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  • Red Steel Wii : interview exclusive Nicolas Eypert Ubisoft !

    Après la dernière interview de Franck Sébastien – SEGA France (époque journalistique Game Attitude) : au tour de l’interview exclusive (mars 2007) de Nicolas Eypert d’Ubisoft Montreuil ! Nous parlant de l’incroyable bombe de l’époque RedSteel sur Nintendo Wii : le FPS inédit, créé pour l’occasion !


    Interview exclusive RedSteel – Nicolas Eypert – Ubisoft. Archives 2007.

    Après des semaines d’une attente insoutenable, les RP (personnes chargées de la presse) de chez Ubisoft nous ont enfin permis d’interviewer le réalisateur de Red Steel, Nicolas Eypert.

    Nos questions datent de la fin du développement de ce jeu sur la Wii souvent controversé (à tort, diront les fans de ce dernier). Et contiennent donc que peu d’information sur l’avenir et les projets en cours sur Wii chez Ubisoft Paris.

    Mais ce qui est sûr, c’est qu’avec une équipe de passionnés qui est fière du travail accomplit, d’autres projets sont sur la table.


    Interview Game-Attitude.comNicolas EypertUbisoft

    [GA] Bonjour à vous et tout d’abord merci d’avoir accepté de répondre à quelques-unes de nos questions alors que votre jeu est déjà disponible en rayon. Pourriez-vous vous présenter pour tous ceux qui ne vous connaissent pas, avec votre passif dans le milieu du jeu vidéo ?
    [NE] Bonjour mon nom est Nicolas Eypert et je suis le Directeur Créatif de RedSteel, pour donner une idée c’est un peu comme le réalisateur au cinéma, mon job est une fois la direction choisie pour le projet de canaliser toutes les énergies de l’équipe dans cette direction.

    Et vu l’équipe de Red Steel et l’excitation autour du projet ça n’a pas été de tout repos !

    [GA] Nintendo Wii, nouvelle console, nouvelle façon de jouer.

    Quelles ont été pour vous les nouvelles difficultés à surmonter pour réussir à produire un jeu qui utilise à la fois le pointeur et les capteurs de mouvements ?
    [NE] En fait la difficulté n’est pas tant technique que de comprendre ce que les gens attendaient d’une telle console. Techniquement, nous avons parmi les meilleurs ingénieurs dans les studios de Ubi Paris et notre collaboration avec Nintendo a permis d’accélérer cela.

    En revanche comprendre l’approche de Nintendo a été un vrai challenge, si on se remémore la période juste avant l’E3, peu de gens avaient une idée claire de ce que la Wii apportait sur le marché.

    Nous avons passé de nombreuses sessions de brainstorming a essayé de comprendre ce que signifiait la proposition de Nintendo et c’est là que nous avons pris de l’avance sur la concurrence.
     
    [GA] Nintendo annonçait fièrement que sa console Wii, bien que loin techniquement de ses concurrentes (Xbox 360 et Playstation 3), était plus simple pour les développeurs. On imagine assez difficilement cela quand on sait qu’au final ça retire aux développeurs une bonne partie de leurs repères. Qu’en pensez-vous ?
    [NE] La facilité vient du fait que pour un jeu Wii la machine étant moins complexe que les autres. Il y a moins de sujets techniques qui prennent beaucoup de temps à développer et à produire qui au final rigidifient pas mal le développement des jeux, sur Wii.

    On a donc beaucoup plus d’agilité, on peut itérer beaucoup plus rapidement sur les différents éléments du jeu, ce qui est primordial dans la création du jeu.

    [GA] Beaucoup de sites et de médias ont descendu le titre, et semble ne pas avoir joué au même jeu que nous. Qu’avez-vous à répondre à ceux qui critiquent un jeu qui pourtant tien toute ces promesses, et a l’approbation de joueurs passionnés (dont certains spécialistes du FPS sur PC, et un joli 34/40 dans Famitsu !) ?
    [NE] Notre but était de livrer un jeu fun, de l’Entertainment, un peu comme un bon Piège de Cristal que l’on se regarde le dimanche soir. C’est clair il y a beaucoup plus intellectuel mais tel n’était pas notre but. Si on ajoute à tout ça le hype autour de la Wii, on comprend mieux certaines notes.

    Ce qui nous fait le plus plaisir, c’est que le jeu se vende très bien, et ça, c’est la meilleure mesure pour nous.

