SEGA sortira neuf jeux majeurs avant le 31 mars 2027 et pas des moindres ! ALIEN ISOLATION, Crazy Taxi, Eternal Champions, Golden Axe, Jet Set Radio, New VIRTUA FIGHTER Project, OutRun, Streets of Rage, THE HOUSE OF THE DEAD ! Ces 9 jeux SEGA sont prévus avant la fin de l’exercice fiscal 2026 (31 mars 2027). Qui sortiront très probablement sur Xbox Series X/S, PS5, Switch 2 et PC Gaming. L’éditeur japonais confirme un planning très chargé pour les SEGA Games – SEGA Gaming et ses licences emblématiques : Les fans attendent ces retours avec grande impatience !
Sommaire :
Neuf licences phares dans les tuyaux
SEGA prépare activement la renaissance de neuf franchises historiques. Le dernier document financier officiel liste explicitement Golden Axe, Streets of Rage, Jet Set Radio, Crazy Taxi, New VIRTUA FIGHTER Project, ALIEN ISOLATION, ainsi que Eternal Champions, OutRun et THE HOUSE OF THE DEAD. Ces titres émergent d’un contexte où l’entreprise révise ses prévisions pour l’exercice clos au 31 mars 2026. Les rumeurs autour des Leaks SEGA se multiplient, mais les slides de présentation valident ces avancées très concrètes.
La liste exhaustive reflète une stratégie centrée sur les licences fortes SEGA. Chaque projet vise une sortie avant fin mars 2027, avec des développements avancés pour plusieurs d’entre eux. Comme Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, Street Of Rage (Street Of Rage 5 ?) et par extension Virtua Fighter 6.
Vidéo – Hideki Sato on SEGA Saturn – Interview from February 2018 – [ READ DESCRIPTION ] – SEGA SATURN, SHIRO! – Actu-jeux.com
La chose sera encore plus vraie, notamment après les pertes immenses pour SEGA d’Hideki Sato et Rieko Kodama.
SEGA met l’accent sur quatre productions majeures pour l’année fiscale prochaine, du 1er avril 2026 au 31 mars 2027. Golden Axe (Title TBD), Streets of Rage (Title TBD), Jet Set Radio (Title TBD) et Crazy Taxi (Title TBD) mènent la charge. Tous issus de licences phares, via le très ambitieux SEGA SuperGame Project.
Comme Shinobi The Slash of Revenge, ces choix répondent à une demande soutenue des joueurs pour des reboots fidèles aux origines. Les autres suivent de près, avec des annonces potentielles imminentes. L’exercice en cours (qui se termine le 31 mars 2027) voit déjà des sorties comme Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties en février 2026, mais les quatre phares dominent les pensées des fans SEGA.
Vidéo – 60 publicités en français MegaDrive des années 90 SEGA – Retrojeux – Actu-jeux.com
Les cinq autres projets en gestation
New VIRTUA FIGHTER Project marque le retour d’une série légendaire. ALIEN ISOLATION explore de nouveaux horizons pour cette licence horrifique (une surprise !). Alors qu’Eternal Champions (autre grosse surprise !), OutRun et THE HOUSE OF THE DEAD complètent le quintet jeu vidéo.
Ces développements s’inscrivent dans un catalogue riche pour SEGA 2026 et SEGA 2027. Les studios internes avancent sur des versions modernisées, adaptées aux standards actuels des consoles dernière génération. Les Leaks SEGA circulent depuis des mois, corroborés par ce rapport trimestriel. Préparez-vous : les vidéos de présentations de ces futurs jeux (et d’autres jeux SEGA évoqués lors de précédents leaks) devraient affluer d’ici le 31 mars 2027 !
Vidéo SEGA 800 Million Dollar Budget for Sonic SuperGame 2026 ? Let’s Talk SEGA NEWS – JD Frank20 – Actu-jeux.com
Planning des sorties probables de jeux SEGA décortiqué
Ce tableau synthétise les engagements de SEGA. Les dates précises restent à affiner, mais l’horizon fiscal guide les efforts.
Jeu
Licence phare
Période visée
Plateformes probables
Golden Axe (Title TBD)
Golden Axe
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
Streets of Rage (Title TBD)
Streets of Rage
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
Jet Set Radio (Title TBD)
Jet Set Radio
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
Crazy Taxi (Title TBD)
Crazy Taxi
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
New VIRTUA FIGHTER Project
Virtua Fighter
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
ALIEN ISOLATION (Title TBD)
Alien Isolation
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
Eternal Champions (Title TBD)
Eternal Champions
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
OutRun (Title TBD)
OutRun
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
THE HOUSE OF THE DEAD (Title TBD)
House of the Dead
FY2026/3 Q4~
PS5 Games, Xbox Series X/S Games, PC Games, Switch 2 Games
Vidéo – Évolution des consoles Sega – Flatlife – Actu-jeux.com
SEGA SuperGame Project en toile de fond
Le SEGA SuperGame Project plane sur ces annonces, bien que distinct. Ce méga-projet vise une sortie d’ici 2026, avec des critères AAA et un lancement mondial simultané.
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – SEGA – Actu-jeux.com
Qu’est-ce que le SEGA SuperGame Project ?
Le SEGA SuperGame Project désigne une initiative stratégique majeure lancée par SEGA pour produire des titres AAA d’envergure mondiale. Ce programme cible des expériences live service interconnectées, impliquant joueurs, streamers et spectateurs dans un écosystème global unifié.
SEGA alloue des budgets conséquents à ce projet, avec un premier jalon visé fin exercice fiscal 2026. Les critères incluent un lancement simultané sur toutes les plateformes et une durée de vie prolongée via des mises à jour continues.
Vidéo – SEGA « Super Game », qu’est-ce que c’est ? – Radical Plus – Actu-jeux.com
Les neuf jeux s’intègrent potentiellement dans cette vision élargie :
Leaks SEGA Super Game Project : les autres jeux SEGA évoqués
Les observateurs scrutent les Leaks SEGA pour des indices sur ce SuperGame. Des titres qui renforcent l’élan vers les plate-formes les PC Games, PS5 Games, Xbox Games, Switch 2 Games, PC Games.
Vidéo – New à propos du budget de SEGA pour son projet Super Game – TheGamer – Actu-jeux.com
Avec des jeux SEGA comme :
Altered Beast : retour évoqué dans les leaks sur les revivals IP, avec potentiel pour un mode coop online
Comix Zone : Comic-book action intégrable dans un écosystème transmedia live
Ecco the Dolphin : aventure sous-marine revisitée en live service océanique connecté, évoquée dans les leaks sur les revivals atypiques de SEGA
Guardian Heroes :
Like a Dragon (Yakuza) : spin-offs live service mondiaux déjà en cours
NiGHTS into Dreams : vol acrobatique en monde ouvert multiplayer
Panzer Dragoon : shooter sur rails avec éléments coopératifs online
Phantasy Star : série RPG online, alignée sur les ambitions MMO du projet
Phantasy Star Online : reboot MMO souvent lié aux annonces « and more » de SEGA
Rez : expérience musicale immersive adaptée à un service persistant
Shinobi : franchise ninja action souvent citée dans les stratégies transmedia de SEGA pour un revival live service
Sonic Frontiers 2 : ou suite open-world : Évolution live service pour le hérisson bleu
Sonic the Hedgehog : héros emblématique avec potentiel pour un écosystème global incluant streamers et viewers
Space Channel 5 : rythme et danse dans un format multijoueur connecté, avec Ulala !
Total War : extension stratégique avec services persistants globaux
Vidéo – The Rise of 3D Gaming: The History of 5th Gen Video Game Consoles – Retrogamer Gen X – Actu-jeux.com
Ou relancer d’autres perles (évoquées lors de certains leaks, plus anciens) comme :
Baku Baku Animal
Daytona USA
Manx TT Superbike
Phantasy Star Online
Sega Bass Fishing
Sega Rally
Sega Soccer Slam
Scud Race
Shenmue
Vidéo – Le top 100 des meilleurs jeux MegaDrive – MUSECOEM – Actu-jeux.com
FAQ sur les annonces de jeux SEGA
Retrouvez les principales informations grâce à notre FAQ sur les annonces SEGA !
Quels sont les neuf jeux SEGA prévus avant mars 2027 ? ALIEN ISOLATION, Crazy Taxi, Eternal Champions, Golden Axe, Jet Set Radio, New VIRTUA FIGHTER Project, OutRun, Streets of Rage et THE HOUSE OF THE DEAD composent la liste officielle.
Sur quelles plateformes sortiront ces SEGA Games ? Attendez-vous à des versions pour Xbox Series X/S Games, PS5 Games, Switch 2 Games et PC Games, comme pour les récents titres SEGA.
Le SEGA SuperGame Project figure-t-il parmi ces neuf ? Non, ce projet ambitieux reste séparé, avec une fenêtre 2026 distincte des quatre phares confirmés pour l’exercice fiscal.
Vidéo – Sega Console History | From Casinos to Video Game Console – Retrogamer Gen X – Actu-jeux.com
Ces retours de licences iconiques dynamisent le paysage des SEGA 2026 et SEGA 2027. SEGA démontre une maîtrise affirmée de son catalogue, prête à captiver les joueurs multiplateformes. Les studios poussent les curseurs techniques pour ces productions.
L’exercice fiscal impose une cadence soutenue, avec des ressources allouées à ces neuf priorités. Les fans de SEGA Gaming trouvent là une feuille de route solide, ancrée dans des franchises éprouvées.
Vidéo – The Golden Age of Home Gaming: 1980s Console History Documentary – Retrogamer Gen X – Actu-jeux.com
Justin Scarpone s’épanche à propos du projet Sega SuperGame et répond donc à une excellente interview réalisée par VGC lors de la Gamescom Asia 2024.
Et a aussi donné beaucoup de détails croustillants à propos de la stratégie globale de la firme japonaise et des jeux à sortir…
Justin Scarpone donne de très nombreux détails sur les futurs jeux et la stratégie de SEGA
Le passage sélectionné hier sur Virtua Fighter 6 était relativement intéressant à mettre en avant, grâce à l’extrait d’interview produite par le site anglophone VGC.
Après ce zoom, attardons-nous sur l’intégralité de cette très qualitative et longue interview contenant vraiment beaucoup de détails qui ne laisseront personne indifférent.
Mais qui permettra aussi de comprendre toute la globalité de la stratégie commerciale de SEGA Japan ayant repris le leadership de son groupe.
Vidéo – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Kayane – Actu-jeux.com
Une stratégie construite de longue haleine pour rebâtir SEGA
Qu’on se le dise, depuis l’échec programmé par certains grands pontes de SEGA (guerres intestines chez SEGA Japan et SEGA Japan VS SEGA of America) et la fusion Sega Sammy.
La firme de Maître SEGA avait dû resser les dents pendants de longues années, avant de choisir de déployer une stratégie d’acquiition. Dans le but de reconstruire la légendaire firme de Haneda, avec pour objectif de combler leurs lacunes.
Vidéo – HUGE Leak Showing Sonic Adventure Remake, Jet Set Radio, Crazy Taxi, & More Gets CONFIRMED! – The Sonic Show – Actu-jeux.com
Mais aussi via une vision à long terme, pour ne pas avoir le syndrome du talon d’argile et ne pas s’écrouler de toute sa hauteur. En l’ayant très justement reconstruit en :
Achetant Creative Assembly (2005) (Total Wars)
Absorbant Relic Entertainment (2013) (Warhammer, Company of Heroes…) 20 millions d’euros
Rachetant Atlus – Index Corporation (2013) pour l’excellence de la localisation (traduction), utilisées dans ses jeux (séries Yakuza – Like a Dragon, Persona… 100 million d’euros
Achetant Amplitude Studios (2016 – Endless Space)
Absorbant Rovio (Angry Birds – 2023) plus de 700 millions d’euros, pour générer de fortes marges sur le marché du jeu vidéo sur smartphones et croître
Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – SEGA – Actu-jeux.com
L’interview intégrale de VGC de Justin Scarpone, Directeur transmédia de SEGA
Pour pouvoir comprendre le contexte et l’incroyable travail réalisé par la dream team de Video Games Chronicle. Mais aussi les savoureuses confidences du Directeur transmedia de SEGA, Justin Scarpone.
