Test de 1348 Ex Voto – Un Moyen Âge bouleversant saboté par la technique et un design trop raide

Un Moyen Âge qui serre la gorge… avant de décevoir

Ce qui m’a saisi dès les premières minutes de 1348 Ex Voto, ce n’est pas un effet pyrotechnique ou un combat spectaculaire. C’est une route de montagne déserte, en Abruzzes, sous un ciel sale, avec au loin un village déjà à moitié avalé par la peste. L’ambiance, les textures des murs, le grain des rochers : tout respire la recherche historique et la volonté de plonger dans un Moyen Âge poisseux, loin des clichés héroïques. Durant les premières heures de test sur PC, j’ai vraiment cru tenir un de ces drames narratifs à la A Plague Tale, version italienne et plus intime.

Mais assez vite, le vernis se fissure. La mise en scène reste touchante, l’héroïne Aeta est immédiatement attachante, et la relation avec Bianca, son amie kidnappée, ouvre la porte à une lecture queer rare dans ce genre de contexte historique. Pourtant, à mesure que l’on progresse, le fossé se creuse entre ce que le jeu semble promettre et ce qu’il concrétise réellement : interactivité minimale, combats mécaniques, monde étonnamment vide et technique trop brute pour porter ce type de récit.

1348 Ex Voto est sorti le 12 mars 2026 sur PC (Steam), PS5 et Xbox Series X/S. Je l’ai testé sur une machine récente (GPU de gamme 30, CPU 6 cœurs, 16 Go de RAM) en priorité sur PC. L’expérience que je décris ici reflète principalement cette version.

Premières heures : une Italie médiévale superbe, mais des routes désertes

Les premiers décors font illusion. Les collines italiennes, les villages perchés, les chemins pierreux, les chariots abandonnés : tout cela est rendu avec un soin évident grâce à l’Unreal Engine 5. On sent la documentation derrière chaque bâtisse, chaque costume de paysan. Les jeux qui prennent au sérieux leur cadre historique, je les ai vus passer de Kingdom Come: Deliverance à A Plague Tale: Innocence, et 1348 Ex Voto peut sans rougir se ranger à côté d’eux sur cet aspect purement visuel.

Mais très vite, un sentiment étrange s’installe : celui de traverser un décor plus qu’un monde. On croise peu de PNJ, encore moins de situations émergentes. Les rares personnages présents sont figés dans des routines minimalistes ou limités à une ligne de dialogue. On suit des chemins extrêmement balisés, sans presque jamais bifurquer. Après plusieurs heures de jeu, je n’avais encore vécu aucun moment où le monde me surprenait par une interaction imprévue, une rencontre fortuite ou même un simple détail de vie quotidienne.

Ce n’est pas un reproche en soi que d’être linéaire ; Hellblade ou le premier A Plague Tale sont des couloirs assumés. Mais ils compensent par une densité de mise en scène, de micro-événements, de petites mécaniques secondaires. Ici, la linéarité s’ajoute à un manque de remplissage. On marche, on parle, on combat. Peu de détours, peu de secrets, pas de véritable exploration, pas de choix. Le résultat, c’est une Italie de 1348 qui impressionne au premier regard mais qui semble étrangement aseptisée dès qu’on cherche à y vivre quelque chose.

Gameplay sur rails : quand le drame historique manque de prise en main

Exploration : un décor qui supporte mal le zoom

L’exploration se résume à suivre un chemin principal ponctué de rares embranchements qui mènent à des objets sans grande importance. Pas de cartes à explorer, pas de systèmes qui se croisent, pas de villages dans lesquels on se perd. On passe d’une séquence narrative à une autre via des couloirs déguisés en routes de campagne ou ruelles étroites.

À plusieurs reprises, je me suis retrouvé à examiner des éléments du décor en espérant qu’ils cachent quelque chose : une lettre, un fragment de vie, un simple commentaire d’Aeta sur ce qu’elle voit. Souvent, rien. Le jeu donne l’impression d’avoir été construit à l’envers : d’abord la route scénarisée, ensuite un habillage historique très soigné, mais sans la couche de design systémique qui donnerait envie de fouiller, de s’attarder, de s’approprier ce monde.

Combats : une bonne idée de départ noyée dans la répétition

Les affrontements reposent sur un système de timing et de pattern qui, sur le papier, a tout à fait sa place dans un jeu narratif : parades au bon moment, contre-attaques, gestion de la distance, avec une caméra resserrée pour rester au plus près d’Aeta. Les premiers duels, notamment contre des paysans fanatisés ou des soldats brutaux, fonctionnent plutôt bien. Les coups portent, le danger est lisible, et on sent que le jeu veut faire ressentir la fragilité de cette jeune noble propulsée dans un monde qui s’effondre.