    Notre but était de faire plaisir à ceux qui aiment bien les Shooters d’action un peu décalés et je pense que sur cela, nous avons livré la marchandise. Je pense que dans le résultat final bien qu’il soit imparfait on peut voir la passion de toute l’équipe à l’écran.

    Et en passant une Médaille d’Or dans Famitsu a été un petit plaisir apprécié par toute l’équipe.

    Vidéo – trailer officiel RedSteel – Nintendo Wii – Ubisoft


    [GA] Venons-en aux choses sérieuses : On sent une vraie passion pour le cinéma asiatique et le film d’action. Quelles ont été vos sources d’inspiration pour nous permettre dès le premier niveau d’avoir autant d’action ?
    [NE] Pour moi ce n’était pas une passion, mais une attirance, le malheur (ou bonheur dans notre cas) est que de nombreux membres de l’équipe sont des passionnés. Le story designer (Jerome Collette) est un fan de cinéma asiatique et notamment japonais. Il m’a fait découvrir de vrais petits bijoux moi qui ne connaissais que Takeshi Kitano et Kurosawa.

    Si vous ajoutez à cela le fait que nous ayons pu travailler avec deux dialoguistes (Laurent Courtiaux et Julien Carbon) qui travaillent à Hong Kong et qui sont des spécialistes du cinéma Yakuza, je crois que tout s’explique.
    En tout cas en ce qui me concerne, ça a été une vraie découverte. De façon amusante à la fin du projet plusieurs personnes sont allées au Japon pendant leurs vacances, je crois que cela veut tout dire.

     
    [GA] Dans Red Steel, on peut sauter, tout en se déplaçant d’un côté et en tirant de l’autre. On imagine mal ce genre de gameplay sur les consoles plus conventionnelles. Comment l’idée de ce gameplay vous est venue alors que sur Wii, soyons claire, il y avait tout à faire ?

    On parle d’ailleurs souvent de l’implication de Shigeru Miyamoto dans le développement, en tant que consultant. Pourtant, on ne retrouve pas la patte du maître dans le jeu, ce qui n’est pas forcément mauvais.

    Pouvons-nous dire à quel point Miyamoto, voir Nintendo, ont interféré avec vos idées ou vous au contraire aidé à les faire aboutir ?
    [NE] Lorsque Nintendo a cherché des développeurs extérieurs pour lancer la Wii, ils nous ont choisi pour livrer un First Person Shooter réaliste, donc clairement pas un jeu dans les mêmes catégories que celles qu’ils abordent habituellement. On ne voit donc pas la patte Miyamoto / Nintendo directement.

    Néanmoins, les recettes / mécaniques desquelles nous avons pu discuter avec eux s’appliquent à tous les jeux. Red Steel contient dont certains détails que nous avons modifiés suite à des échanges avec les équipes de Mr Miyamoto au Japon.

    Ces échanges ont été une expérience inoubliable pour l’équipe. Et j’ai encore quelques notes secrètes que j’espère bien utiliser dans de prochains jeux, mais si je les révèle je devrais me séparer de mon petit doigt… Donc motus…
     
    [GA] Face à un Zelda au summum de son être, l’un des membres de l’équipe de développement avait déclaré vouloir faire de Red Steel le second jeu du lancement. Est-ce que pour vous cela a était motivant de faire partie du line-up aux côtés de ce mastodonte ludique, ou est-ce qu’au contraire, vous trouviez ça plutôt inquiétant pour l’intérêt que les joueurs auraient pour votre titre ?
    [NE] À partir du moment où nous avons parlé pour la première fois du jeu, la pression a été énorme, et être à côté de titres comme The Legend Of Zelda à un lancement de console nous paraissait à certains moments complètement surréalistes.

    En revanche l’énergie que cela nous donnait a été énorme. Je pense que le Game Designer (Roman Campos D’Oriola) se souviendra toute sa vie de sa démonstration du jeu juste après la prestation de Miyamoto à la conférence de presse de Nintendo au Kodak Theater à Los Angeles !

    Ce fut pas mal rock n roll durant toute l’année, pour bien finir, car le jeu se vend et est apprécié maintenant que la tempête du lancement est passée.
     
    [GA] Ubisoft est depuis longtemps une grande famille, avec des studios de développements très connus, comme Ubi Montréal, ou encore le studio montpelliérain sous le joug d’un certain Michel Ancel. Ubisoft Paris / Montreuil est plus souvent resté en retrait. Fiers d’être membres de l’équipe qui a mis ce studio sur le devant de la scène ?
    [NE] J’ai plutôt l’impression d’avoir été au bon moment au bon endroit. L’autre équipe du studio de Paris était en train de sortir GRAW sur Xbox 360, derrière nous, on a enchaîné sur Red Steel Wii, c’est vrai que c’est pas mal pour 2006 !

    Ne boudons pas notre plaisir. Le studio est remonté a block, look out in 2007 we are back !
     
    [GA] Est-ce qu’il existe toujours de bonnes relations entre la French Touch (des jeux beaux et innovants, soyons chauvins, mais pas forcément jouable ni même fini), et les attentes des joueurs d’aujourd’hui ?
    [NE] Je dirais que le moment n’a jamais été meilleur pour nous, car nous avons appris à ne pas être trop French Touch et en même temps comme le dit Nintendo :

    « quest photo-realism does not really matter anymore, ».

    Les joueurs sont prêts plus que jamais à passer outre l’aspect purement visuel / technique, il y a de la place à côté des jeux de sport et de guerre, et nous nous sommes pas mal positionnés, je pense.

    [GA] Et enfin, on ne pouvait pas finir autrement : nous sommes soucieux à Game-Attitude d’avoir des jeux qui proposent des expériences uniques.

    Et nous souhaiterions avoir l’avis de personnes qui ont le nez dedans : que pensez-vous de la Wii, ses qualités, ses défauts et surtout quelles sont selon vous les forces et faiblesses de cette console en termes de créativité.
    [NE] Ses faiblesses, ahah, vous ne ferez pas dire du mal d’une console qui porte un concept que je trouve excellent : la bonne console, au bon prix, au bon moment.

    Pour moi la console la plus puissante est celle qui me permet de faire partager un jeu à plus de monde possible et pour l’instant la Wii est vraiment pas mal placée, je trouve !
    Si vous voulez parler de celui qui a la plus grosse, je trouve qu’en termes de contrôler c’est la Wii qui l’a !
    Le contrôleur est encore au centre de mes pensées, cette console est vraiment un challenge pour les Game Designers, et ils aiment ça.

     
    [GA] Merci d’avoir répondu à nos questions, parfois nombreuses et décousues, mais il y a tant de titres qui sont sortis la semaine dernière qu’il est difficile de se concentrer. Encore merci, et on espère vous retrouver bientôt aux commandes d’un autre jeu de cet acabit !

    Et pourquoi pas se donner rendez-vous dans d’autres interviews, en dehors de la période de promotion du jeu, afin de savoir quelles sont les idées qui arrivent. Celles que vous souhaiteriez voir aboutir, et celles qui n’auraient finalement pas séduit la direction d’Ubisoft.
    [NE] Merci à vous pour ces questions intéressantes, au plaisir de vous reparler.
    Wiiiiiii !

    Remerciement aux contacts presse de chez Ubisoft (France), ainsi qu’à Bastmac qui nous a décroché cette interview voilà quelques mois.

    Vidéo – trailer officiel RedSteel – Nintendo Wii – Ubisoft

  • Interview Atsushi Inaba – Madworld. Archives

    Interview Atsushi Inaba – Madworld. Archives

    Après avoir retrouvé une partie de mes archives lorsque j’étais journaliste pour Game-Attitude il y a quelques années et avoir mis ma première interview faite aux côtés de ma madeleine de Proust des Jeux Vidéo – Marcus (encore merci).

    Encore une sacrée interview : celle du légendaire Atsushi Inaba ! Devenu PDG de Platinium Games début 2022 (Bayonetta).

    Interview élaborée suite au Micromania Game Show 2008 et qui provoquera encore de belles rencontres avec les professionnels de l’industrie des Jeux Vidéo – notamment Franck Sébastien (). Des personnes que nous recroiserons avec plaisir bien des fois.

    L’interview avait été mise en ligne le 29 mars 2009 après les traductions français – japonais / japonais – français de Julie_Hoshi : encore chapeau bas pour ta précieuse aide et ton travail d’orfèvre – en plus de celui de Mangaka !


    Interview d’Atsushi Inaba – MadWorld : issue de l’époque Game-Attitude – Archives

    « Lors du Micromania Game Show 2008 nous avions pu assister à la conférence MadWorld présentée par l’illustre Atsushi Inaba, pilier fondateur du Studio de développement Platinium Games dans le but de nous présenter son dernier jeu en exclusivité mondiale.

    Atsushi Inaba est véritablement un des créatifs les plus actifs dans des jeux assez innovants tel que
    Resident Evil : Code Veronica X, Devil May Cry, Steel Battalion, la série des Phoenix Wright & Viewtiful Joe, Ôkami, God Hand...etc.


    MadWorld est sorti le 20 mars dernier en France et s’est vu accueillir quasiment unanimement les bras ouverts par les critiques de la Presse, Tv et Internet tant son genre était absent sur Wii, que par ses qualités intrinsèques qui font qu’un jeu devienne plus qu’un simple jeu passant au statut de Méga Hit & Top des Ventes en très peu de temps.
    Nous avions essayé d’Interviewer ce cher Monsieur Inaba lors de sa venue en France mais il n’avait pas pu répondre positivement à notre requête tant les demandes affluaient. Mais lorsque l’on nous chasse par la porte : nous rentrons par la fenêtre !
    😀


    Interview de Mr Atsushi Inaba pour Game Attitude

    « Mr Inaba bonjour et merci pour cet entretien pour les lecteurs de www.game-attitude.com !

    Parcours et Avis

    On peut remarquer que vous avez toujours su étonner par des concepts souvent différents :
    Est-ce pour mettre le côté ludique en avant ?

    Mon sentiment est que le fait d’offrir une nouvelle sensation de surprise a une réelle valeur. Il ne s’agit pas de faire des choses que d’autres ont déjà faites, mais en quelque sorte, de découvrir un nouveau chemin. C’est ce que nous affectionnons et ce que nous croyons que les joueurs affectionnent.


    Tekki (Steel Battalion en Europe) a été un vent de fraîcheur pour tous les joueurs et collectionneurs tant par son contenu, sa réalisation que par ses accessoires : ferez-vous une telle suite pour tous vos fans maintenant que le jeu Online a explosé ?
    Ne détenant pas les droits pour ce titre, je ne me permettrais pas de dire quoi que ce soit là-dessus. Steel Battalion est, pour moi, un titre auquel je crois énormément, et si j’en avais l’occasion, j’aimerais essayer de le produire sous une autre forme.


    On entend dire par une minorité de détracteurs que vos jeux ont un côté violent (comme ce que l’on entendait pour Takeshi Kitano, Takashi Miike…) : n’est-ce pas un genre d’exutoire pour fortement souligner des sentiments que l’on ne pourrait pas exprimer autrement et dédramatiser la violence ?
    La violence est une chose dont nous ne pouvons pas faire l’expérience tous les jours. En ce sens, il est possible de dire que c’est une distraction si on le fait dans le cadre du jeu. Cependant, même pour des actes de violence perpétrés à l’intérieur d’un jeu, je pense qu’il y a vraiment un problème avec la violence trop réaliste. Ce qui est important, c’est de garder seulement une impression de fraîcheur en veillant à ce que les joueurs n’en ressortent pas d’humeur sinistre.


    Une vague de censure submerge le Japon concernant les Jeux Vidéos alors qu’avant votre pays était assez ouvert d’esprit, que les Artistes Nippon avaient ce moyen d’expression si singulier :
    Pouvez-vous nous expliquer ce qui a modifié cette situation (les joueurs Français ne comprennent pas ce changement de position) ?

    Je pense que la censure devient de plus en plus forte parce que les utilisateurs, les médias et les concepteurs n’arrivent pas à avoir entre eux, des relations matures et responsables. J’estime que dans le cas du Japon notamment, la responsabilité des médias est grande. Le fait de mélanger la réalité et « les actes réalisés à l’intérieur des jeux » est quelque chose de typique chez l’enfant et c’est le rôle des adultes de les guider correctement pour qu’ils ne commettent pas cette méprise. Cependant, la grande majorité des médias Japonais ne font que « donner une vision complètement mixée des jeux et de la réalité ». C’est là qu’il y a un gros problème.


    Une amitié Franco-Japonaise et des liens forts existent et unissent nos peuples. La France est le 2ème pays au monde derrière le Japon en tant que consommateurs de Culture Japonaise :
    Qu’en pensez-vous et aimeriez-vous travailler avec une équipe ou un studio Français ? Entre cet amour pour votre Culture et la censure Nippone n’est-ce pas une excellente occasion pour exporter vos jeux en France ?

