers (Shinjuku, Shibuya) pour la version japonaise.
Tandis que les versions occidentales incorporaient en plus Grind City : New-York et certains de ses quartiers modélisés (Brooklyn, Harlem).
Le but du jeu étant de jouer des coudes pour faire des tags (bien entendu : à ne pas reproduire en vrai) le mobilier urbain et prendre le plus de visibilité face aux bandes rivales.
Roller Champions x jet Set Radio : la parfaite incursion de Jet Set Radio, made in Ubisoft
*Bon ok, presque ! Il existe le jeu d’Ubisoft : Roller Champions x jet Set Radio !😀
La firme française avait créé l’énormissime surprise, en incorporant dans Roller Champions l’univers du jeu de SEGA.
Avec la participation des personnages de Jet Set Radio dans leur jeu et une parfaite modélisation de la licence.
Vidéo – Roller Champions : bande-annonce de l’événement Jet Set Radio | Ubisoft Forward – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Ubisoft
Spotify – Roller Champions – The Official Playlist – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Ubisoft
Sûrement la plus grosse surprise, car le jeu n’était pas du tout annoncé !
Mais a été à la hauteur : fait par des passionnés de chez Bethesda Softworks, qui avaient adoré JSR et qui le revendiquent !
L’influence y est omniprésente : avec une bande-son, des graphismes et des animations de folie ! Et une histoire vraiment pas dénuée de sens : bien au contraire.
Hi-Fi Rush est donc tout : sauf une pâle copie de Jet Set Radio.
Vidéo Hi-Fi Rush – Launch Trailer – TestMoiJeuxVideo.Fr – Xbox
Couleurs, rythme, ambiance sonore et humour décousu omniprésents dans Jet Set Radio !
Mais le jeu ne s’arrête pas là ! Puisque plus votre succès grandira, plus votre réputation entrainera votre visibilité auprès des forces de l’ordre : et des courses poursuites dantesques !
Chapeauté par le fameux Captain Onishima himself !
Vidéo – Jet Set Radio – Captain Onishima Montage– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Jallen
Envoyant au début ses policiers Tokyoïtes, vous traquant comme un requin ayant senti du sang : avec des moyens de plus en plus conséquents.
Jusqu’à mettre à vos trousses des forces spéciales, des policiers parachutistes et des tanks !
Vidéo – All Enemy Intros – Jet Set Radio – TestMoiJeuxVidéo.Fr
La Dreamcast s’arrêtera par l’amateurisme de certains cadres dirigeants / Actionnaires de la firme : alors que *d’innombrables projets se retrouvaient à jamais arrêtés (et qu’un projet Dreamcast 2 était dans les bureaux de la firme).
Des jeux et des suites comme Jet Set Radio Future auront la chance d’être portés sur d’autres supports : comme la Xbox 1 de Microsoft (la Dreamcast 2 spirituelle, dans le cœur des joueurs SEGA).
Vidéo – Compilation des pubs, publicités Sega megadrive (cadrées) « Sega c’est plus fort que toi » – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Sega Dreamcast Info
Qui exhume pour le plus grand plaisir des passionnés de jeux vidéo (merci Laurent et chapeau bas) de véritables pépite. Comme Agartha Dreamcast annulé (ci-dessous),
Vidéo – Agartha cancelled dreamcast games ( Unreleased) prototype/beta/GD-R – TestMoiJeuxVideo.Fr – Sega Dreamcast Info
Vidéo – Exploring Jet Set Radio And Its Fascinating History-TestMoiJeuxVidéo.Fr Spmetimes Pauly
BONUS Storytelling – Jet Set Radio : de Tokyo à Bordeaux : il n’y a qu’un pas !
Énorme clin d’œil à toi, Laurent (Labarrière) – Les Mouettes Vagabondes : grand pratiquant et fans de rollers devant l’éternel.