Screenshot from 1348: Ex Voto
Screenshot from 1348: Ex Voto

Le problème, c’est la répétition. Les ennemis recyclent les mêmes mouvements, les tells sont identiques, et les combats se résument très vite à un enchaînement appris par cœur : parade lourde, esquive, contre, répétition jusqu’à la fin de la barre de vie. Au bout de plusieurs séries d’affrontements, je n’avais plus le sentiment de me battre, mais de réciter une chorégraphie.

Les boss pâtissent du même défaut. Ils exigent moins une adaptation dynamique qu’une mémorisation de patterns un peu laborieuse. On est loin de la nervosité parfaitement lisible d’un Senuas’s Saga ou de l’inventivité d’un Plague Tale: Requiem qui, sans être des jeux d’action pure, savent renouveler la façon dont on affronte le danger. Ici, les combats finissent par devenir un obstacle entre deux scènes, plutôt qu’un vecteur d’émotion ou de tension.

Un mot enfin sur la progression : elle existe à peine. Quelques améliorations, une impression de pseudo-arbre de compétences avec beaucoup de cases grisées et peu d’impact réel sur la façon de jouer. Là encore, on a davantage l’impression d’un système amorcé puis abandonné en route qu’un choix de design pleinement assumé.

Une histoire forte sur le papier, trop sage dans son exécution

Le cœur de 1348 Ex Voto, c’est son histoire : Aeta, jeune femme de la petite noblesse, part à la recherche de son amie Bianca, enlevée dans un contexte de panique religieuse et de peste galopante. Le postulat est excellent. Le jeu ose montrer une héroïne féminine dans un Moyen Âge ravagé, et laisse planer un sous-texte évident de sentiment amoureux entre les deux jeunes femmes. Pour un titre qui se déroule en 1348, ce simple choix de perspective est déjà une forme de prise de position.

La relation Aeta/Bianca, pourtant, reste prisonnière de ce statut de sous-texte. Certains dialogues, certaines intonations, quelques regards dans les flashbacks laissent peu de doute sur la nature des sentiments impliqués, mais le scénario ne va jamais au bout. On a le sentiment que le jeu voudrait parler frontalement d’un amour queer à une époque qui le condamne, mais qu’il se replie sur lui-même dès qu’il s’approche de cette ligne. Résultat : pour qui scrute la représentation LGBTQ+ dans le jeu vidéo, 1348 Ex Voto paraîtra timide, presque frileux.

Screenshot from 1348: Ex Voto
Screenshot from 1348: Ex Voto

La structure narrative n’aide pas. Le récit reste étonnamment linéaire, sans embranchements, sans choix significatifs, sans variations. On avance d’un point A à un point B en enchaînant les scènes, sans jamais sentir que nos décisions ou même notre façon de jouer rejaillissent sur la manière dont l’histoire se raconte. Même les moments de tension morale, pourtant propices à créer du dilemme – dénoncer ou aider, fuir ou affronter – sont tranchés par le scénario, pas par le joueur.

Ce manque de relief se répercute sur le rythme. Le jeu connaît quelques très beaux pics, notamment certaines confrontations verbales ou une scène de foule en panique où la peste et la ferveur religieuse se mélangent dans une ambiance quasi apocalyptique. Mais entre ces sommets, beaucoup de temps est consacré à de longues marches et à des dialogues qui tournent un peu en rond. Là où un Hellblade mise sur une mise en scène sonore intérieure pour combler les trajets, 1348 Ex Voto laisse trop souvent Aeta marcher en silence dans des couloirs beaux mais vides.

Performances, graphismes, audio : de la carte postale à la marionnette

Sur le plan technique, on a affaire à un jeu indéniablement ambitieux pour une structure indépendante, mais qui paie cher son manque de finition. Les environnements sont la grande réussite visuelle : les effets de lumière sur les façades, les intérieurs éclairés à la bougie, les paysages montagneux au petit matin fonctionnent très bien. Certains plans m’ont rappelé les teasers d’Unreal Engine 5 tellement le rendu des matériaux, du bois et de la pierre est convaincant.

En revanche, les animations trahissent immédiatement les limites de la production. La course d’Aeta manque de naturel, les transitions entre les poses de combat sont saccadées, et plusieurs cinématiques affichent des mouvements de lèvres et de visage qui ne collent pas tout à fait aux intonations. Cette dissonance entre environnement haut de gamme et personnages « marionnettes » casse régulièrement l’immersion, surtout dans un jeu qui repose autant sur le jeu d’acteur et la proximité émotionnelle.