     Je suis extrêmement heureux que la culture Japonaise soit appréciée en France. Personnellement, j’adore le Japon et la culture Japonaise, et je suis fier de ces jeux que nous développons. Depuis que je connais l’affection qu’ont les Français pour différentes sortes de choses venant du Japon, moi aussi, j’affectionne énormément la France. De plus, comme je raffole du vin et de la cuisine Française, c’est pour moi un très grand plaisir de visiter la France. Je veux coûte que coûte travailler sur un projet avec une équipe Française.


    MadWorld : l’incroyable exutoire de la Wii

    Avez-vous ressenti cet enthousiasme lors de vos présentations de MadWorld au Micromania Game Show 2008 auprès du public français ? Ça vous conforte de sortir MadWorld en France ?
    Je suis terriblement heureux d’avoir reçu cet énormissime accueil. Ce fut pour moi une très bonne expérience de ressentir directement l’accueil des fans français de jeux. Oui, j’ai vite envie de vendre, un jour, MadWorld en France.


    Madworld est un grand n’importe quoi par le fait que tout y est exagéré pour dédramatiser cet excès de violence par la violence à outrance : vous combattez le mal par le mal pour mieux en rire. C’est assez intelligent et gonflé mais c’est drôlement efficace (rires !) ! Comment vous est venue cette idée ?

    Bien que le thème de la violence soit un thème pour lequel il faut vraiment tenter le challenge, personnellement, jusqu’à maintenant, c’était aussi un sujet auquel je ne portais aucun intérêt. Je n’ai vraiment aucune envie de produire un jeu utilisant la violence vraiment réaliste, et j’utilise le thème de la violence seulement et je dis seulement dans l’optique qu’elle amuse en tant que jeu.

    Publicité française MadWorld Nintendo Wii – Jérôme Le Banner.


    Parlez-nous des minis-jeux et de l’interactivité dans votre jeu :
    Vous vouliez renforcer l’immersion et de ce fait prolonger sa durée de vie ? Que sera-t-il possible de faire avec les éléments du décor (pour les lecteurs qui n’auraient pas pu venir voir votre jeu) ?

    A l’intérieur de ce monde nous assistons à un spectacle de carnage appelé « Death Watch » [NDLR : il s’agit d’un concept d’émission de TV réalité dans MadWorld ; comme le film « Running Man« ], et, parce qu’il existe des personnes qui s’amusent en regardant ça et qui en font un objet de pari, nous avions besoin de travailler à l’élaboration d’un procédé original pour tuer les autres dans le but que ces personnes-là ne se lassent pas. Vous vous entretuez au sein d’un parc à thème fabriqué dans l’optique de trouver pleins de manières amusantes de tuer, donc votre évaluation augmente en même temps que vous trouvez des moyens pour vous servir correctement des éléments se trouvant dans le décor.


    Le jeu en ligne et les contenus téléchargeables pourraient-ils être envisageables lors de vos prochains jeux ?
    MadWorld n’étant pas encore sorti officiellement, je veux réfléchir posément à ce qui viendra après.


    Pouvez-vous nous résumer vos futurs titres comme Bayonetta et Infinite Line ?
    « Bayonetta » est un genre dans lequel l’équipe de Platinum Games excelle, c’est une grande œuvre pour laquelle nous avons employé tout le savoir-faire que nous avons acquis jusqu’à présent. C’est un jeu avec lequel on peut goûter tout son saoul au divertissement d’un jeu d’action et ceux qui y auront joué ressentiront certainement du plaisir et de l’étonnement en plus de son côté impressionnant et du sentiment de fraîcheur qu’il procure.
     “Infinite Space” est une collaboration avec un autre studio de Développement.  Ce jeu, dont le thème principal est un vaisseau spatial de guerre, était un thème difficile à développer au sein de Platinum Games, c’est un jeu du genre de ceux qui requièrent d’y jouer en prenant son temps et en explorant tous les recoins du jeu. Je pense que vous allez être surpris par son volume, tel qu’on ne le croirait pas possible sur DS.


    Atsushi Inaba – Les Jeux Vidéo


    Vous avez certainement encore pleins d’idées et d’autres concepts en tête, des idées qui vous tiendraient à cœur : quel serait pour vous le concept le plus difficile ou le plus fou à imaginer puis à réaliser ?
    Le thème auquel j’aimerais bien m’essayer serait peut-être la « sexualité ». En réfléchissant à un moyen de réponse au problème, comme celui utilisé dans MadWorld qui est de « pouvoir rire de la violence à outrance », mais bon… C’est quelque chose de très compliqué.


    -Comment voyez-vous à moyen et long terme la révolution dans les Jeux Vidéo :
    Un support de jeu unique ? Des jeux uniquement diffusés Online ? L’odorama et les capteurs sensoriels ? Les images de synthèses en temps réel dans le jeu ? Ou autre chose ?
     

    Il y a deux techniques qui attirent mon attention. Il s’agit de techniques qui, je pense, nous serons capables d’utiliser dans un futur pas si éloigné mais… Lesquelles, ça, c’est un secret !

    À ce propos, par rapport au « support de jeux unique » que vous énoncez dans la question, je trouve votre façon de penser intéressante. Si le support de jeu devenait unique, le développement s’arrêterait, et c’est pour cela qu’il m’arrive de penser que les consoles next gen’ et les portables 2ᵉ génération sont exactement ce qu’il nous faut.


    Les Jeux Vidéos sont reconnus comme un Art et une Culture et le grand public (Casual Gamers) découvrent enfin ce que nous aimons tous : quel est votre sentiment à ce sujet ?
    Le fait que les Jeux Vidéo soient largement reconnus est quelque chose qui me fait plaisir. C’est parce que la valeur qu’ils ont en tant que biens Culturels est en train d’augmenter.


    Atsushi Inaba : Artistes et créateurs de Jeux Vidéo qui l’ont influencé

    Quels Créateurs de Jeux ou Artistes vous ont influencé lors de votre carrière ?

    Les créateurs de Jeux Vidéo qui ont marqué Atsushi Inaba

    • Peter Molyneux (Populous, Magic Carpet, Dungeon Keeper, Black & White, Fable, Little Big Planet…etc.).
    • Robert Woodhead (la série des Wizardry, Xardion, Justice League Heroes…etc.).
    • Yu Suzuki (Space Harrier, Hang On, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter, Ferrari F355 Challenge, Shenmue, Propeller Arena… Entre autres !).
    • Ishii Youji – membre de la Sonic Team (Flicky, Dr Robotnik’s Mean Bean Machine, Clockwork Knight, Ristar, série Panzer Dragoon, série Sega Rally, série Nights, Burning Rangers, Sonic Adventure, The King of the Fighters EX, série Blinx, Blue Dragoon, Lost Odyssey…).
    • Horii Yuji (Portopia Renzoku Satsujin Jiken, Karuizawa Yukai Annai, Dragon Warrior, série Dragon Quest…).

    Les artistes issus d’autres univers qui ont influencé Atsushi Inaba

    • Kimura Keigo, Acteur Japonais (La Belle et le Voleur, La Princesse Sen…) et Illustrateur d’Ôkami.
    • Margaret Weis, Écrivain.  
    • Tsutsui Yasutaka, Auteur de roman, de pièces de théâtre et Acteur Japonais.
    • Hoshi Shinichi, Auteur de roman de science-fiction japonais. 
      David Fincher, Réalisateur (Alien, Seven, Fight Club, Panic Room, l’Étrange Histoire de Benjamin Button…).

    Les Jeux Vidéo fétiches d’Atsushi Inaba

    Quels sont vos Jeux et Consoles fétiches ?
    Pour les jeux, sur consoles de salon c’est « Wizardry » et pour les bornes d’arcades c’est « Fantasy Zone ». Je peux dire que ces deux jeux ont été pour moi ce qui m’a décidé à devenir créateur de Jeux Vidéo. Je n’ai pas de préférences particulières pour ce qui est des consoles de jeux.

    Nous vous remercions pour votre gentillesse et votre patience de la part de tous les lecteurs de Game Attitude et continuez à nous surprendre par la qualité et l’originalité de vos jeux !

    Atsushi Inaba voit le légendaire Fantazy Zone (auquel Rieko Kodama – la légendaire Phoenix Rie – avait développé) comme un des deux jeux à lui avoir donné envie d’être créateur dans le milieu des Jeux Vidéo. Et on le comprend, tant ce jeu était incroyable et unique lorsqu’il est arrivé.
    J’ai pour ma part eu la même réaction lors de « Fantazy Zone II : The Tears of Opa-Opa« , qui m’a totalement fait halluciner, en l’ayant pour un de mes anniversaires sur console SEGA Master System 2 Pack Alex Kidd.
    Wizardry : l’autre jeu – également révolutionnaire à son époque – qui a donné envie Atsushi Inaba de se lancer dans sa fabuleuse carrière artistique dans les Jeux Vidéo : merci à ce jeu déclencheur de nous avoir offert un tel Artiste. 🙂