Vidéo – Crazy Taxi 2 – Small Apple – $150,196.39 – クレイジータクシー2 スモールアップル – dandandan5 – Actu-jeux.com
Interview complète du Directeur transmedia SEGA Justin Scarpone faite par VGC
Vous êtes arrivé assez récemment dans le processus, mais comment évaluez-vous les raisons pour lesquelles Sega a connu un tel succès dans ses efforts transmédia récemment ?
Je suis dans ce domaine depuis un peu plus de six mois maintenant. Quand je travaillais pour Disney, Sega était mon licencié, j’avais donc une longue relation avec l’équipe de direction. Mais ce qui m’a interpellé après mon arrivée et qui explique pourquoi Disney a connu une telle croissance [en dehors du jeu vidéo] au cours des dernières années, ce sont les bonnes décisions prises en matière de partenariats.
Cela inclut Paramount et Netflix , qui nous ont vraiment permis d’atteindre un public plus large. Mais aussi d’autres choses comme Roblox, qui a dépassé notre portée auprès des jeunes dans la plupart des territoires clés. C’est une combinaison de ces approches multiplateformes pour faire connaître la propriété intellectuelle dans le cas de Sonic, qui alimente ensuite le secteur des produits de consommation.
Je pense que notre équipe de base, en particulier à Burbank, qui a dirigé ces cinq dernières années les contrats de films et de streaming et qui a piloté l’activité de produits de consommation pour Sonic, est l’une des principales raisons pour lesquelles nous sommes là où nous sommes. Maintenant, je viens et j’essaie de reproduire cela dans d’autres territoires, mais aussi de le diffuser dans toute notre bibliothèque de propriété intellectuelle, ce qui est la prochaine étape logique.
Quels types d’améliorations avez-vous identifiés sur la base de votre expérience, notamment venant de Disney ?
Sega n’est pas traditionnellement une entreprise qui s’adonne à la concession de licences de manière agressive, ce qui est très différent de Disney. Il faut donc développer la culture et les compétences nécessaires pour gérer une entreprise de licences réussie. Et cela commence par l’embauche de personnes très talentueuses, en offrant de nouvelles opportunités aux membres de l’équipe existante et en procédant à quelques essais et erreurs sur le plan de la création d’une organisation.
Et une grande partie de mes six premiers mois a été consacrée à cela, car sans cela, aucune stratégie ne peut être mise en œuvre. Donc, même si je pense que nous avons une feuille de route stratégique claire, je consacre probablement 60 à 70 % de mon temps au bureau à développer l’organisation sur les différents territoires, notamment en nous développant en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en nous implantant dans certains territoires asiatiques où notre activité commence à se développer très bien, mais nous ne sommes pas encore structurés pour vraiment maximiser les opportunités transmédia.
Et je pense qu’au moins pendant encore six à neuf mois, une bonne partie de mon attention sera consacrée à continuer de compléter l’équipe, à faire venir de nouveaux talents de l’extérieur et à donner des opportunités à des personnes talentueuses au sein de Sega qui étaient traditionnellement peut-être dans un studio de jeux ou dans le marketing et à essayer de leur donner de nouveaux emplois.
Sega a récemment fait son entrée dans la liste des 40 premiers détenteurs de licences mondiales.
Ouais, j’étais plutôt ravi à ce sujet.
D’autres éditeurs de jeux comme Nintendo ont également connu des gains importants ces derniers temps dans le domaine des licences, et PlayStation se lance activement dans le domaine transmédia. Pensez-vous que nous commençons à voir les sociétés de jeux émerger comme les prochaines puissances en matière de propriété intellectuelle, après les sociétés de jouets et de bandes dessinées des époques précédentes ?
Oui, je pense que c’est la progression logique quand on pense à la façon dont les consommateurs dépensent leur temps et leur argent. Je veux dire, l’industrie du jeu, comme nous le savons tous, est la plus grande forme de divertissement au monde, et l’écart entre les jeux et le deuxième média, qui est la télévision, ne fait que se creuser. Les taux de croissance sont donc en fait plus élevés pour les jeux.
Malgré le pessimisme des 24 derniers mois concernant les licenciements et les difficultés que connaît l’industrie du jeu vidéo, celle-ci reste, toutes proportions gardées, la principale source de divertissement dans le monde. Il est donc logique qu’à partir de là, à mesure que vous développez une forte affinité pour ces franchises, personnages et environnements de base, d’autres opportunités se présentent pour raconter ces histoires sur différentes plateformes, contenus, produits et services.
« J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux, mais mon objectif est d’essayer de rivaliser avec les meilleurs studios d’Hollywood en matière de gestion de propriété intellectuelle. »
Et c’est quelque chose que Disney fait depuis près de 100 ans, ainsi que Warner Bros. , Universal et d’autres, avec les films comme pilier central. Notre pilier principal est justement les jeux, et il y a beaucoup d’autres sociétés comme Sega, comme Nintendo et Sony, comme vous l’avez mentionné, qui sont assez similaires à cela. Ils ont leur propre propriété intellectuelle, ils ont une base de fans et une communauté très solides, et ils peuvent s’appuyer sur cela dans ces autres canaux. Je pense donc que vous en verrez plus, pas moins.
J’allais dire que les sociétés de jeux vidéo ne sont pas encore aussi compétentes dans ce domaine. Elles ont donc, dans un certain sens, une plus grande fidélité de leurs clients et une plus grande portée, mais elles ne sont pas encore aussi efficaces et compétentes dans la gestion de ces activités transmédias à plusieurs volets. J’aimerais penser que Sega commence à devenir l’un des leaders parmi les sociétés de jeux vidéo, mais je me fixe comme objectif de rivaliser avec les meilleurs studios hollywoodiens en matière de gestion de la propriété intellectuelle, car je pense que si nous nous efforçons d’atteindre ce niveau d’excellence, nous devrions nous en sortir plutôt bien.
En ce qui concerne la propriété intellectuelle, Sega possède de nombreuses franchises très appréciées. Pourquoi a-t-il fallu autant de temps à l’entreprise pour ouvrir le coffre-fort et en ramener certaines ?
Je n’ai pas de réponse précise, je n’ai que mon hypothèse. Mon hypothèse est que Sega est appréciée en tant que marque et en tant qu’entreprise précisément parce qu’elle n’a pas toujours réussi. Elle a connu des hauts et des bas au fil des décennies, et je pense qu’il y a eu une période, en particulier après la sortie du matériel Sega, où ils se concentraient davantage sur l’amélioration de la qualité de leurs jeux, sur la distribution la plus large possible, et ils étaient une véritable entreprise de développement et d’édition de jeux à 100 %.
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Et ce n’est que depuis six ou sept ans – et Sonic en Occident a vraiment été le catalyseur – qu’ils se sont dit : « OK, nous sommes dans une bonne situation maintenant, et nous avons plusieurs IP qui sont de premier plan en termes de franchises de jeux, comment pouvons-nous nous appuyer sur cela ? » Quant à la raison pour laquelle ils ne l’ont pas fait plus tôt, je pense que c’est dû à divers facteurs, probablement en grande partie à l’état de l’entreprise à l’époque, c’est-à-dire qu’ils savaient qu’ils avaient cette pléthore de PI à des degrés divers de notoriété et d’affinité, mais néanmoins plus de PI que la plupart des entreprises. Et maintenant, je pense que nous sommes enfin convaincus que nous sommes à un point où nous pouvons vraiment construire une entreprise de divertissement autour de cela.
C’est pour cela que j’ai été embauché et j’espère que dans les prochaines années, nous serons en mesure de mettre en œuvre cette stratégie. Mais c’est la stratégie : nous transformer en une société de divertissement dont les jeux constituent le pilier de notre activité principale, tout comme Disney dirait que les films le sont. Nous voulons être dans une position où il n’y a aucun problème si des gens qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’ont jamais joué à aucun jeu, mais ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. Nous espérons pouvoir les inciter à jouer également à nos jeux.
Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont actuellement les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrais aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
« Nous voulons être dans une position où il est acceptable que des personnes qui aiment certaines de nos propriétés intellectuelles n’aient jamais joué à un jeu, mais qui ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos produits dérivés. »
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis/Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, également, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues, pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons donc une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Recherchez-vous des qualités particulières lorsque vous choisissez les IP classiques que vous allez faire revivre ?
J’ai eu la même question quand j’ai rejoint l’entreprise, et je l’ai même posée à Shuji [PDG de Sega Amérique et Europe]. Et ce que j’ai découvert, et il était très ardent sur ce point, et je pense qu’il a absolument raison, c’est que la propriété intellectuelle sur laquelle nous nous concentrons est le fruit de la passion de nos équipes créatives. C’est à la fois en interne et dans certains cas, du côté du cinéma, des scénaristes sont venus nous voir et nous ont dit : « J’ai grandi avec Shinobi, j’ai une super histoire et je veux travailler avec vos producteurs ». Les gens ont une passion pour une propriété intellectuelle particulière.
Donc, c’est un processus organique ?
Oui, beaucoup, beaucoup. Il y a le côté commercial, le côté business, si vous voulez, il y a un « hé, nous voulons lancer cette initiative ». Mais dans ce que l’on pourrait appeler l’héritage, nous avons, genre, 30 IP, n’est-ce pas ? Nous n’allons pas faire 30 films ou 30 jeux. Alors, quels sont ceux qui nous enthousiasment ? Et c’est incroyable de voir combien de personnes ressentent une passion pour une IP particulière.
Nous laissons cela se développer de manière organique au fil du temps et travaillons avec les créatifs. Et une fois que nous avons quelque chose, nous nous disons : « oui, nous avons quelque chose ici, allons en parler à un studio ». Ou dans le cas du jeu vidéo, « hé, faisons un processus en ligne et mettons une équipe de développeurs cool dessus, puis faisons du prototypage ».
« Nous avons une série de titres en développement en ce moment : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. »
Je pense que c’est un peu comme ça que ça se passe chez Disney. Si vous allez chez Disney Animation ou Pixar, ils ne dictent pas aux créateurs quelle sera la prochaine histoire. Ils diront, oui, nous voulons un autre Toy Story ou un autre Frozen, donc c’est comme si nous voulions un autre jeu Sonic, n’est-ce pas ? Mais il y a aussi le domaine dans lequel jouer. Donc, je ne vois pas de différence avec Pixar qui travaille sur une toute nouvelle propriété intellectuelle originale. Parce que pour la plupart des consommateurs, cette propriété intellectuelle héritée va sembler toute nouvelle. Et nous verrons comment cela se passe.
Avec les films Sonic de Paramount, après ce début hésitant avec la conception et la réaction négative des fans, il a été fascinant de voir comment la décision de s’en tenir plus étroitement au matériel source a vraiment trouvé un écho auprès du public. Alors, partant de là, dans quelle mesure pensez-vous que cette approche axée sur les fans va être importante pour les autres propriétés ?
Critique.
Vous citez un très bon exemple des problèmes que nous avons rencontrés avant la sortie du premier film Sonic et de la façon dont nous avons corrigé le tir et démarré à partir de là. Mais, pour revenir un instant sur Sonic, j’étais à Taipei la semaine dernière pour un concert live de notre catalogue musical Persona, c’était la première fois que nous emmenions le spectacle en dehors du Japon, et c’était juste… l’endroit était en effervescence.
Il y avait tellement de fans qui sont venus en cosplay, nous avons fait du bon travail avec les ventes de produits dérivés, et cela m’a vraiment touché que certaines des choses que j’ai vues chez Disney, comme lors d’événements de fans de Star Wars ou de Marvel au Comic-Con, on voit un type de passion similaire dans les yeux de ces fans de base. Et on se rend compte à quel point c’est délicat.
C’est ce que j’ai vécu avec Disney pour Kingdom Hearts, où nous travaillions sur Kingdom Hearts 3 et nous organisions des événements pour les fans en dehors de Disneyland. C’était comme si nous avions une énorme responsabilité, car ces gens attendaient et ils se souciaient vraiment de nous. Et c’est quelque chose d’émotionnel pour eux, et nous devons donc leur offrir un service exceptionnel.
Des franchises comme Persona, Sonic et Like a Dragon ont ce niveau de fandom. Nous attirons donc ces personnes à travers ces événements, nous organisons de plus en plus d’événements pour les fans dans toutes les régions. Nous leur parlons, parfois même les amenons à participer à des sessions de développement pour recueillir leur avis.
Les entreprises qui réussissent bien dans ce domaine, je pense, se positionnent bien. Car même si vous ne parvenez pas à fournir un résultat satisfaisant sur un titre, les fans comprennent que vous les valorisez. Et dans cette génération, les adolescents et les jeunes adultes sont tellement habitués à ce genre de choses de la part des marques qu’il faut vraiment prendre cela au sérieux. Et généralement, cela améliore le produit.
Heureusement que nous avons été à l’écoute de l’affaire Sonic. C’est une grande leçon apprise. C’était bien avant que je rejoigne l’équipe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. J’y suis allé pour rencontrer l’équipe et je leur ai demandé de me faire une présentation sur les raisons de leur succès. Et la première chose qu’ils ont faite a été de me présenter leur plus grosse erreur, à savoir ce problème, comment cela s’est produit et comment ils ont corrigé le problème.
C’était une présentation formidable, et elle m’a donné confiance en l’équipe, avant tout. Cependant, l’approche adoptée par Sega a également évolué. Et c’est l’une des meilleures pratiques que j’ai vues chez Disney dans la façon dont Star Wars gère le fandom.
« Dieu merci, nous avons été à l’écoute de la question de Sonic. C’est une grande leçon que j’ai apprise. C’était bien avant que je rejoigne le groupe, mais c’était l’une des premières réunions que j’ai eues dans notre studio de Burbank. »
Dans quelle mesure cet engagement envers l’authenticité est-il essentiel ? Vous avez évoqué la nécessité de réinventer certaines de ces très anciennes franchises, comme Shinobi et d’autres. Dans quelle mesure le fait de rester fidèle au matériel source s’applique-t-il à ces franchises ? Vous sentiriez-vous plus à l’aise pour apporter des changements radicaux aux anciennes franchises ?
Mon point de vue personnel est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif. En effet, comparés à ces RPG très développés à ce stade, comme la franchise Persona ou Like a Dragon, ces titres remontent à des époques où il y avait très peu de narration possible sur ces appareils en raison des limitations technologiques d’une borne d’arcade en 1989 ou d’une Genesis dans les années 90.
Donc, l’histoire n’est pas au même niveau de détail que certaines de nos IP plus « modernes » ou plus récentes. Et donc, une partie du plaisir de ce projet est vraiment d’inventer l’histoire avec quelques rappels, évidemment, à l’époque, si vous voulez.
Avec Shinobi, par exemple, vous avez Joe Musashi, le personnage principal, un ninja des temps modernes. Et il y a des moments épisodiques ou, disons, emblématiques dans les anciens jeux de la franchise que nous pouvons citer dans le scénario du film ou dans le reboot du jeu. Mais je pense que nous devons faire beaucoup plus parce que les jeux de 2025 ou 2026, le niveau de narration et de gameplay ont évidemment énormément évolué. Si nous sommes trop prudents, je pense que nous ne serons pas à la hauteur, d’un point de vue créatif.
Pensez-vous qu’il est important d’impliquer les créateurs de jeux dans vos efforts transmédias ?
Oh, c’est vrai, et nous en faisons beaucoup. Ce que nous avons structuré, et c’est intéressant parce que cela a évolué au fil du temps, par exemple pour Sonic, la formule a littéralement été le « parrain » de Sonic, Iizuka-san, qui vit à Los Angeles depuis quelques années. Et il siège directement à cette équipe de médias transmédia dans le bureau de Burbank. Ils ne font pas de jeux là-bas : c’est le groupe transmédia. Le bureau des jeux aux États-Unis est à Irvine.
Et donc évidemment, il va à Irvine quand ils créent un nouveau jeu Sonic, et il visite Tokyo et travaille avec le Dev Studio au Japon, mais la plupart du temps, il le positionne avec les gens du transmédia parce qu’ils font vraiment évoluer l’histoire à ce stade.
Pour cette nouvelle initiative de propriété intellectuelle, la série Legacy, nous venons de faire appel à un ancien de Lucasfilm et Universal, avec qui j’ai travaillé pendant dix ans chez Disney, Hez Chorba. Hez supervise l’évolution transmédia de la série Legacy. J’ai fait appel à Hez parce qu’il est un conteur, et il l’a fait pour Lucasfilm dans tous les jeux. Pour chaque jeu Lucasfilm de la dernière décennie, il a dirigé la création artistique, tout ce qui concernait EA , Ubisoft et tout ça.
Mais il a aussi travaillé sur le parc d’attractions Galaxy’s Edge, il a travaillé sur la série Disney Plus, donc il a sa place à la table. Il était en charge de la création des jeux, et il était sur tous les aspects transmédias de Star Wars, donc il connaissait intimement l’histoire. Je l’ai amené chez Sega parce que nous devons construire l’histoire de notre série historique, et nous menons cette initiative depuis le bureau américain.
« Mon point de vue personnel sur ce sujet est que nous devons être un peu moins prudents et un peu plus ambitieux sur le plan créatif [avec les franchises héritées] ».
En même temps, les jeux sont créés au Japon, il a donc passé beaucoup de temps avec les EP de chacun des titres de jeu et à intégrer un certain tissu conjonctif entre les jeux et les non-jeux. Cela signifie qu’il faut s’assurer qu’il y a un lore de base qui se connecte aux deux tout en permettant une liberté spécifique à la plate-forme, si cela a du sens. Ainsi, les créateurs de jeux créent les jeux qu’ils veulent créer, mais cela a un lien avec la construction américaine.
Pour les autres IP, Like a Dragon et Atlas, ce type de leadership créatif pour le transmedia et les jeux se trouve à Tokyo. Pour ces IP, les histoires sont très développées à ce stade et les créateurs devraient être à Tokyo. J’ai une responsable du transmedia pour Like a Dragon, par exemple, et elle se rend souvent aux États-Unis et en Europe pour transférer les connaissances de la propriété intellectuelle et ensuite les interpréter pour la rendre plus compétitive pour les marchés occidentaux, en travaillant avec Amazon sur la série et tout ça, la série live-action sur Amazon Prime pour Like a Dragon.
Dans quelle mesure votre vision de toutes ces franchises héritées est-elle cohérente ? Pourrions-nous voir quelque chose comme un univers cinématographique Sega ? Seront-elles connectées littéralement ou philosophiquement ?
Je pense que la propriété intellectuelle, le portefeuille que nous avons en général, existe dans ses propres univers persistants. Parce que Marvel l’a fait mieux que quiconque, et je le sais parce que, évidemment, j’y ai passé 17 ans.
Mais je pense que l’une des idées sur lesquelles nous avons réfléchi est la suivante : existe-t-il des cas où l’on peut faire cela ? Dans le domaine des cartes à collectionner, par exemple, où l’on peut les réunir toutes ensemble, un peu comme Disney l’a fait récemment avec Lorcana, lorsque cela a du sens. Et vous pouvez créer un jeu comme celui sur lequel j’ai travaillé, Disney Tsum Tsum, où vous réunissez toutes ces activités sous une même enseigne.
Mais ce sont des jouets, et les gens comprennent que ce n’est pas du vrai, donc il est logique que Marvel soit à côté de Pixar. Du point de vue des produits de consommation, oui, nous allons avoir des gammes de produits qui le feront, mais du point de vue de l’univers du jeu, je ne suis pas sûr que ce soit ce que les fans veulent. Personnellement, du point de vue créatif, je n’en suis pas convaincu.
En mettant Like a Dragon avec Angry Birds, la question serait : pourquoi ? Je pense que c’est un peu exagéré. Parce qu’on ne voit pas Harrison Ford dans un film avec Anna, et il y a une raison à cela. Je ne pense donc pas que dans le secteur du jeu vidéo, nous emprunterons nécessairement cette voie. Mais il pourrait y avoir un exemple de type Tsum Tsum où nous ferions cela.
Mais je pense que cela va plutôt se faire du côté des produits grand public. Vous verrez des gammes de produits qui seront vraiment sous la marque Sega, c’est le dernier point que je voudrais mentionner.
L’un des points essentiels de notre équipe transmédia est que nous nous concentrons vraiment sur l’amélioration et le renforcement de la marque Sega. Notre portefeuille est très vaste, mais le fil conducteur est la marque Sega. Sega a déjà un nombre surprenant de fans en tant que marque, et nous devons prendre soin de ces fans et leur offrir de nouvelles expériences, tout en y apposant plus fièrement l’empreinte de Sega.
Aujourd’hui, si vous allez dans un magasin, vous ne voyez pas assez souvent le mot « Sega ». Par exemple, nous allons ouvrir un magasin Sega l’été prochain à Parco [à Tokyo]. Il y aura un magasin Sega. Nous allons également mener un projet similaire à Shanghai, où nous aurons également un magasin via un partenaire.
C’est vraiment passionnant, et nous devons en faire beaucoup plus dans ce domaine, car Sega est une marque grand public qui, étonnamment, n’est pas suffisamment présente auprès des consommateurs. Sonic l’est, mais pas Sega. C’est l’une des 35 choses sur lesquelles je travaille en ce moment !
Vidéo – Virtua Fighter is BACK and Fighting Games have been Saved – rooflemonger – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 a été désiré depuis des années par les fans de SEGA (une de leurs erreurs stratégiques) et de Yu Suzuki. Les espoirs des Hardcores Gamers du hérisson bleu pourraient bien être récompensée.
Vidéo – Kayane – Virtua Fighter 6 est enfin confirmé ! Infos + mes attentes pour ce mythique jeu de combat 3D ! – Actu-jeux.com
En effet, le récent Directeur transmédia made in SEGAJustin Scarpone a joué le jeu de l’interview. Avec en prime, la confirmation du développement de Virtua Fighter 6, extrait choisi :
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – SEGA Removing TONS Of Games – But Virtua Fighter Is BACK? – Actu-jeux.com
Virtua Fighter 6 : la partie de l’interview de VGC concernée
Pour aller plus loin dans la déclaration qu’a pu faire Justin Scarpone à VGC, isolons la question et la réponse de son interview. Avec la partie qui nous intéresse à propos de Virtua Fighter 6, issu du Sega SuperGame Project.
En évoquant les hits de Sega tels que Comix Zone, Crazy Taxi, Eternal Champions, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi, Space Channel 5, Street Of Rage et Virtua Fighter…
VGC – Justin Scarpone : la déclaration à propos de Virtua Fighter 6
VGC :Sega prévoit actuellement de faire revivre des franchises historiques dans les jeux, la télévision et le cinéma, comme Eternal Champions, Shinobi, Comix Zone, Space Channel 5 et Crazy Taxi. Certaines de ces licences ont presque 30 ans, alors est-il difficile de s’assurer qu’elles trouveront toujours un écho auprès d’un public moderne ?
Justin Scarpone : dans une certaine mesure, il faut les réinventer. Je pense qu’il existe un ensemble de licences de base qui sont pour le moment les piliers de notre entreprise : vous avez Sonic and Friends, vous avez Persona, vous avez Like a Dragon, et je mettrai aussi sans hésiter Angry Birds dans cette catégorie. De plus, certaines des choses que nous faisons en Europe sont assez intéressantes, comme Football Manager, qui est très stable et a un public très fidèle. Creative Assembly a également Total War.
Nous avons donc des entreprises pour lesquelles, au cours des cinq à dix prochaines années, nous avons un plan d’action persistant, des initiatives marketing, des produits et, espérons-le, davantage de transmédia.
Et puis nous avons ce que nous appelons la propriété intellectuelle Sega Legacy, à laquelle vous faites allusion, qui remonte à l’époque où nous étions dans le secteur du matériel : les bornes d’arcade, la Genesis / Mega Drive, et tout ça. Et c’est sans doute l’entreprise la plus intéressante pour le transmedia. Nous venons d’annoncer récemment notre projet de faire un film Shinobi, et Eternal Champions est sorti assez récemment, je crois, aussi, comme annoncé. Et il y en a d’autres sur lesquels nous travaillons.
Ce qui est intéressant, c’est qu’il y a une génération de gens qui se souviennent avec tendresse de ces titres de leur enfance ou de leur jeunesse, qui ont entre 40 et 50 ans. Et puis il y a une génération plus jeune qui, franchement, n’a pas vraiment de lien avec cette propriété intellectuelle. Le défi est donc le suivant : si nous essayons de réinventer ces propriétés intellectuelles, comment nous y connectons-nous ? Sur quelles plateformes et comment faire évoluer l’attrait pour ces propriétés intellectuelles qui sont moins connues pour parler franchement ? Et comment nous connectons-nous aux nouvelles générations ?