Et à qui j’avais communiqué la folle envie de jouer et de se prendre la Dreamcast : grâce à Jet Set Radio !
Spotify – Jet Set Radio SEGA Original Tracks – TestMoiJeuxVidéo.Fr
Lorsque nous étions en classe, lors de nos études commerciales, ensemble. 😉 Merci à toi l’Ami, pour ta confiance et ce super moment de vie, version jeu vidéo.
Spotify – Jet Set Radio Future SEGA Original Sound Tracks – TestMoiJeuxVidéo.Fr
Partager et communiquer la passion du jeu vidéo, cet incroyable 8ᵉ Art.
Le SEUL capable de mêler tous les autres : avec son côté interactivité en plus. Le Livre Dont On Est le Héros, version 2.0. 🙂
Vidéo – Masterpieces: Jet Set Radio Future | Documentary– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Kayisthey
Le prochain Ryū Ga Gotoku (RGG Studio) de SEGA refait parler de lui et pour cause : de très nombreuses vidéos sont publiées.
La dernière ligne droite avant la sortie via cet autre dossier sur Like A Dragon – Infinite Wealth le 26 janvier 2024 !
Like A Dragon : Infinite Wealth, 17 nouvelles vidéos en ligne !
Lorsque le très attendu Like a Dragon – Infinite Wealth envoie son personnage principal Ichiban Kasuga du côté d’Hawaï à Honolulu : ce n’est pas pour faire du tourisme…
RGG Studio ne fait pas semblant et continue de faire le teasing autour de son prochain jeu tiré de la série Yakuza. L’hirsute contre son gré d’Ichiban revient dans une toute nouvelle aventure haute en couleurs, avec un scénario encore plus travaillé.
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | BUCKET LIST STORY TRAILER – Testmoijeuxvidéo.fr – SEGA
Sans gâcher la trame scénaristique du jeu : le studio de SEGARGG Studio a l’air d’avoir encore plus donné d’épaisseur à l’histoire principale, avec moult rebondissements pour son prochain jeu.
L’environnement géographique et le rendu graphique ont également bénéficié d’un net bond en avant. Avec des lieux paradisiaques vraiment très détaillés et visuellement impeccables.
Bien entendu, le ton décalé et japonisant au possible feront de ce titre un des jeux vidéo 2024 les plus attendus par les joueurs.
Vidéo – LIKE A DRAGON GAIDEN | ENGLISH DUB STORY TRAILER – Testmoijeuxvidéo.fr SEGA
15 vidéos de présentation de personnages pour Like a Dragon Infinite Wealth !
Lorsque nous vous disions que SEGA n’avait pas fait semblant pour produire du teasing pour Infinite Wealth, c’était un doux euphémisme.
En effet, il s’agit de QUINZE nouvelles vidéo de présentation des personnages de l’univers de Like a Dragon qui ont été déployées pour faire le job !
Pour celles et ceux qui ne veulent pas avoir plus de détails et visualiser les personnages qui seront présents dans ce futur Ryu Ga Gotoku : Infinite Wealth.
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – ICHIBAN KASUGA– Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Pour les autres, vous pourrez retrouver des têtes charismatiques bien connues de la série Yakuza : avec des Ichiban, Saeko, Nanba, Saeko, Adachi et compagnie ! 😉
Avec des évidences, mais également quelques apparitions plus « surprenantes »…
Bons visionnages de trailers Like a Dragon : Infinite Wealth ! 🙂
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – KOICHI ADACHI – TestMoiJeuxVidéo.Fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – JOONGI HAN– Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – ERIC TOMIZAWA– Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – CHITOSE FUJINOMIYA– Testmoijeuxvidéo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – KAZUMA KIRYU – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – YU NANBA– Testmoijeuxvidéo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – SAEKO MUKODA– Testmoijeuxvideo.Fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – TIANYOU ZHAO– TestMoiJeuxVideo.Fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – SEONHEE– TestMoiJeuxVidéo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – EIJI MITAMURA – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – JO SAWASHIRO – TestMoiJeuxVidéo.Fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – MASATAKA EBINA– Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – YUTAKA YAMAI – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | CHARACTER SPOTLIGHT – OVERSEERS – Testmoijeuxvidéo.Fr – SEGA
Like A Dragon – Infinite Wealth : les anciens trailers du prochain Yakuza déferlent sur vos écrans !