    Cette Interview a été possible grâce à une personne de bonne volonté de chez Sega (l’Editeur de MadWorld) sans qui cela n’aurait pas été possible. Il s’est démené pour nous aider à transmettre notre demande d’interview ainsi que cette dernière directement auprès de Mr Atsushi Inaba et rien que pour vous. Je tenais donc à remercier personnellement Franck Sébastien pour sa précieuse aide et le grand Professionnalisme dont il a fait part à notre égard, comme à son habitude.


    Je tiens aussi à remercier Julie Minchin, notre Traductrice Japonaise qui s’est démenée pour essayer de traduire mon Interview et la réponse de Mr Inaba selon le peu de temps qu’il lui restait (et de ses nuits !) en dehors de ses hautes études de Japonais & de ses examens (ce qui excuse amplement le délai de mise Online de cette Interview).

    De gros bisous & encore merci pour ton prodigieux travail de traduction (loin d’être évident vu ce qui t’était demandé !). A bientôt pour d’autres surprises du même genre à tes côtés !« 


    Les Jeux Vidéo développés par Atsushi Inaba : Atsushi Inaba’s Games

    • 1992 – Bomber Man World.
    • R-Type Leo.
    • 1993 – Samurai Shodown.
    • 2001 – Resident Evil : Code Veronica X.
    • Gyakuten Saiban.
    • Granbo.
    • Devil May Cry.
    • 2002 – Steel Battalion.
    • Black Black.
    • Phoenix Wright – Ace Attorney.
    • 2003 – Viewtiful Joe.
    • 2004 – Viewtiful Joe 2.
    • Steel Battalion : Line of Contact.
    • Phoenix Wright – Ace Attorney : Justice for all.
    • 2005 – Viewtiful Joe : Red Hot Rumble.
    • Viewtiful Joe : Double Trouble !
    • Phoenix Wright – Ace Attoney : Trials and Tribulations.
    • 2006 – Ôkami.
    • Metal Gear Solid : Portable OPS.
    • God Hand.
    • 2009 – MadWorld.
    • Infinite Space.
    • 2010 – Vanquish.
    • 2012 – Playstation All-Stars Battle Royale.
    • Anarchy Reigns.
    • 2013 – The Wonderful 101.
    • Metal Gear Rising – Revengeance : Jetstream.
    • Metal Gear Rising – Revengeance : Blade Wolf.
    • Metal Gear Rising – Revengeance.
    • 2014 – Phoenix Wright – Ace Attorney : Trilogy.
    • Metal Gear Rising : Revengeance.
    • Bayonetta 2.
    • 2015 – Transformers Devastation.
    • 2016 – Teenage Mutant Turtles : Mutants in Manhattan.
    • Star Fox Zero.
    • Star Fox Guard.
    • 2017 – NieR : Automata.
    • Lost Order.
    • Bayonetta.
    • 2018 – Super Smash Bros. Ultimate.
    • NieR : Automata – Become as Gods Edition.
    • 2019 – Astral Chain.
    • 2021 – World of Demons.
    • 2022 – Sol Cresta.
    • Bayonetta 3.
    • Babylon’s Fall.
    • Project G.G.
    • Annulé – Scalebound.
  • Mario Kart 8 Deluxe : la seconde vague Pass Circuits Additionnels submerge la Switch !

    Mario Kart 8 Deluxe : la seconde vague Pass Circuits Additionnels submerge la Switch !

    Nintendo connaît un succès populaire incroyable et continue de passionner les foules de joueurs du monde entier grâce à sa Switch et ses titres phares comme Mario Kart 8 Deluxe. Le Shinkansen des jeux Switch fait encore parler de lui grâce à une nouvelle mise à jour de DLC contenant 2 coupes + 8 circuits supplémentaires !

    Mario Kart 8 Deluxe : 2 coupes + 8 circuits = fun garanti le 04 août 2022 !

    Après avoir passé des chiffres de ventes planétaires stratosphériques :

    • 108 millions de consoles Switch vendues !
    • 46 millions de jeux Mario Kart 8 Deluxe vendus – excusez du peu !