Nous avons ainsi une série de titres en cours de développement qui font partie de ce groupe d’héritage, que nous avons annoncé l’année dernière aux Game Awards : Crazy Taxi, Jet Set Radio, Streets of Rage, Shinobi, et nous avons un autre Virtua Fighter en cours de développement. Tout cela est donc très excitant. Et puis, dans certains cas, nous faisons également des séries d’animation ou des films d’action en direct pour compléter cela et faire partie de ces feuilles de route.
Shinobi est un cas où nous avons à la fois un jeu et un film et nous planifions une production. Cela va donc avoir un écho ou non, cela dépendra de notre capacité à nous améliorer en tant que conteurs et de notre capacité à atteindre un public plus jeune tout en ravivant les fans de base. C’est un très grand défi.
Source : Justin Scarpone, interview VGC
Vidéo – Virtua Fighter Game Evolution (1993 – 2021) – Game Evolution – Actu-jeux.com
Jet Set Radio : les captures + la vidéo de la frénésie !
Même si les captures d’écran et la vidéo qui seraient issues du développement deJet Set Radio demeurent des informations encore non officialisées parSEGA.
Il est assez intéressant et intriguant de pousser le curseur au-delà de ces considérations. Et de se poser la question pourquoi ces leaks sortent, dans quels buts ?
Leak Jet Set Radio Remake Video
Hormis celle de faire connaître une personne ou un pseudo, en faisant le buzz si l’information se révélait fausse ou en se faisant connaître si les sources venaient à se confirmer.
La raison de développeurs qui voudraient pousser un éditeur (cadres dirigeants, Actionnaires) à continuer d’alimenter le studio, pour avancer sur le projet et le faire commercialiser à tout prix par SEGA.
Vidéo – Jet Set Radio (2000) Dreamcast vs PS Vita vs PS3 vs XBOX 360 vs PC – TestMoiJeuxVidéo.fr – Group M Pro
Une pression populaire homéopathique qui permettrait de ne pas annuler ou repousser un tel projet. Et d’autant plus motiver les développeurs à s’atteler à ce projet totalement dingue, pour qu’il puisse réellement aller jusqu’au bout (avec les moyens).
Car SI les leaks n’étaient pas très proches des développeurs ou étaient uniquement pour créer un buzz – faire du clic : les choses se révèleraient bien moins bienveillantes. Tant sur la forme, que dans le fond : avec des leaks putaclics et complètement racoleurs.
Vidéo – Masterpieces: Jet Set Radio Future | Documentary– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Kayisthey
Sauf que dans cette affaire, l’intérêt est tout autre… Ce qui pour une fois change véritablement la philosophie du leak : même s’il faut bien garder raison.
Et savoir qu’il s’agit malgré tout d’une fuite de secret industriel (avec contrats de confidentialité signés). Des risques encourus qui peuvent être très lourd, devant un Tribunal International et National…
Vidéo – Real Life Jet Set Radio – TestMoiJeuxVidéo.Fr – GoingNowhereShow
Une certaine pression positive, qui permet de ne pas trop briser la loi du silence (même si d’autres méthodes seraient possibles) et de ne pas pouvoir nier qu’un projet de jeu est en développement.
Concernant les captures d’écran + la vidéoJet Set’, il est bien question d’un Jet Set Radio Remake qui aurait été complètement refait et qui tournerait sous Unreal Engine 5.
Avec la traditionnelle carte de la ville, des acrobaties habituelles au jeu d’Action – Rollers – Musical – Action. Et de ce qui était trouvable sur Dreamcast, une fois que nous avions la manette en main, avec l’affichage du fameux SEGA VMU.
Vidéo – The Jet Set Radio Sequel That Never Happened – Jet Set Radio Evolution – TestMoiJeuxVideo.Fr – GAMINGbible
Le jeu reprendra donc les bases de cet incroyable OVNI des jeux vidéo SEGA DC, mais y ajoutera à coup sûr des bonus (si l’on se remémore certains détails de leaks, assez précis).
Mais sous quelles formes :
Du contenu incorporé ?
Du contenu additionnel ?
Une DLC gratuite ?
Une chose est sûre : le jeu se veut très ambitieux, rassurant et donne véritablement envie de pouvoir jouer ne serait-ce que quelques minutes… ;D Que l’attente de ces futurs jeux SEGA va paraître sans fin…
Bon, si vous aussi, vous aviez attendu Shenmue 3 : vous vous en remettriez bien, avant que Jet Set Radio Remake ne soit commercialisé en 2026. :D
Vidéo – Jet set Radio in Real Life– TestMoiJeuxVideo.Fr – BrandyKoopa
Leaks Jet Set Radio Remake : les 4 photos et la vidéo !
Grâce à de nouveaux leaks, vous pourrez vous faire un avis plus précis concernant la version en développement de jet Set Radio Remake : qui reprendrait les bases de ce qui avait fait le succès de Jet Set Radio Dreamcast.
Mais qui pourrait très bien apporter un œil nouveau sur la version de Jet Set Radio 2026, avec très certainement du contenu supplémentaire : pour récompenser les fans de la série de SEGA / Smilebit.
A remake of the original Jet Set Radio is in the works at SEGA, it is a full remake of the Dreamcast game and it is not related to the F2P reboot.
Un remake de l’original Jet Set Radio est en préparation chez SEGA, il est question d’un remake complet du jeu Dreamcast et il n’a rien à voir avec le reboot F2P. Source : Midori
Traduction Tweet
De Plus, la vidéo du leak Jet Set Radio pourrait-être issue du monde de jeu en ligne de Jet Set Radio Remake… Sauf s’il s’agissait d’une surprise, avec un second jeu développé en parallèle du premier…
Bien entendu, même s’il s’agit d’informations non officielles : les précédents leaks avaient la même forme et étaient repris par les mêmes sources qui s’étaient vérifiées par la suite.