La performance sur PC oscille entre correct et limite. Sur ma configuration, le jeu reste globalement jouable, mais j’ai constaté des baisses de fluidité lors de certains panoramas ou de scènes plus chargées, sans que les options graphiques – assez limitées – permettent vraiment d’affiner le réglage. On est loin des standards de personnalisation attendus sur PC en 2026.

Côté audio, c’est encore plus contrasté. La direction d’acteurs, elle, est un des points forts du jeu. Jennifer English, notamment, livre une Aeta nuancée, jamais caricaturale, capable de passer de la retenue à la colère ou au désespoir en quelques répliques. Certaines scènes dialoguées fonctionnent uniquement grâce à la qualité de son interprétation. Plusieurs seconds rôles tirent aussi leur épingle du jeu, malgré un script parfois trop explicatif.

Le mixage, en revanche, manque de finesse. Les voix dominent souvent trop ou trop peu selon les scènes, certains effets sonores – chocs d’armes, pas sur le gravier – n’ont pas le poids attendu, et la musique peine à se faire une place claire. L’absence d’options audio poussées se fait sentir : on ne peut pas ajuster proprement les niveaux de chaque couche sonore, ce qui, pour un jeu narratif, est regrettable. En 2026, les titres axés sur l’histoire devraient proposer un contrôle granulaire de ce genre de paramètres.

Screenshot from 1348: Ex Voto
Screenshot from 1348: Ex Voto

Pour qui, au fond, est 1348 Ex Voto ?

Après plusieurs sessions étalées sur plusieurs jours, je me suis retrouvé face à cette question. Pour qui ce jeu fonctionne-t-il réellement ? Les amateurs de grands récits historiques risquent de rester sur leur faim en termes de profondeur narrative et de prise de risque. Les joueurs en quête de systèmes, d’exploration, de mécaniques approfondies reculeront probablement devant la linéarité extrême et la répétition des combats. Les personnes sensibles à la représentation LGBTQ+ verront une intention, mais pas un propos pleinement assumé.

Reste un public assez précis : ceux qui peuvent accepter un jeu avant tout contemplatif, qui privilégient l’ambiance, le cadre historique et l’incarnation d’une héroïne bien jouée à la richesse systémique ou à la rejouabilité. Pour ce profil-là, qui sait mettre de côté une bonne partie des attentes habituelles en matière de jeu vidéo moderne, 1348 Ex Voto peut valoir le détour, ne serait-ce que pour respirer un autre Moyen Âge que celui des grandes licences formatées.

Mais même dans ce cadre, il faut être prêt à encaisser une technique rugueuse, des problèmes de rythme, et l’impression constante d’un potentiel non exploité. On sent, quasiment à chaque scène, l’intention louable des développeurs et l’amour du détail historique. On sent aussi, tout autant, les compromis, les coupes, les systèmes à moitié développés, les promesses de la démo Steam Fest qui n’ont été tenues qu’à moitié au lancement.

Verdict : un ex voto sincère, mais un jeu qui ne tient pas sa promesse

En refermant 1348 Ex Voto, je n’avais aucune envie de lui tirer dessus gratuitement. On devine trop bien l’effort, la passion pour l’époque, le désir de raconter autre chose qu’une énième légende chevaleresque. Mais mon rôle n’est pas de juger les intentions, c’est de juger le jeu qui existe aujourd’hui, manette en main, sur une machine de joueur lambda.

Et ce jeu-là est, au mieux, inégal. Son cadre historique est superbe, son héroïne bien interprétée, quelques séquences marquent la mémoire. En face, il y a un monde qui ressemble à un décor de théâtre vide, un gameplay qui peine à trouver autre chose que la répétition, une histoire qui survole des thèmes forts au lieu de les creuser, et une technique qui ne parvient pas à masquer ses angles morts.

Avec plus de temps, plus de moyens ou des choix de design plus resserrés, 1348 Ex Voto aurait pu être ce qu’il prétend être : un grand drame médiéval intimiste, centré sur une héroïne queer, dans une Italie ravagée par la peste. Aujourd’hui, c’est un jeu intéressant à analyser, parfois touchant à vivre, mais difficile à recommander sans de lourdes réserves.

Note d’Actu-jeux.com : 5/10

  • Ce qui marque : un cadre historique rare et soigné, une héroïne bien incarnée, quelques environnements superbes et des scènes vraiment fortes.
  • Ce qui fâche : linéarité poussée à l’extrême, monde vide, combats répétitifs, progression anémique, technique brutale (animations, son, options), romance LGBTQ reléguée au sous-texte.
  • Pour qui ? : les curieux de Moyen Âge « sale », les amateurs de drames narratifs prêts à fermer les yeux sur beaucoup de défauts techniques, et ceux qui veulent soutenir un projet indépendant audacieux mais bancal.

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