    Big N revient en force avec son système Pass Circuits Additionnels de Mario Kart 8 Deluxe. Pour celles et ceux qui auraient hiberné pendant 5 ans, il faut savoir que :

    • Que le jeu possédait déjà d’origine 48 circuits répartis dans 12 coupes de 4 circuits chacun.
    • 42 personnages aussi disponibles d’origine !
    • Mario Kart 8 Deluxe bénéficiera pendant 2 ans de mises à jour (jusqu’à fin 2023) dans son jeu via des DLC (mises à jour online) jusqu’à doubler les coupes et les circuits. 12 coupes de 48 circuits en plus pour arriver à un total de 24 coupes – 96 circuits tous issus d’anciens épisodes de la saga Mario Kart !
    • 6 vagues = 2 coupes et 8 circuits par vague arriveront au fur et à mesure jusqu’en fin 2023 sur la Nintendo Switch.
    Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass – Seconde Vague – Nintendo Switch

    Pour cela, il existe 2 méthodes pour obtenir ces packs :

    • 25€ le pack de 48 circuits = 0,52€ / circuit. Ce qui est à la fois cher et raisonnable (selon la conception de chacun).

    OU

    • 39,99€ via l’abonnement au service Nintendo Switch Online + Booster Course Pass faisant partie des packs inclus avec l’abonnement annuel (tout inclus).
    • 69,99€ via l’abonnement familial Nintendo Switch Online + Booster Course Pass faisant partie des packs inclus avec cette abonnement annuel fait pour la famille (même conditions que précédemment mais en mode multicomptes pour toute la famille).

    …En revanche : les contenus ne sont plus disponibles si l’abonnement n’est pas renouvelé… Chose juste improbable en 2022 (même de la part de Nintendo) !

    Pass Circuits Additionnels : 6 vagues successives pour surfer sur le succès Mario Kart !

    DEUXIEME VAGUE

    Coupe Navet :

    • Escapade New-Yorkaise (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur console !).
    • Circuit Mario 3 (SNES).
    • Désert Kalimari (N64).
    • Flipper Waluigi (DS).

    Coupe Hélico :

    • Sprint à Sydney (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur console !).
    • Pays Neigeux (GBA).
    • Gorge Champignon (Wii).
    • Cité Sorbet (Mario Kart Tour smartphone – inédit !).

    Vidéo officielle seconde vague Pass Circuits AdditionnelsMario Kart 8 Deluxe – Nintendo Switch :

    Pour rappel, la première vague du 18 mars 2022 comprenait :

    PREMIERE VAGUE

    Coupe Turbo Dorée :

    • Promenade à Paris (Mario Kart Tour – inédit sur console !).
    • Circuit Toad (3DS).
    • Montagne Choco (N64).
    • Supermarché Coco (Wii).

    Coupe Maneki-Neko :

    • Traversée de Tokyo (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur console !).
    • Corniche Champignon (DS).
    • Jardin Volant (GBA).
    • Dojo Ninja (Mario Kart Tour smartphone – inédit sur consoles !).

    Vidéo officielle première vague Pass Circuits AdditionnelsMario Kart 8 Deluxe – Nintendo Switch :

    Coupes et circuits de la vague 1 de Mario Kart 8 Deluxe

    Coupe Navet + Coupe Hélico = des surprises cachées sous la seconde vague de Mario Kart 8 Deluxe !

    En effet, il faut l’avouer : cette seconde vague a surpris tout le monde !

    Entre sa sortie au mois d’août, les circuits inédits sur console provenant de la version smartphone de Mario KartMario Kart Tour – et le circuit Cité Sorbet totalement inédit issu de ce jeu (qui devait à la base incorporer le jeu d’origine) : Nintendo a fait un véritable coup de bluff !

    Plus encore : les textures des graphismes ont été totalement retravaillées, donnant un aspect technique vraiment au-dessus des circuits actuels dans Mario Kart 8 Deluxe. Le côté esthétique passe donc au level supérieur et fait de cette DLC un must-have en puissance.

    Les animations ont aussi l’air d’avoir été remaniées, avec un effet dynamique plus important. N’oublions pas les musiques qui ont été aussi améliorées qualitativement parlant.

    Après la 1ère vague du mois de mars, Nintendo fait des vagues en août : au moins, une 2ème…
    • Cette seconde vague du Pass Circuits Additionnels de Mario Kart 8 Deluxe promet encore de belles parties en perspective. Le plus dur reste à venir : patienter jusqu’à jeudi pour ENFIN pouvoir y jouer !