Vidéo Leak Jet Set Radio Remake Dev – NEPTUNE –Testmoijeuxvideo.fr
Confirmés grâce à l’énorme surprise de SEGA et son trailer pour ses jeux issus du projet SEGA SuperGames, lors de la conférence The Game Awards 2023.
Certainement le moment le plus bluffant, tant l’annonce était incroyable et la cérémonie bidon… Merci à la firme du hérisson bleu d’avoir pu à la fois nous réveiller et sauver notre trop longue soirée. 😀
En tous les cas, SEGA avait réussi son coup de bluff marketing et rappelait un peu sa grande époque : celle de la MegaDrive – Genesis. Quand la firme piétinait allègrement Nintendo, démontrait son agressivité commerciale et sa maturité (marketing, hardware, software).
Vidéo – Vidéo – POWER SURGE: SEGA REVEAL TRAILER – TGA 2023 – Testmoijeuxvideo.fr – SEGA
Futurs Jet Set Radio et Crazy Taxi : des destins liés, avant une sortie en 2026 !
Ce qui se traduira par une plateforme unique en son genre qui devrait mixer une sorte de plateforme où tous les jeux seraient reliés. Avec un accès pour les joueurs, mais aussi pour les internautes qui voudront visionner les parties en temps réel et en différé : comme un superTwitch SEGA.
Ce qui confirmerait la sortie des jeux pour l’année 2026, avec un développement qui aurait plus que dépassé la moitié de la phase de développement.
Très certainement avec la mise en place d’améliorations graphiques (nouveaumoteur graphique à maîtriser, comme l’Unreal Engine 5 et ses dérivés) et de gameplay.
Vidéo – Jet Set Radio 3: The Lost Sequel | Documentary– Testmoijeuxvideo.fr – Kayisthey
Une version qui sur laquelle SEGA misera très gros et qui devra absolument être une vitrine. Lorsque ses premiers projets de son projet pharaonique se matérialiseront enfin en jeux commercialisés, en 2026.
Comme sur SEGA Dreamcast, la firme historique de Haneda place beaucoup d’espoirs dans ses jeux phares : à la différence que cette dernière connaît le succès et les lauriers qu’elle pourrait récolter.
En cas de développement de qualité et de ventes colossales, SEGA pourra encore plus faire grossir le bas de laine de la firme japonaise (déjà conséquent) et continuer à démontrer que son état de forme n’est pas momentanée. Mais bien la résultante d’une stratégie commerciale qui commence à être bien huilée.
De plus, les dates précisent bien les grandes lignes des échéances qui arrivent, avec :
2026, pour le lancement de ses premiers jeux
2028, pour communiquer autour de nouveaux jeux, tout en en lançant de nouveau
2030, qui sera LA grosse date pour sa plateforme SEGA SuperGames. Avec une nouvel étage de la fusée SEGA qui se détachera, avec de nouveaux jeux et surtout les prochaines grosses étapes pour tenter de faire entrer de nouveau la firme dans une nouvelle ère
Vidéo – Crazy Taxi 2 Dreamcast Prototype whit Debug Menu (Crazy GTAxi 2)– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Sega Dreamcast Info
Qu’est-ce-que le futur peut bien nous réserver ?
Très certainement un mix entre tous les anciens jeux qui commenceront à refaire parler d’eux dans une nouvelle forme, avec un maillage de licences next gen. Et pourquoi pas aussi devenir une plateforme incontournable pour les joueurs du monde entier : avec l’e-Sport et les compétitions de jeux vidéo.
SEGA a bien coché cette étape pour son project, avec de très fortes ambitions dans cette voie-là.
Pourquoi pas voir la firme japonaise commencer à remplir ses anciennes licences en mode super émulateur en ligne et se servir de son HUB pour à la fois rejouer à ses anciens jeux, regarder les joueurs en direct ou visionner les replays. Avec des modes de jeux en ligne créés pour l’occasion et devenir une bibliothèque numérique pour sauvegarder ses jeux, grâce à un abonnement spécifique.
Spotify – Jet Set Radio SEGA Original Tracks – TestMoiJeuxVidéo.Fr
De plus, il ne faut surtout pas perdre d’esprit que le rachat d’Atlus par SEGA avait été hautement stratégique (et marqué dans les comptes rendus trimestriels et annuels au Japon). Pour son studio dédié à la localisation de jeux (traductions) : qui aura été décisionnaire dans les ventes de la licence Yakuza – Like a Dragon, puisque faites par eux.
Spotify – Jet Set Radio Future SEGA Original Sound Tracks – TestMoiJeuxVidéo.Fr
Quand SEGA repart dans ses travers…
Exceptions faites avec les énormes conneries de SEGA(des fautes professionnelles et stratégiques) de :
Ne pas financer Shenmue 3, 4, 5, 6… En mettant plus ou moins le Shigery Miyamoto bleu, Yu Suzuki. Celui qui a élaboré les idées, les brevets de SEGA et créé la majorité des bases qui font que la firme est encore là aujourd’hui… Au même titre que la fantastique Rieko Kodama. Un sacré manque de respect et de reconnaissance du papa d’Out Run – de Shenmue et des joueurs SEGA !
Vendre ses salles d’arcades historiques de SEGA au Japon, alors que grandement rentables, voir les comptes annuels de la firme année par année)
Vidéo – Compilation des pubs, publicités Sega megadrive (cadrées) « Sega c’est plus fort que toi » – TestMoiJeuxVidéo.Fr – Sega Dreamcast Info
Des faits d’armes pas vraiment d’être à l’avantage de la firme, qui rappelle les :
18 années d’erreurs stratégiques successives de SEGA…
Avec ses guerres intestines avec la majorité des équipes internes VERSUS certains cadres dirigeants et Actionnaires SEGA. Une époque qui fera arrêter à tort et avant la fin de la durée de vie la console Dreamcast de SEGA.
Vidéo – LA MUSIQUE DÉCHIRE TOUT !! -Bomb Rush CyberFunk- [DECOUVERTE]– TestMoiJeuxVidéo.Fr – Bob Lennon
Faire la fusion avec SAMMY et stopper en tant que développeur de console de salon : pour finir simple éditeur – développeur de jeu vidéo… Des réflexes qui font forcément peur aux fans de la grande époque, qui se demandent SI ces personnes toxiques sont toujours présentes…