Pour être d’autant plus complet, vous retrouverez une très grande partie des bandes-annonces et autres trailers vidéos.
Qui avaient été utilisés par la firme japonaise pour mettre en avant Like a Dragon Inifinite Wealth.
Vidéo – Like A Dragon : Infinite Wealth Reveal Trailer – Testmoijeuxvidéo.FR – SEGA
Chose intéressante à savoir (évoqué dans les précédentes news) : SEGAJapon s’appuie sur une véritable politique commerciale de déploiement autour de la culture Nippone.
En s’appuyant notamment sur la qualité de localisation (traduction) du studio interne d’Atlus (acheté en 2013) : qui avait permis à la série Persona de véritablement exploser sur le continent américain et européen.
Mais aussi par de la sous-traitance de qualité, afin de véritablement faire adhérer les joueurs curieux ou friands de culture nippone.
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | STORY TRAILER – actu-jeux.com – SEGA
D’ailleurs, SEGA s’est déjà répandu dans sa communication publique.
Annonçant que les jeux de ce type représentaient désormais un pourcentage plus important à l’exportation, qu’à l’importation.
Vidéo – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH | GAMEPLAY REVEAL TRAILER – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Faisant partie de ses objectifs pour s’imposer en dehors du Japon, soutenir sa politique générale et s’appuyer dessus pour son incroyable projet SEGA SuperGame.
Vidéo – Like a Dragon Infinite Wealth – Dondoko Island Reveal – TestMoiJeuxVidéo.Fr – SEGA
Les développeurs des studios SEGA ont donc une très grande liberté pour pouvoir être soutenus lors de la création et bénéficier d’une localisation de très grande qualité.
Ce qui était l’un des grands fantasmes des joueurs SEGA lors de la guerre des consoles :
SEGA Dreamcast – Nintendo Gamecube – PlayStation 2
Vidéo – soirée Ryu Ga Gotoku 8 Japan – 【龍が如く】マーケティングチームの裏側に密着 「すべてはお客様に喜んでほしいから」/龍が如く7外伝・龍が如く8 – actu-jeux.com – SEGA – 龍が如くスタジオ 公式 龍が如くスタジオ 公式
Like a Dragon : Infinite Wealth – « 3 à 4 jours sans dormir pour terminer l’histoire principale !«
Comme nous vous l’indiquions lors de la dernière news Yakuza Infinite Wealth, la durée de vie du jeu devait être conséquente.
Le Directeur du Studio RGGMasayoshi Yokoyama récidive et signe, en donnant plus de précisions toujours plus folles et dans ce style si singulier :
Cela signifie pas de sommeil, pas de détours et presque pas d’histoires parallèles. Alors s’il vous plaît, profitez du jeu petit à petit, sans perdre le sommeil.
Masayoshi Yokoyama
Une information toujours aussi fun, non-conformiste et qui indique donc que son prochain jeu aura 72 h à 96 h de durée de vie, uniquement pour sa quête principale !
Ce qui devrait faire de cet opus le plus long de la série : d’autant plus lorsque l’on connaît le soin pris pour les quêtes annexes (secondaires et plus) dans Ryu Go Gotaga / Yakuza / Like a Dragon !
Préparez-vous à une cure de sommeil pour jouer à Like a Dragon Infinite Wealth : qui sortira le 26 janvier 2024.
Vidéo – RGG RoundUp | Like a Dragon: Infinite Wealth Demo Gameplay – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA